Actividades y técnicas de media/larga duración relacionadas con la fiesta popular y tradicional, que se encuentran muy arraigadas en los movimientos educativos de tiempo libre y también en las entidades cívicas, orientadas hacia la participación colectiva e intergeneracional, y que requieren un gran nivel de organización y una compleja ambientación previa
ACTIVIDADES EXCEPCIONALES: Actividad de ambiente festivo y de participación colectiva, que se caracterizan como "excepcionales" por su complejidad organizativa y espectacularidad creativa, que requiere de amplios medios y recursos para su ambientación y realización, así como la garantía de una acción coordinada conjunta, y en las que se contempla, a su vez, una ceremonia inagural y un acto de clausura
Rallye o carrera humorística: actividad festiva por equipos, de larga duración, en la que se establece un recorrido, con un mismo itinerario o trayectos distintos desde la salida, pero con un punto de llegada común, durante el cual los equipos, disfrazados para la ocasión, son sometidos a una serie de pruebas humorísticas en los controles dispuestos a lo largo de dicho recorrido, aplicando el criterio de discrecionalidad en el control del tiempo
Gymkhanas o recorrido de obstáculos: actividad festiva y deportiva, de media/larga duración, con participación individual o por equipos, en la que se establece un circuito con un mismo itinerario en el que se realizan una serie de pruebas de agilidad y habilidad física a superar y aplicando control de tiempo
Kermesse o feria de atracciones: actividad lúdica y festiva, de larga duración, con una ambientación musical y decorativa basada en las atracciones y casetas de feria, con la recreación de juegos y pruebas simultáneas que permiten canjear puntos por premios, además de introducir actuaciones diversas
Hebert o ruta natural: actividad festiva en la naturaleza, de media/larga duración, para cubrir un itinerario por el medio natural, que consiste en ejecutar una serie de pruebas de habilidad y destreza, de forma sucesiva, en un espacio delimitado previamente y aplicando un sistema de puntuación y control de tiempo
Vernissage o inauguración de exposición: actividad festiva de participación colectiva, de media/larga duración, como ceremonia o acto de inauguración de una exposición sobre una temática concreta, compuesta por una presentación de apertura, una ambientación musical y decorativa, una proyección audiovisual y una serie de actividades lúdicas y de expresión, siendo discrecional el servicio de cóctel
Cercavila o cabalgata: desfile de carácter festivo y musical, de media/larga duración, con la participación de comparsas, carrozas y otros elementos fantásticos y decorativos, que tiene carácter de anuncio, bienvenida, representación o conmemoración.
JORNADAS-TEMA: Conjunto de actividades excepcionales combinadas con otras actividades lúdicas, vivenciadas sucesivamente a lo largo de un día o varios días, y que giran en torno a una temática común
- Populares: jornadas-tema sobre fiestas populares y tradicionales del calendario festivo
- Históricas: jornadas-tema ambientadas en una época o período histórico
- Culturales: jornadas-tema que recrean manifestaciones culturales y artísticas
- Deportivas: jornadas-tema inspiradas en los certámenes deportivos, campeonatos u olimpiadas
- Fantásticas: jornadas-tema basadas en historias y personajes de la fantasía
ANIMACIÓN MULTIFORME: Actividades conjuntas de carácter festivo y cívico, en las que se compaginan actividades excepcionales con otras actividades lúdicas y de expresión, vivenciadas simultáneamente a lo largo de un día o varios días, y como oferta de autoservicio de la animación festiva
"Trobades" y fiestas multiformes: grandes actividades festivas y de encuentro ciudadano, que combinan varias de las actividades excepcionales con otras actividades lúdicas, con un carácter de identidad colectiva (aplecs, trobades, fiestas cívicas y conmemorativas)
Mercados, ferias y mostras: grandes actividades festivas y comerciales de carácter monográfico, organizadas por agrupaciones asociadas, que combinan el montaje de paradas o puestos de exposición, degustación, distribución y venta con la organización de actuaciones y representaciones diversas ( mercados medievales, mercados y ferias de la artesanía, mostra s artísticas, ferias de asociaciones, fe rias alternativas, ferias del libro, ferias discográficas)
CRITERIOS Y OBJETIVOS COMUNES
1.ESTRATEGIAS DE INTERVENCIÓN
La imagen
La coordinación
La crónica
Lo trascendente
Lo formativo
Lo participativo
Lo festivo
2. ÁMBITOS E INICIATIVAS DE ACTUACIÓN
Arte espectáculo
Cultura popular
Crear centros de interés
PROGRAMACIÓN CONCRETA - RECURSOS: PERSONALES, ECONÓMICOS, INFRAESTRUCTURA - ACCIONES CONCRETAS
1. ESTRATEGIAS DE INTERVENCIÓN
LA IMAGEN
LA COORDINACIÓN
LA CRÓNICA
LO TRASCENDENTE
Cartel eje central
Subcarteles Programas Publicidad Murales
En base a lograr una coordinación real
Coordinar: Medios económicos Locales Recursos personales Capacidad de convocatoria
MÁXIMO APROVECHAMIENTO MÁXIMA ECONOMÍA
MAYOR NIVEL DE INFORMACIÓN
Ocasión de potenciar una publicación divulgativa
Participación real en la crónica desde diversas vertientes
Carteleras de aviso en puntos clave del territorio
Utilización de medios audiovisuales e informáticos
Exposición gráfica de las acciones
Presencia real de invitados de relevancia política, social, cultural y económica
Reflejo previo y posterior inmediato en los medios de comunicación
CREAMOS UNA IMAGEN
ENTRE TODOS
SOMOS TESTIGOS Y PARTICIPAMOS
TIENE PROYECCIÓN LOCAL Y SUPRALOCAL: ESTÁ OCURRIENDO ALGO
2. AMBITOS DE ACTUACIÓN
LO FORMATIVO
- Cursos de ASC y TL
- Cursos monográficos
- Talleres creativos
- Charlas divulgativas
- Jornadas temáticas
- Foros de debate
LO PARTICIPATIVO
- Certámenes/concursos
- Exposiciones / murales
- Ferias asociativas
- Espectáculos de calle
- Actividades deportivas
- “Aplecs i Trobades”
LO FESTIVO
- Fiestas del ciclo anual
- Fiestas populares
- “Festes de carrer”
- Semanas culturales
- Actos festivos/”diada”
- Animación de calle
ARTE ESPECTÁCULO
- Teatro de calle
- Perfomance
- Happening
- Conciertos musicales
- Mostras de cine
CULTURA POPULAR
- Patrimonio histórico
- Ecomuseo
- Artesanía
- Animación lectora
- Publicaciones y vídeos
- Entidades cívicas
CREAR CENTROS DE INTERÉS
- Equipamientos socioculturales
- Medios de comunicación radio, TV locales
- Nuevas tecnologías
- Guías de recursos socioculturales
ALGUNOS EJEMPLOS
“JO JUGUE, TÚ JUGUES... NOSALTRES JUGUEM
ORGANIZA Asociación Cultural “GRUP LA TABA”
PATROCINA Junta Municipal de Distrito “RUSSAFA”
COLABORAN Colectivos de animación Asociaciones ciudadanas
PARTICIPAN: Alumnos de los Colegios del distrito municipal “Russafa”, entre 8 y 10 años
“UN PROYECTO CUYA BASE ES EL JUEGO”
OBJETIVOS DEL PROYECTO
Descubrir y potenciar el juego como fenómeno de transmisión cultural
Recuperar los juegos tradicionales populares y difundir su práctica entre los jóvenes ciudadanos Investigar la historia y evolución del juego en las calles de nuestro distrito
Reencontrar la calle como espacio lúdico
Fomentar la práctica del juego como actividad que tiene finalidad en sí misma
Crear cauces intergeneracionales de relación y comunicación a través de la actividad lúdica
Vivir el tiempo libre como un tiempo de recreación
Favorecer la participación de los jóvenes ciudadanos en actividades en el tiempo libre organizadas desde las instituciones
Ofrecer medios para una mejor vivencia del tiempo libre convirtiéndolo en un tiempo de ocio creativo y liberador
I.- FASE INFORMATIVA Elaboración del material de difusión que consistirá en: cartel anunciador, hoja informativa, hoja de inscripción y “auca del joc”. Información a los colegios: información al direct@r del centro, entrevista con profesores con entrega de material para maestr@s, visita por aulas con entrega de material para los alumnos y recogida de inscripciones. Información a los medios de comunicación para la difusión de la actividad.
II.- FASE ESCOLAR Construcción de juguetes: con distintos materiales y visita a un taller o fábrica de juguetes. Recopilación de juegos antiguos: creación de un fichero de juegos, creación de cuentos y visita a un centro de ancianos para preguntarles a qué jugaban de jóvenes. Conocimiento del barrio: dibujo mural de la calle donde esté situado el colegio, construcción de una casa típica del barrio con materiales como panel, barro, cartón...
III.- FASE EXTRAESCOLAR Taller “Pensat i fet”: elaboración, con materiales, de juegos de mesa, juguetes y otros elementos lúdicos. Raconet “La caixa dels jocs”: espacio lúdico de recuperación y práctica de juegos tradicionales y populares. Circuito lúdico “Bicidromo”: itinerario con bicicletas en el barrio, con la realización de pruebas y juegos. Gran Juego “En busca de la calle perdida”: mediante una serie de pruebas, construcción de una calle representativa del barrio.
FIN DE LA ACTIVIDAD: FRAN FIESTA
- “Animación de calle”: actuaciones diversas, juegos de animación, “cercavilas”...
- Escenario: espacio de ambientación general y punto de información de las actividades.
- Juegos, canciones y danzas: juegos de danzar, de corro, rondas, charangas...
- Kermesse: feria con casetas de juegos y pruebas diversas.
- Juegos tradicionales y populares: “yo-yo”, “cachirulo”, tragabolas, gallinita ciega, canicas... Exposiciones: de juegos, de juguetes...
- Taller de construcción de juegos y de juguetes: juegos de tablero, cometas, “puzzles”...
“ZAIDÍA – 84”
ORGANIZA Asociación Cultural “GRUP DISSABTE” Asociación Cultural “GRUP DISSABTE” Asociación Cultural “GRUP LA TABA”
PATROCINA Junta Municipal de Distrito "ZAIDÍA” Junta Municipal de Distrito “CIUTAT VELLA” Junta Municipal de Distrito “RUSSAFA”
COLABORAN Colectivos de animación y expresión Asociaciones ciudadanas y juveniles Colectivos de animación, Moviment Cooperatiu d’Escola Popular y Asociaciones Colectivos de animación Asociaciones ciudadanas PARTICIPAN Niños escolarizados del distrito municipal “Zaidía”, entre 8 y 10 años Jóvenes ciudadanos del distrito municipal “Ciutat Vella”, entre 8 y 13 años Alumnos de los Colegios del distrito municipal “Russafa”, entre 8 y 10 años
“UN PROYECTO PARA CONOCER TU BARRIO”
OBJETIVOS DEL PROYECTO
Conocer el barrio socio-culturalmente Aproximarse a los hechos históricos de su entorno Descubrir la realidad actual del barrio Describir los rasgos más destacados del barrio: económico, político, social, cultural... Conocer la infraestructura urbanística del barrio y su ubicación en la ciudad Apreciar desde la realidad actual lo que se debería de cambiar para hacer más habitable su entorno Diseñar un barrio del futuro desde una actitud creativa e innovadora Sugerir a las instituciones un orden de prioridades para mejorar el medio ambiente Reclamar un espacio verbal y gráfico en los órganos de decisión de la Junta de Distrito, según sus posibilidades y medios
FASE – 1: CONOCIMIENTO DEL BARRIO F.1.1.: Introducción histórica Actividad: Visión histórica de la zona del “Pla de la Zaidia”, según crónicas restrospectivas, destacando los momentos y hechos más importantes. Técnica: Construcción de “l’Auca de la Zaidia”, en la que se recogen los hechos más destacados, glosados en coplas, teniendo los niños que colocar en los dibujos diálogos o comentarios al respecto.
F.1.2.: Muestreo del hoy Actividad: Visión de la realidad actual del barrio, con toda la problemática social, cultural, económica, educativa y política que influyen en el progreso del mismo. Técnica: Elaboración de una “Encuesta-información” que recoja todos los elementos distintivos de la realidad del barrio, diseñado en folios ilustrados.
F.1.3.: Sugerencias para el futuro próximo Actividad: Proyecto de futuro en el que se recojan todas las aportaciones para un mejoramiento en la vida del barrio. Técnica: Montaje de un “Cómic-futurista” en el que los niños, de forma creativa, ofrezcan todas las innovaciones para su barrio, formando un “collage”.
FASE – 2: ACTIVIDAD MULTIFORME
FIESTA ACTIVIDAD MULTIFORME ”
DESCRIPCIÓN Conjunto de actividades, simultáneas, realizadas en una jornada lúdica Crear posibilidades de creatividad, expresión y animación lúdica Encuentro lúdico y festivo como punto final de las actividades
ACTIVIDADES LÚDICAS Y FESTIVAS
- “Teatro de calle”: actuación de payasos, zancudos, títeres, “cercavila”...
- “Zaidia a escena”: ambientación general y actuaciones individual/grupos en escenario.
- “Titín”: representaciones teatro de guiñol.
- “Zaidakermis”: casetas de juegos de feria.
- “Los circuitos de l’esplai”: “gymkhana” o recorrido de obstáculos, con 3 circuitos.
- “Expresa lo que piensas”: panel de expresión libre.
- “Exposición Zaidín-84”: exposición de las “aucas” y murales realizados.
- Talleres de expresión plástica: pintura, dibujo, arcilla, manualidades...
JUGANDO A RELACIONARSE CON LOS JUEGOS TRADICIONALES. EXPERIENCIAS CONCRETAS
Para concluir este texto se describen brevemente algunas experiencias pedagógicas fundamentadas en las relaciones que activa la lógica interna y la lógica externa de los juegos tradicionales. Estos ejemplos, simplemente pretenden aportar algunas ideas para vislumbrar la potencialidad educativa de los juegos y deportes tradicionales.
1 Jugando con
Con el propósito de introducir en los centros educativos y recreativos los juegos tradicionales el Departamento de Cultura de
Después de estudiar distintas opciones, se descartó hacer un recetario, simplemente descriptivo de juegos o una filmación con sólo un enfoque antropológico de unos cuantos juegos tradicionales.
Considerando que se trataba de una primera filmación que podría tener continuidad con una segunda parte, se quiso centrar la atención en mostrar la riqueza motriz, es decir la variedad de lógicas internas, que ofrecen los juegos tradicionales localizados en Cataluña.
Dado que lo más importante de los juegos tradicionales son los laboratorios de relaciones motrices, afectivas y sociales que suscitan sus lógicas internas, se propuso hacer un recorrido por las distintas categorías de los juegos (en solitario, de cooperación, de oposición y de cooperación-oposición) con ejemplos prácticos de algunos juegos tradicionales. Desde este punto de vista cualquier juego tradicional, tanto infantil como de adultos; tanto en su versión más lúdica como en su especialidad deportiva tienen la misma entidad e importancia educativa, ya que motrizmente no hay juegos mejores ni juegos peores.
Esta filmación lleva el nombre de “Juegos tradicionales en Cataluña” (1999) y tiene una duración de 31 minutos; las imágenes se filmaron en distintos puntos de Cataluña, participando estudiantes de enseñanza primaria, secundaria y alumnos universitarios del INEFC-Lleida.
2. Jugando con
CONOCER
LA CIUDAD DE
LLEIDA EN LA EDAD MEDIA
A PARTIR DE LOS JUEGOS TRADICIONALES.
En el año 1998 el “Ateneo Popular de Ponent de Lleida” organizó diversas jornadas destinadas a facilitar el conocimiento de la ciudad de Lleida en la época medieval, tratando en diversos fines de semanas distintos temas y manifestaciones culturales de ese período histórico: el trabajo, la vida de los judíos, la cerámica, la peste y los juegos tradicionales fueron algunos de los ámbitos desarrollados.
En el tema de los juegos tradicionales, Costes y Lavega (1998) coordinaron esa experiencia buscando ceder la palabra a estas prácticas para reflejar una introducción al ambiente y las zonas de juego que caracterizaban
La experiencia iba dirigida a todas las personas de la ciudad que quisieran seguir el recorrido previsto. La visita lúdica se hacía del siguiente modo. En cada zona un grupo de estudiantes universitarios del INEFC y de otras facultades de
Indicar que cada vez se iba sumando mayor cantidad de personas al mencionado recorrido lúdico, observando los juegos, escuchando las explicaciones y participando en algunas de estas prácticas lúdicas. Se mostró la antigua calle de la pelota – juego de oposición- al lado de
El recorrido por calles principales, plazas y alrededores de edificios tan emblemáticos como determinadas iglesias o el Ayuntamiento ayudaron a conocer
3 Experiencia pedagógica sobre los Juegos Tradicionales en los Pirineos Catalanes.
Bajo una orientación parecida se planteó la siguiente experiencia educativa destinada a unos doscientos escolares de todas las escuelas de enseñanza primaria de la comarca del Pallars Sobirá (Lleida).
Tras haber realizado un estudio sobre la catalogación de los juegos tradicionales en esa comarca del Pirineo catalán, se propuso coordinar la organización de un encuentro de escolares en el pueblo de Ribera de Cardós que tuvo lugar el 29 de mayo de 1998. El trabajo de campo realizado permitió identificar distintos juegos con lógicas internas variadas y también aspectos peculiares de su contexto (lógica externa).
Tratando de combinar ambos aspectos, texto y contexto, lógica interna y lógica externa, todos los escolares divididos en grupos de unas diez personas, fueron pasando por distintas zonas de la localidad en las que se realizaba alguno de los juegos tradicionales identificados en ese pueblo. En esa experiencia fueron varios los habitantes del lugar que no pudieron evitar la tentación de acercarse a los alumnos e incluso llegar a jugar en algún caso.
Esta experiencia permitió que todos los participantes conocieran lúdicamente el pueblo de Ribera de Cardós. Los escolares pudieron practicar algunos de sus juegos más representativos, y participar de un abanico variado de relaciones motrices con escolares de otras localidades. Además pudieron interactuar con las gentes del lugar; y en definitiva comprobaron personalmente el sentido de participar fuera de las “paredes de su colegio” en juegos tradicionales aprendidos en ese contexto de educación oficial.
4. PRIMER FESTIVAL DE JUEGOS POPULARES-TRADICIONALES. CAMPO-LLEIDA 2002 (LÓGICA INTERNA Y LÓGICA EXTERNA)
Como último ejemplo indicar que el 15 de Mayo del 2002 el Museo de Juegos Tradicionales de Campo y el INEFC-Lleida organizaron conjuntamente el primer festival de juegos tradicionales, el cual tuvo lugar en la mencionada localidad de Campo (Pirineo Aragonés).
En este festival participaron alrededor de 200 alumnos universitarios de educación física del INEFC-Lleida y 240 escolares de 11 y 12 años de todos los colegios de la zona de Campo. De los estudiantes universitarios, 40 alumnos se matricularon en una asignatura de libre elección denominada “vivir un gran juego tradicional” diseñando, poniendo en práctica y evaluando este gran juego. Para el resto de los alumnos universitarios, estudiantes de primer curso de educación física, esta salida era una actividad académica prevista en el programa de la asignatura de teoría y práctica del juego.
Para la mayoría de los protagonistas era la primera vez que participaban en un gran juego y que además centrara la atención en los juegos tradicionales. Por ese motivo el I festival de juegos tradicionales tuvo dos orientaciones complementarias, en torno al tema principal del viaje mágico por el país de los juegos tradicionales.
- La lógica externa de los juegos tradicionales (por la mañana). Para facilitar la organización de la sesión de la mañana, los alumnos de INEFC distribuidos en seis grupos realizaban seis estaciones y los alumnos escolares de 11-12 años también en seis grupos realizaban un circuito paralelo también constituido por seis estaciones.
La realización de estas estaciones pretendía introducir a los protagonistas en algunos temas correspondientes al contexto de los juegos tradicionales:
- Juego
tradicional y protagonistas: juegos masculinos y femeninos; juegos infantiles
y adultos.
- Juego
tradicional y momentos: el ambiente festivo de los juegos
- Juego
tradicional y material: construcción artesanal de objetos de juego
- Juego
tradicional y creencias mágico-religiosas: juego, misterio, ritual.
- Juego
tradicional y deporte: realización de una pequeña olimpiada
- Juego
tradicional y museo: cada jugador tenía que localizar un objeto del museo
relacionado con alguna de las estaciones, y posteriormente todos juntos
recorrían el museo, con sus propias explicaciones sobre los objetos.
La lógica interna de los juegos tradicionales (por la tarde). Como si se tratara de una gran feria o Kermesse, los participantes podían completar el viaje de la mañana asistiendo a cualquiera de los más de 80 juegos ofertados. Los juegos se distribuyeron atendiendo a criterios de su lógica interna, teniendo un gran repertorio de juegos tradicionales: a) en solitario (saltos, lanzamientos, carreras); b) juegos de cooperación (juegos de saltar cuerda, juegos bailados), c) juegos de oposición (duelos individuales, todos contra todos, uno contra todos) y d) juegos de cooperación oposición (duelos de equipos, n-equipos, dos contra todos-todos contra uno, juegos paradójicos).
Los alumnos tenían que hacer un número mínimo de juegos de cada una de las categorías. Además, para participar en cada juego tenían que acudir al menos 8 personas de grupos distintos, constituidos tanto por universitarios como por escolares de enseñanza primaria. Ese viaje mágico realizado por la lógica externa y la lógica interna de los juegos tradicionales les permitía obtener un regalo mágico.
EPÍLOGO.
En esta presentación se ha querido mostrar la extraordinaria contribución formativa que ofrecen los juegos tradicionales, tanto en el contexto de la educación formal y oficial, como en escenarios de educación no formal.
Independientemente de la edad, el género o el lugar de procedencia, participar en un juego es participar en un conjunto de relaciones motrices, cognitivas, afectivas, sociales y culturales que es necesario identificar.
En este sentido, la gran riqueza y variedad de lógicas internas que presentan los juegos tradicionales permiten justificar que el mejor maestro que puede tener cualquier alumno o persona más que el maestro es el propio juego.
En el caso de los juegos tradicionales, si se introducen con rigor, sensibilidad y coherencia en su contexto sociocultural, pueden originarse experiencias inolvidables para conseguir que sus protagonistas crezcan y se enriquezcan mediante aprendizajes lúdicos compartidos.
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