jueves, 21 de noviembre de 2013

sesión 21 de noviembre y planificación

 Habéis hecho huelga, espero que hagáis hecho escuchar vuestras - sin duda- justas reclamaciones ... Pero el tiempo pasa y hoy en 4 horas de clase podríamos ( tendríamos ) que ...

- haber reflexionado sobre las jornadas prácticas de la noche del terror y del día anterior - Puche, Alhama...

- habernos introducido a la Educación Emocional Infantil a través del juego ( ** leed archivos adjuntos en email de la Educación emocional desde la EF y Educación en valores y Apuntes de Educación Emocional Infantil. )

- haber practicado unos juegos para desarrollar la autoestima y la confianza ( ** ficha juegos, que no comprenderéis seguramente )

- haber reflexionado acerca de la sesión ( observo, siento... ) y propuesta de trabajo posterior

   Semana 25 a 29: La semana próxima, de martes a viernes, estoy en una actividad formativa fuera del centro escolar con los grupos de TECO, de martes a viernes. 

Semana 2 a 6 diciembre: Os toca a vosotr@s, para el miércoles siguiente, día 4 de diciembre, tras la lectura de apuntes y consulta de los enlaces que os indico, traer - individualmente - 10 juegos 'físicos' con objetivo emocional, dirigidos a alumn@s de 5º y 6º de primaria ( 10 y 11 años aprox ). Los practicaremos y comentaremos en clase a lo largo de la semana. 


Y planificaremos la jornada del

Jueves 12 diciembre: Jornada con los alumn@s del Puche. Gymkana emocional en los Genoveses ( o en la UAL si el tiempo es malo ). un pequeño itinerario desde san José y una gymkana de 15 estaciones, de las cuales estaremos a cargo, por tríos, de 10 de ellas. 3 horas de duración aproximada. Con " ceremonia final " ( actividad/es conjuntas de gran grupo - id pensando ... )

Estad al tanto de este blog y del email, guasap', etc

* que la inspiración os pille trabajando ¡
* quien no crea no vive ¡

domingo, 17 de noviembre de 2013

CEIP ALHAMA. Celebración del Día Internacional de los Derechos de la Infancia, el día 20 de noviembre de 2013.

Desde el C.E.I.P. Inmaculada Concepción de Alhama de Almería me pongo en contacto con usted para solicitarle la colaboración del alumnado de ciclos formativos si es posible, en las actividades programadas por nuestro centro para la celebración del Día Internacional de los Derechos de la Infancia, el día 20 de noviembre de 2013.


            El Colegio de Alhama de Almería es un Centro Asociado a la UNESCO desde 1986, y desde el año 2003 pertenecemos a la Red Escuela: Espacio de Paz. Recientemente hemos sido reconocidos por la Organización Save The Children como Centro Embajador en la promoción y la defensa de los Derechos de la Infancia. Así mismo, la Junta de Andalucía también nos ha reconocido como Centro Promotor de Convivencia positiva.

            Durante esta jornada, además de trabajar en clase los Derechos y Deberes de los niños y las niñas, se desarrollan dos actividades lúdico-deportivas: la Carrera de la Solidaridad “Save the Children” (este año, la décima edición, “Corriendo por Etiopía), y Los Juegos del Mundo.

            1.- La Carrera de la Solidaridad transcurre por un recorrido urbano, con la ayuda de la Policía Local. Hay dos recorridos: uno para Ed.Infantil, y otro para Ed. Primaria.

            2.- Los Juegos del Mundo: Se trata de un circuito de seis estaciones (juegos), en el que el alumnado de Primaria (6-12 años), acompañado por sus tutores/as, va rotando, agrupados por nivel, de un juego a otro. Es aquí donde requerimos la colaboración del alumnado de ciclos  (6 alumnos/as como mínimo ) como animadores de los juegos. En cada juego habría un animador-responsable que explicaría a los participantes la dinámica del mismo.


            Esperando su respuesta y agradeciendo su atención, reciba un cordial saludo.

Alhama de Almería, 4 de noviembre de 2013.



                                                                                  Mª del Mar Rueda López (directora)

GYMKANA EMOCIONAL CEIP PUCHE.20 NOVIEMBRE

 Nos esperará el conserje a las 9:20. Así que nos piden puntualidad en ese sentido ya que el conserje tiene su organización¡¡.

En cuanto al desarrollo de la mañana  nos han preparado una gymkana de 13 estaciones, así que estaremos unos 2-3 por cada grupo. Nuestros compañeros de grupo serán niñ@s de 2º y 3º y nuestros maestr@s los alumn@s de 6º. Sólo nos piden que por unas horas pasemos de la adultez a la infancia para que podamos disfrutar por completo la mañana.

Si todo va bien, el horario será el siguiente:

9:30 - 9:55 - Os recibimos en la sala de profesores.
10- 11-45 - Realizamos la gymkana.
12-12,15- Evaluación conjunta (despedida) en salón de actos.

Salida y volvemos al IES.

12,45- 14,45 - Puesta en común. Continuamos trabajando.

jueves, 14 de noviembre de 2013

ENTREGA DE TRABAJOS.PLAZOS MÁXIMOS

JUEVES 21 NOVIEMBRE

         TEMAS 1, 2 y 4

MIÉRCOLES 4 DICIEMBRE

Entrega de 10 juegos emocionales.

JUEVES 5 DICIEMBRE

         TEMAS 3 y 5
     

TRABAJO TEMA 5. LAS AF COOPERATIVAS

 Una propuesta para la formación en valores.


Busca al menos un ejemplo ‘original ‘ de actividades cooperativas siguiendo las  clasificaciones vistas en los apuntes.
Puedes acompañarlo de un poster conceptual o de un esquema

TRABAJO TEMA 4. LA COMUNICACIÓN

Una vez leídos los apuntes, contesta las siguientes preguntas

TEMA 4.

  1. ¿ Qué diferencias crees que existe entre comunicación e información? Explica esta diferencia a partir de dos ejemplos.

  1. ¿ Porqué crees que se dan malentendidos en el proceso de comunicación? Enumera las principales causas.

  1. En tu opinión ¿ cuáles son los obstáculos o barreras de comunicación más difíciles de superar? Reflexiona la respuesta.

  1. En el ejercicio siguiente se pretende que evalúes tu propia capacidad de escuchar a los demás.

a) Contesta a nivel individual este ejercicio de autoevaluación.

Suelo utilizar alguna de las siguientes barreras
A menudo
A veces
Casi nunca
Comparar



Lectura del pensamiento



Juzgar



Soñar



Identificación



Aconsejar



Discutir



Llevar siempre la razón



Cambiar de conversación



Ensayo



Filtro






  1. Realiza un mapa conceptual de los apartados de la escucha activa ( 5.4 ) y de Hablar en público ( 5.6 )

TEMA 5. AF COOPERATIVAS.ucando en valores y para la paz.


JUEGOS DE COOPERACIÓN
Educando en valores y para la paz.

Características

lLos participantes aspiran a una finalidad común trabajando juntos.
lTodos ganan si se consigue la finalidad y pierden en caso contrario.
lTodos compiten contra los elementos no humanos del juego.
lLos jugadores combinan sus diferentes habilidades uniendo sus esfuerzos

Clasificación

lTerminación simultánea: todos deben hacer el movimiento final al mismo tiempo.
lManipulación coordinada: todos intentan coordinar su tiempo y movimientos.
l Rotación: cada jugador toma su turno en secuencia y es responsable de un paso indispensable para el final.
lDivisión equivalente: juegan de tal modo que al final todos obtienen la misma puntuación.
lPuntuación predeterminada: los jugadores intentan conseguir una puntuación fijada con anterioridad.

Algunos ejemplos…



lLas máquinas humanas…
lEquilibrio colectivo
lCuadrado a ciegas.
lLa muda de la serpiente.
lTres en colaboración.
lTirar desde el centro.
lGeometría humana.
lLetras y frases humanas.
lPasa palmada.
lPeloteo
lRebotar la pelota
lEdad promedio


lLa tarta de la vida…

Resultado de los J. de cooperación

lLas normas son más flexibles ya que los jugadores pueden intervenir.
lLos jugadores realizan más sugerencias .
lHay menos resentimiento cuando una persona “estropea” el juego, intentando compensar los errores de los demás.
lSe necesita mucha ayuda, orientación y experiencia, pues los jugadores suelen volver a patrones competitivos…

CONSULTAD ENLACE: mismo blog, octubre 2011


TEMA 4. LA COMUNICACIÓN. Algunos Juegos y actividades

http://soladg.blogspot.com.es/2010/11/tema-4-la-comunicacion.html

EL LENGUAJE ORAL Y ESCRITO EN LA PRÁCTICA DEPORTIVA. DE LA ANIMACIÓN


El animador deportivo habla

                En primer lugar, trataremos sobre el lenguaje oral, el habla. Por lo común, será lo que
primero y lo que más frecuentemente utilicemos en los ámbitos recreativos. Desde el punto
de vista del contenido. la elección de las palabras para dirigimos a los clientes es muy
importante. Siempre se dice que hay que utilizar un "lenguaje correcto", aunque no está muy
bien establecido en qué consiste tal lenguaje. En principio, como regla fundamental habría
que empezar a tratar a las personas de "Ud." en vez de tutearlas. Sin embargo, en contextos
recreativos y deportivos, esta formalidad se suele obviar bastante. También es cierto que la
mayoría de personas con las que tratemos serán o jóvenes, o de apariencia juvenil o de trato
jovial, por lo que la fómlula del "Ud." será pronto abandonada. De todas formas, como la
cortesíano debe perderse,es adecuadoque se recuerde,aquí y ahora,que el trato cortés no
está de más, que es signo de seriedad y que es apropiado ante extraños.

        Es muy interesante que el animador recuerde el nombre de las personas del grupo y que se
dirija a ellos lIamándolos por su nombre. Esta sencilla conducta es muy bien recibida por
cualquier persona.

                Ciñéndonos a los mensajes de contenido deportivo y recreativo que el animador envíe a sus
clientes, éstos deben cumplir con el aspecto formal: el contenido del mensaje debe estar bien
organizado y bien seleccionado. Podemos decir que una persona experta (con muchos
conocimientos en la materia), cuando quiere transmitir estos conocimientos a sujetos no
expertos no lo hace en bruto, sino que procede a un tratamiento -un tratamiento con fines
didácticos- consistente en filtrar, separar, y adecuar estos conocimientos al. nivel de
conocimientos dé los no expertos. Este proceso formal consta de dos maniobras: la selección
de la información y la organización de la misma.
En ámbitos recreativos no tiene por qué utilizarse un vocabulario excesivamente técnico con
los ,usuarios (aunque siempre dependerá de los objetivos perseguidos). En general, el
animador hablará pausadamente, claramente y con voz alta. La práctica del habla en público
es esencial para lograr cierto dominio de esta capacidad.

                Los mensajes hablados suelen, perder parte de su efectividad cuando son excesivamente
largos o cuando se van acumulando, sobre todo cuando el público está especialmente
interesado en la vertiente práctica de las actividades. Así que se recomiendan mensajes cortos
y no largas elaboraciones. Cuando el animador se refiere a los aspectos que tienen que ver
con la seguridad física de las personas los mensajes deben ser repetidos constantemente y hay
que insistir en ellos.

                La forma de dirigirse al grupo, el talante del habla, por parte del técnico debe ser
participativo e intentando implicar a los miembros del mismo. No debe parecer que toman la
forma de órdenes, ya que entonces se subvierte el sentido lúdico o recreativo de las
actividades desarrolladas. Se debe insistir en ello, para que el técnico se esfuerce en lograr
emitir indicaciones más que órdenes.

                Cuando las personas se escuchan a sí mismas (mediante una grabación) pueden descubrir que
repiten determinadas palabras o expresiones con gran frecuencia: son 1as muletillas. Como
pueden resultar molestas, el animador puede proceder a intentar identificarlas y disminuirla
frecuencia de presentación. También puede utilizarlas como medio lúdico de contacto o
entendimiento con sus clientes: como éstos enseguida identificarán las muletillas del
.animador, éste puede jugar con las mismas, de forma pública y consciente, en beneficio de
los propios clientes y de un clima afectivo cálido.

El animador deportivo gesticula

                A la vez que el animador deportivo está hablando, como ya sabemos, también está emitiendo
gestos acompañantes (lenguaje extraverbal) y emisiones orales no lingüísticas (risa, sonidos
de aprobación, etc.). Debe poner especial celo en este tipo de elementos, ya que aportan o
restan credibilidad al contenido del mensaje. También le aportan un fondo afectivo o un
marco afectivo que puede ser interesante de manejar. Si el técnico, cuando trata un tema
especialmente importante, frunce el ceño y hace como que se concentra a la vez que emite su
discurso oral, es más probable que el público que le observa entienda que es un aspecto digno de atención.

                En los ámbitos deportivos es muy común el uso de gestos corporales para ilustrar los
mensajes orales e incluso para sustituirlos cuando, por ejemplo, el ruido ambiental no nos
permite el habla o cuando los receptores del mensaje están a cierta distancia-. Así, gran parte
de los mensajes de un árbitro en baloncesto se emiten mediante una serie de gesticulaciones
corporales, que han adquirido en este caso la categoría de código especializado.
                Hay gestos que acompañan al habla de las personas: son los ilustradores. Hay muchos tipos
de ellos. Los hay que pretenden ayudar a la descripción oral componiendo con los antebrazos
y las manos ciertas figuras en el aire (por ejemplo, para indicar que algo es esférico puede
que el individuo gesticule con ambas manos de forma que parezca que abarcan la superficie
de una esfera). Otro caso es el llamado ilustrador batuta, que consiste en mover un antebrazo
a la vez que se habla, dirigiendo como si fuera una batuta- y marcando el oral. ritmo del discurso

                En cualquier caso, para el animador deportivo resulta muy útil el empleo de este tipo de
gesticulación. Por un lado debe cerciorarse de que los clientes conocen determinados gestos
que se utilizan en nuestra cultura para sustituir a expresiones orales: son los emblemas. Un
emblema es, por ejemplo, levantar el brazo y mover el antebrazo y la mano correspondiente
de forma sucesiva en el plano frontal: es decir "adiós" o saludar. El animador deportivo debe
saber utilizar emblemas para indicar ciertos cambios sobre el movimiento o sobre los gestos
d~portivos de sus clientes: la detención, la marcha, el incremento de intensidad, la
disminución de intensidad, el giro, etc.

                En cuanto a las emisiones orales no lingüísticas (risa, suspiro, "mmm", "Aaah", toses,
soplar y a los gestos realizados generalmente con la cara (aunque también, a veces, con la
participación del resto del cuerpo, como ciertas poses, o ciertos movimientos de sorpresa o de
admiración), el animador debe intentar adquirir un cierto dominio de los mismos y una sabia
utilización. Para ello puede ser bueno que el animador se filme y se observe, o que cuente con
la opinión de la evaluación de otros (quizá otros animadores). Estos pequeños trucos pueden
ayudar a que el mensaje salga realzado, subrayado o contextualizado según las pretensiones
                Otro punto que incumbe a la comunicación es la propia vestimenta y el aspecto corporal que
utilice el animador. Aunque la vestimenta y el aspecto dependen de la elección personal, de la
comodidad de la persona y o de la moda imperante, lo que parece recomendable es que,
además de un aspecto cuidado y limpio del cuerpo, se utilicen las prendas de vestir más
apropiadas para el contexto y para las actividades. Socialmente, no hay que olvidar que
existen determinados convencionalismos que -aún pudiendo estar equivocados- funcionan
como instrumentos de evaluación de la persona (por ejemplo, ir sin afeitar. se puede
considerar como signo de abandono personal, y de ahí se puede llegar a pensar que se tiene
poco interés personal por las actividades o por la clientela).

                La forma de sentarse o la forma de moverse del animador también dan información a los
receptores. Si el animador se sienta en una silla como si fuera a acostarse en ella, con el
cuerpo y las piernas estiradas, su público tiende a pensar que le invade la pereza (y así puede
llegar a etiquetarlo de perezoso, con la negativa consecuencia que esto tiene para la dinámica
posterior de funcionamiento). Si cuando se mueve o se desplaza lo hace con lentitud y como
arrastrándose, el modelo de comportamiento motriz que presenta no incita verdaderamente a
la actividad o al entusiasmo. Si saca mucho el pecho, pueden pensar que quiere imponer su
presencia o dominio físico, y apabullar a los otros. Si se está tocando continuamente el pelo o atusándose lo, se puede pensar que es un presumido.
                Es decir, que al igual que con las palabras elegidas y emitidas por el animador, su público puede hacerse una
idea acerca de sus actitudes y valores personales, con el comportamiento extraverbal sucede
lo mismo. Es un hecho que animadores deportivos, por lo demás bastante bien preparados
desde el punto de vista técnico, no logran conectar con el público debido a que han
descuidado estos aspectos esenciales de la comunicación.

                Para que el lector se haga una idea clara de lo que se trata expondremos un ejemplo por el
cual la mayoría de las personas han pasado: el profesor intratable. Este profesor, a pesar de
que posee conocimientos expertos en la materia, se ha empeñado en desconsiderar a sus
alumnos en el trato. Le basta con emitir sus mensajes acerca de los contenidos. Cuando los
alumnos intentan aclarar algún tema o piden una nueva explicación, el profesor intratable
emite mensajes del tipo "Parecéis tontos" o "Merluzas", se muestra distante (no mira a los
ojos, ignora la presencia de la persona que es el alumno que le aborda), irónico ("¡Ah! ¿de
veras'?") se mueve con altivez y desprecio (da la espalda, no detiene su marcha cuando es
requerido por un alumno) y entra en clase como el que hace un gran favor.

                El animador debe intentar huir de las poses o actitudes por las que su público le podrían
catalogar de narcisista, dominador, seductor, perezoso, sexista, discriminador, etc. En
cambio, debe centrarse en comportamientos que concuerden o correlacionen con ser
democráticos, justos, participativos y estar centrados en los intereses de su público.

El animador deportivo escribe

                El lenguaje escrito es una forma de lenguaje verbal. Va a ser utilizado, también de forma
frecuente, por el animador. Su uso es de tipo complementario con respeto a la comunicación
que se establece con sus clientes mediante el lenguaje oral. De todas, forn1as, el lenguaje
escrito adquiere un uso más informativo que comunicativo.

                Las normas del juego, las normas del club, las indicaciones sobre el uso del material, las
instrucciones de uso, los horarios establecidos, los itinerarios de una marcha, los programas...
Todos ellos son situaciones susceptibles de ser tratadas con el lenguaje escrito.

                Las mismas normas de orden formal que para el lenguaje oral son pertinentes aquí: la
selección y la organización de la información. Los apartados más importantes deben aparecer
en mayúsculas o remarcados. El vocabulario es asequible para un nivel medio (aunque
pueden utilizarse niveles más bajos para los niños). Es recomendable huir de las frases muy
complejas o de las expresiones rebuscadas. .
                Las faltas de ortografía deben evitarse. Algunas de ellas, cuando se cometen, inspiran poca
confianza en un público de cierta calidad intelectual.

                La escritura puede elaborarse escribiendo literalmente con la mano o utilizando algún medio
como la máquina o el ordenador. En el primer caso, la letra debe ser clara y no inducir a
confusiones. Muchos estudiantes desprecian este aspecto y no comprenden que el efecto de
una letra clara y comprensible es muy beneficioso para quien lee sus aportaciones (el.
profesor que corrige su trabajo), así como el respeto a los márgenes y los espacios de
separación (que ayudan a despejar la página y a facilitar la identificación de las diferentes'
partes del escrito). De la misma forma, si los escritos del animador respetan parecerá más fácil a sus clientes atenderlos y entendedos. estas normas les.

                Las informaciones escritas no siempre son elaboradas por el animador, sino que éste puede
recomendar o facilitar diversas lecturas a sus clientes (Libros, artículos, revistas
especializadas, lecturas en soporte informático -internet-, etc.).

EL LENGUAJE ICÓNICO y AUDIOVISUAL EN LA PRÁCTICA
DE LA ANIMACIÓN DEPORTIVA.

                En el mundo actual, la información que nos llega a través de dibujos, pinturas, fotografías,
cine o vídeo es monumental. El texto escrito puede llegar a estar desplazado (hay muchas
personas que confiesan no tener el hábito de la lectura desarrollado) a favor de la imagen, en
un sentido de monopolio comunicativo (Pérez Tornero, 2000: 77). La utilización de la
imagen, así en sentido genérico, es básica y tradicional en los ámbitos deportivos de
enseñanza y de animación. Vamos a ver qué aportación puede tener cada instrumento y cómo puede utilizarlo el animador deportivo.

EL DIBUJO.- Es una de las herramientas comunicativas más habituales. En
animación deportiva, la elaboración de dibujos se centra en:

1.        La representación estática del cuerpo para identificar las mismas y dar información anatómica y biomecánica (huesos, músculos...)
2.        La representación esquemática del cuerpo humano en movimiento, realizando los gestos deportivos que son de uso habitual ("monos").
3.        La representación esquemática de los modelos de funcionamiento fisiológico de diversas estructuras u órganos (sistema circulatorio, contracción muscular...).
4.        Representación de un terreno de juego con los movimientos de los deportistas en él.
5.        Representación de la trayectoria de los móviles.
6.        Planos geográficos a escala (disponibles y elaborados).
7.        Representación de planos (no necesariamente a escala) de zonas urbanas o naturales, con indicaciones sobre itinerarios o puntos de interés.

LA FOTOGRAFÍA.- Se utiliza para dotar a la información de mayor objetividad,
para acercarla a la realidad. La información se centra en los mismos aspectos de / " '
antes. Puede utilizarse para recoger instantáneas de las propias actuaciones del
grupo.

EL CINE Y LA TV.- Se pueden utilizar diversos productos que proporcionan
información (audiovisual) sobre aspectos deportivos de interés. Entre ellos:
v  Películas de ficcióN sobre acontecimientos de interés para la recreación deportiva.
v  Películas documentales sobre temas de interés (actuaciones, técnica, primeros
auxilios deportivos, pasajes naturales a explorar...).
v  Programas de TV sobre temas deportivos, educativo-deportivos o recreativos.
. EL VÍDEO.- Este instrumento puede ser utilizado en animación deportiva desde
dos puntos de vista:
v  Para reproducir películas, programas o documentales de interés deportivo.
v  Para grabar las actuaciones de los deportistas del grupo y poder analizarlas o comentadas.
. LA INFORMATI CA.- Las posibilidades de proporcionar información de carácter
icónico (también en lenguaje escrito) pasan por:
v  Programas de diseño gráfico.
v  Programas de juegos electrónicos.
v  Programas de demostraciones y manipulaciones biomecánicas.
v  Accesos a productos icónicos deportivos en Internet.

                En la práctica de la animación, para utilizar las imágenes como medio de transmitir
información a los clientes es útil el siguiente material: papeles y cartulinas de varios colores,
pizarras móviles, planos, fotografías, láminas, botes de pintura, maquillajes, equipaciones de
distinto color, linternas, espejos, etc.

Es recomendable que el animador deportivo disponga de un buen bagaje de material
audiovisual (láminas, fotografías, dibujos propios o ajenos, películas en vídeo...) para su
posible uso en la recreación deportiva.

JUEGOS DE COMUNICACIÓN

La clínica del rumor
Tú dibuja que yo te cuento ( sin/ con feed back )
Leo mi texto ( EN PÚBLICO )
Lectura de cuentos
Interpretación de mensajes ( tonos o estado animico )
Sólo-vocales ( solas con sentido, nombre, apellidos.. )
Sólo consonantes.. ( nombres… )
Hablando con sólo vocales
Encadenar palabras en grupo ( historia compartida ) ( IMPROVISACIÓN )
Encadenar palabras competitivo  ( IMPROVISACIÓN )
Lectura de monólogos
Jerigonza
Cuadrados ( COOPERATIVO )
Perdidos en la luna ( toma de decisiones por consenso )
Contar historias
Frases desordenadas
Escoge una mascota
Responsabilidad grupal
Edad promedio
Contribución forzosa
Juegos de misterio



ACTIVIDADES DE SONORIZACIÓN

Reproducir con voz, imitar sonidos y hacer movimientos de máquinas o electrodomésticos
Sonorizar “ las palabras “ de Pablo Neruda.
Crear efectos especiales con voz y movimientos corporales.
Hacer un pequeño relato y leerlo sonorizando el texto.
Imitar sonidos de animales y acompañarlos con posturas y formas de desplazamiento adecuadas.
Lista de palabras que se consideren oscuras, brillantes, calientes, frías, húmedas, sólidas…

Adoptar entonaciones y posturas corporales no habituales a la hora de decir un texto. Asociaciones insólitas: leer un texto jadeando, con miedo, riendo, llorando, con diferentes velocidades, con posturas abiertas o cerradas, etc


DIFERENTES CRITERIOS PARA LA CLASIFICACIÓN DE LAS ACTIVIDADES DE ANIMACIÓN



EL ESPACIO

JUEGOS DE EXTERIOR
üEspacios amplios
üActividades de tipo físico
üActividades con elementos “desaconsejables” en locales ( agua, ruidos…)
JUEGOS DE INTERIOR
üNo sujetos a condicionamientos de espacio
üNormalmente más sedentarios.
üPonen en juego condiciones “psicosociales” más que físicas

EL TIEMPO
Relacionado con la duración de la actividad.
Condiciona su preparación y carácter ( intensidad,elaboración,etc )

EL RITMO
Referido al grado de actividad, aproximado, de actividad física.
Pueden ser tranquilos, intensos, rápidos y breves, etc

LAS ACTIVIDADES EN RELACIÓN AL GRUPO

El juego es una experiencia grupal.
No todos los juegos son idóneos para jugar en un determinado grupo.
Hay que contar con sus rasgos para elegir y preparar la actividad.

De especial utilidad conocer las fases de desarrollo grupal de los participantes:

ØOrientación
ØEstablecimiento de normas
ØSolución de conflictos.
ØEficiencia
ØFinal

Y Los objetivos a buscar son múltiples.

ØPresentación: el primer encuentro…
ØAfirmación: para reforzar la autoestima.
ØConfianza: aceptación y seguridad mutua.
ØConocimiento: instrumento de autoexploración.
ØParticipación: adoptar un papel activo en el tiempo libre.
ØCooperación: formar gente comunitaria, que trabajen en equipo.
ØExpresión: práctica de la creatividad, desarrollar habilidades de comunicación, instrumento de             conocimiento
ØETC ETC

COMPETICIÓN Y COOPERACIÓN

El juego significa interiorización de valores, modos de comportamiento.
Los juegos competitivos dominan muchos contextos sociales y quiere imponerse como forma normal de convivir…
 
Pero pueden aprovecharse si…

üQuitar importancia al hecho de ganar.
üVerbalizar que no pasa nada si se pierde.
üPermitir que se evite la competición si así se desea.
üJugar a juegos de azar, ganar depende de la suerte
üOpciones al carácter eliminatorio de algunos juegos (observación, arbitraje, provisionalidad…)

En los juegos cooperativos todos ganan.
Entrenan actitudes y habilidades para el trabajo en equipo y la resolución de conflictos.

Los componentes de una actividad cooperativa son:

üAceptación: cada participante es responsable y necesario.
üParticipación: nadie es eliminado..
üDiversión: la razón principal del juego.
üCooperación: relacionada con la comunicación, la cohesión y la confianza.Hay un objetivo compartido

EL DESARROLLO FÍSICO

Los juegos son el camino más atrayente para la Educación Física, el desarrollo de la Psicomotricidad y la mejora de la salud.
Los niños necesitan poner a prueba sus capacidades, enfrentarse a retos, ejercitar las condiciones físicas recién estrenadas…
E inciden en la formación de la personalidad, como la experiencia al aire libre, el contacto con la naturaleza

EDADES

La edad es un criterio orientativo
Notas a tener en cuenta a la hora de adaptar las actividades

Para los más pequeños juegos más sencillos en reglas y destrezas,y con una ambientación más rica.
Los contenidos intelectuales o comprensión de las relaciones sociales…
Los intereses y motivos de la ambientación…
El ejercicio físico requerido adecuado…

“ADAPTAR LAS ACTIVIDADES A LA EDAD DE LOS PARTICIPANTES SE APOYA EN EL CONOCIMIENTO DEL GRUPO POR PARTE DEL ANIMADOR”


AMBIENTACIÓN Y PUESTA EN JUEGO

“juguemos a que somos…”
Elfos…
magos o trolls….

No importa tanto lo que se hace sino cómo se vive.
La ambientación debe hacer deseable e intenso el juego.

Algunas observaciones:

üBuscar los temas que mejor asumirán los participantes, que más motiven…
üEl animador es parte clave del juego: proyecta un modo de jugar, da una atmósfera…( puede ser un participante más, actuar de árbitro, etc)
ü y su labor requiere capacidades de transmitir entusiasmo, tomar iniciativas, a veces firmeza hacia el respeto de las reglas

En cuanto a la explicación de la actividad

Las menos y lo más ejemplares posibles.

Algunos aspectos en la presentación de la actividad:

üLa disposición física del grupo: aquella en que la atención se vea favorecida.
üPresentarlo de la manera más apasionante posible .Cuidar la ambientación (sorpresas, disfraz o maquillajes…)
üCentrada la atención,hablamos con voz clara, vocalizadora, despacio…mejor explicar con ejemplos y con la práctica. Al final, dudas.
üsi durante el juego hay dudas o hay que introducir modificaciones, parar para que todos se enteren.
üPuede ser interesante presentar los objetivos del juego.

La ambientación puede apoyarse en un cuento. Pueden incluirse otros elementos:
Maquillajes o disfraces
Nombres especiales (de los jugadores, del terreno, de las actividades ). Puede ser una contraseña mágica…
La señalización, ambientación del terreno.
La presentación del objetivo del juego.
El elemento sorpresa es siempre un buen estímulo.
En fin, todo pasado por la imaginación de los preparadores. Y adecuado, claro, a la sensibilidad de los participantes


En cuanto a la manera de calificar…

Hay varias formas:
 
No hay resultados buenos, todos son válidos si con ellos aprendemos.
Puede ser individual, de equipo, o colectiva grupal.
Las dos primeras pueden ser innecesarias y hasta antipáticas…
La puntuación colectiva introduce algo de tensión ( si entre todos los equipos conseguimos 50 autógrafos quedará deshecho el hechizo del brujo).
Debe ser percibida como equitativa… como el arbitraje.¡¡¡
Y puede ser innecesaria por completo.
Hay que destacar que lo importante es la participación, divertirse, que todos salgan ganando.
Y hay que buscar las formas de mayor participación.




Una vez elegida la actividad y antes de explicarla, hemos preparado todo lo necesario : material (pelotas, banderines, signos distintivos, maquillaje…) terreno de juego, ambientación…
Puede ser preciso que el animador se dedique a ello un tiempo antes de empezar la actividad, mientras los participantes están en otra actividad.

UNA PROPUESTA DE CLASIFICACIÓN DE JUEGOS

JUEGOS AL AIRE LIBRE

Correr, perseguir
Aprender a desandar: transportes, saltos y carreras locas.
Relevos
Con la pelota
Con cuerdas
Pistas, rastreo
Acecho, stalking. Juegos nocturnos
Juegos acuáticos
Grandes juegos

JUEGOS DE INTERIOR

Presentación y conocimiento mutuo
Confianza
Cooperación
Animación participativa de ambientes y distensión
Juegos de pega y concursos
Observación, sentidos
Expresión, dramatización
Musicales
Ingenio y juego verbal

Pruebas de gimkana