lunes, 30 de septiembre de 2013

TAREAS miércoles 2 DE OCTUBRE

MIÉRCOLES 2 de OCTUBRE

1. BORRADOR O PRE-PROYECTO DE NOCHE DEL TERROR ( VELADA DE ANIMACIÓN NOCTURNA ) según requisitos comentados

Guión breve y claro. 

Discurso o ceremonia inicial: Quién y dónde presenta el argumento. Qué dice - redactar - .

Pruebas o misión de los 'usuarios'. Breve resumen de en qué podrían estar basadas las estaciones, qué buscarían o se llevarían, etc

Ceremonia de clausura. Desenlace. Despedida. Dónde y en qué consiste.

Sugerencias para la organización de los 'técnicos'



2. “ Hablamos en público “.

Traer un texto preparado de entre 5 a 10 minutos para exponer. ( cómico, dramático, informativo, persuasivo, etc )

* Recomendable leer con anterioridad los apuntes de la comunicación, en especial el apartado de "hablar en público"
3. Traemos nuestros aparatos de malabares construidos:

                  BOLAS DE MALABARES ( BASTÓN DEL DIABLO Y CARIOCAS - MÁXIMO EL JUEVES 3 DE OCTUBRE )

*4. Aquellos 'seleccionados', traer preparado el texto que os dí para su exposición

miércoles, 25 de septiembre de 2013

TEMA 4.2. LA COMUNICACIÓN EN LOS GRUPOS DEPORTIVOS

El animador deportivo habla
En primer lugar, trataremos sobre el lenguaje oral, el habla. Por lo común, será lo que
primero y lo que más frecuentemente utilicemos en los ámbitos recreativos. Desde el punto
de vista del contenido. la elección de las palabras para dirigimos a los clientes es muy
importante. Siempre se dice que hay que utilizar un "lenguaje correcto", aunque no está muy
bien establecido en qué consiste tal lenguaje. En principio, como regla fundamental habría
que empezar a tratar a las personas de "Ud." en vez de tutearlas. Sin embargo, en contextos
recreativos y deportivos, esta formalidad se suele obviar bastante. También es cierto que la
mayoría de personas con las que tratemos serán o jóvenes, o de apariencia juvenil o de trato
jovial, por lo que la fómlula del "Ud." será pronto abandonada. De todas formas, como la
cortesíano debe perderse,es adecuadoque se recuerde,aquí y ahora,que el trato cortés no
está de más, que es signo de seriedad y que es apropiado ante extraños.

Es muy interesante que el animador recuerde el nombre de las personas del grupo y que se
dirija a ellos lIamándolos por su nombre. Esta sencilla conducta es muy bien recibida por
cualquier persona.

Ciñéndonos a los mensajes de contenido deportivo y recreativo que el animador envíe a sus
clientes, éstos deben cumplir con el aspecto formal: el contenido del mensaje debe estar bien
organizado y bien seleccionado. Podemos decir que una persona experta (con muchos
conocimientos en la materia), cuando quiere transmitir estos conocimientos a sujetos no
expertos no lo hace en bruto, sino que procede a un tratamiento -un tratamiento con fines
didácticos- consistente en filtrar, separar, y adecuar estos conocimientos al. nivel de
conocimientos dé los no expertos. Este proceso formal consta de dos maniobras: la selección
de la información y la organización de la misma.
En ámbitos recreativos no tiene por qué utilizarse un vocabulario excesivamente técnico con
los ,usuarios (aunque siempre dependerá de los objetivos perseguidos). En general, el
animador hablará pausadamente, claramente y con voz alta. La práctica del habla en público
es esencial para lograr cierto dominio de esta capacidad.

Los mensajes hablados suelen, perder parte de su efectividad cuando son excesivamente
largos o cuando se van acumulando, sobre todo cuando el público está especialmente
interesado en la vertiente práctica de las actividades. Así que se recomiendan mensajes cortos
y no largas elaboraciones. Cuando el animador se refiere a los aspectos que tienen que ver
con la seguridad física de las personas los mensajes deben ser repetidos constantemente y hay
que insistir en ellos.

La forma de dirigirse al grupo, el talante del habla, por parte del técnico debe ser
participativo e intentando implicar a los miembros del mismo. No debe parecer que toman la
forma de órdenes, ya que entonces se subvierte el sentido lúdico o recreativo de las
actividades desarrolladas. Se debe insistir en ello, para que el técnico se esfuerce en lograr
emitir indicaciones más que órdenes.

Cuando las personas se escuchan a sí mismas (mediante una grabación) pueden descubrir que
repiten determinadas palabras o expresiones con gran frecuencia: son 1as muletillas. Como
pueden resultar molestas, el animador puede proceder a intentar identificarlas y disminuirla
frecuencia de presentación. También puede utilizarlas como medio lúdico de contacto o
entendimiento con sus clientes: como éstos enseguida identificarán las muletillas del
.animador, éste puede jugar con las mismas, de forma pública y consciente, en beneficio de
los propios clientes y de un clima afectivo cálido.

El animador deportivo gesticula
A la vez que el animador deportivo está hablando, como ya sabemos, también está emitiendo
gestos acompañantes (lenguaje extraverbal) y emisiones orales no lingüísticas (risa, sonidos
de aprobación, etc.). Debe poner especial celo en este tipo de elementos, ya que aportan o
restan credibilidad al contenido del mensaje. También le aportan un fondo afectivo o un
marco afectivo que puede ser interesante de manejar. Si el técnico, cuando trata un tema
especialmente importante, frunce el ceño y hace como que se concentra a la vez que emite su
discurso oral, es más probable que el público que le observa entienda que es un aspecto digno de atención.

En los ámbitos deportivos es muy común el uso de gestos corporales para ilustrar los
mensajes orales e incluso para sustituirlos cuando, por ejemplo, el ruido ambiental no nos
permite el habla o cuando los receptores del mensaje están a cierta distancia-. Así, gran parte
de los mensajes de un árbitro en baloncesto se emiten mediante una serie de gesticulaciones
corporales, que han adquirido en este caso la categoría de código especializado.
Hay gestos que acompañan al habla de las personas: son los ilustradores. Hay muchos tipos
de ellos. Los hay que pretenden ayudar a la descripción oral componiendo con los antebrazos
y las manos ciertas figuras en el aire (por ejemplo, para indicar que algo es esférico puede
que el individuo gesticule con ambas manos de forma que parezca que abarcan la superficie
de una esfera). Otro caso es el llamado ilustrador batuta, que consiste en mover un antebrazo
a la vez que se habla, dirigiendo como si fuera una batuta- y marcando el oral. ritmo del discurso

En cualquier caso, para el animador deportivo resulta muy útil el empleo de este tipo de
gesticulación. Por un lado debe cerciorarse de que los clientes conocen determinados gestos
que se utilizan en nuestra cultura para sustituir a expresiones orales: son los emblemas. Un
emblema es, por ejemplo, levantar el brazo y mover el antebrazo y la mano correspondiente
de forma sucesiva en el plano frontal: es decir "adiós" o saludar. El animador deportivo debe
saber utilizar emblemas para indicar ciertos cambios sobre el movimiento o sobre los gestos
d~portivos de sus clientes: la detención, la marcha, el incremento de intensidad, la
disminución de intensidad, el giro, etc.

En cuanto a las emisiones orales no lingüísticas (risa, suspiro, "mmm", "Aaah", toses,
soplar y a los gestos realizados generalmente con la cara (aunque también, a veces, con la
participación del resto del cuerpo, como ciertas poses, o ciertos movimientos de sorpresa o de
admiración), el animador debe intentar adquirir un cierto dominio de los mismos y una sabia
utilización. Para ello puede ser bueno que el animador se filme y se observe, o que cuente con
la opinión de la evaluación de otros (quizá otros animadores). Estos pequeños trucos pueden
ayudar a que el mensaje salga realzado, subrayado o contextualizado según las pretensiones
Otro punto que incumbe a la comunicación es la propia vestimenta y el aspecto corporal que
utilice el animador. Aunque la vestimenta y el aspecto dependen de la elección personal, de la
comodidad de la persona y o de la moda imperante, lo que parece recomendable es que,
además de un aspecto cuidado y limpio del cuerpo, se utilicen las prendas de vestir más
apropiadas para el contexto y para las actividades. Socialmente, no hay que olvidar que
existen determinados convencionalismos que -aún pudiendo estar equivocados- funcionan
como instrumentos de evaluación de la persona (por ejemplo, ir sin afeitar. se puede
considerar como signo de abandono personal, y de ahí se puede llegar a pensar que se tiene
poco interés personal por las actividades o por la clientela).

La forma de sentarse o la forma de moverse del animador también dan información a los
receptores. Si el animador se sienta en una silla como si fuera a acostarse en ella, con el
cuerpo y las piernas estiradas, su público tiende a pensar que le invade la pereza (y así puede
llegar a etiquetarlo de perezoso, con la negativa consecuencia que esto tiene para la dinámica
posterior de funcionamiento). Si cuando se mueve o se desplaza lo hace con lentitud y como
arrastrándose, el modelo de comportamiento motriz que presenta no incita verdaderamente a
la actividad o al entusiasmo. Si saca mucho el pecho, pueden pensar que quiere imponer su
presencia o dominio físico, y apabullar a los otros. Si se está tocando continuamente el pelo o atusándose lo, se puede pensar que es un presumido.
Es decir, que al igual que con las palabras elegidas y emitidas por el animador, su público puede hacerse una
idea acerca de sus actitudes y valores personales, con el comportamiento extraverbal sucede
lo mismo. Es un hecho que animadores deportivos, por lo demás bastante bien preparados
desde el punto de vista técnico, no logran conectar con el público debido a que han
descuidado estos aspectos esenciales de la comunicación.

Para que el lector se haga una idea clara de lo que se trata expondremos un ejemplo por el
cual la mayoría de las personas han pasado: el profesor intratable. Este profesor, a pesar de
que posee conocimientos expertos en la materia, se ha empeñado en desconsiderar a sus
alumnos en el trato. Le basta con emitir sus mensajes acerca de los contenidos. Cuando los
alumnos intentan aclarar algún tema o piden una nueva explicación, el profesor intratable
emite mensajes del tipo "Parecéis tontos" o "Merluzas", se muestra distante (no mira a los
ojos, ignora la presencia de la persona que es el alumno que le aborda), irónico ("¡Ah! ¿de
veras'?") se mueve con altivez y desprecio (da la espalda, no detiene su marcha cuando es
requerido por un alumno) y entra en clase como el que hace un gran favor.

El animador debe intentar huir de las poses o actitudes por las que su público le podrían
catalogar de narcisista, dominador, seductor, perezoso, sexista, discriminador, etc. En
cambio, debe centrarse en comportamientos que concuerden o correlacionen con ser
democráticos, justos, participativos y estar centrados en los intereses de su público.

El animador deportivo escribe
El lenguaje escrito es una forma de lenguaje verbal. Va a ser utilizado, también de forma
frecuente, por el animador. Su uso es de tipo complementario con respeto a la comunicación
que se establece con sus clientes mediante el lenguaje oral. De todas, forn1as, el lenguaje
escrito adquiere un uso más informativo que comunicativo.

Las normas del juego, las normas del club, las indicaciones sobre el uso del material, las
instrucciones de uso, los horarios establecidos, los itinerarios de una marcha, los programas...
Todos ellos son situaciones susceptibles de ser tratadas con el lenguaje escrito.

Las mismas normas de orden formal que para el lenguaje oral son pertinentes aquí: la
selección y la organización de la información. Los apartados más importantes deben aparecer
en mayúsculas o remarcados. El vocabulario es asequible para un nivel medio (aunque
pueden utilizarse niveles más bajos para los niños). Es recomendable huir de las frases muy
complejas o de las expresiones rebuscadas. .
Las faltas de ortografía deben evitarse. Algunas de ellas, cuando se cometen, inspiran poca
confianza en un público de cierta calidad intelectual.

La escritura puede elaborarse escribiendo literalmente con la mano o utilizando algún medio
como la máquina o el ordenador. En el primer caso, la letra debe ser clara y no inducir a
confusiones. Muchos estudiantes desprecian este aspecto y no comprenden que el efecto de
una letra clara y comprensible es muy beneficioso para quien lee sus aportaciones (el.
profesor que corrige su trabajo), así como el respeto a los márgenes y los espacios de
separación (que ayudan a despejar la página y a facilitar la identificación de las diferentes'
partes del escrito). De la misma forma, si los escritos del animador respetan parecerá más fácil a sus clientes atenderlos y entendedos. estas normas les.

Las informaciones escritas no siempre son elaboradas por el animador, sino que éste puede
recomendar o facilitar diversas lecturas a sus clientes (Libros, artículos, revistas
especializadas, lecturas en soporte informático -internet-, etc.).

EL LENGUAJE ICÓNICO y AUDIOVISUAL EN LA PRÁCTICA
DE LA ANIMACIÓN DEPORTIVA.

En el mundo actual, la información que nos llega a través de dibujos, pinturas, fotografías,
cine o vídeo es monumental. El texto escrito puede llegar a estar desplazado (hay muchas
personas que confiesan no tener el hábito de la lectura desarrollado) a favor de la imagen, en
un sentido de monopolio comunicativo (Pérez Tornero, 2000: 77). La utilización de la
imagen, así en sentido genérico, es básica y tradicional en los ámbitos deportivos de
enseñanza y de animación. Vamos a ver qué aportación puede tener cada instrumento y cómo puede utilizarlo el animador deportivo.

EL DIBUJO.- Es una de las herramientas comunicativas más habituales. En
animación deportiva, la elaboración de dibujos se centra en:

1. La representación estática del cuerpo para identificar las mismas y dar información anatómica y biomecánica (huesos, músculos...)
2. La representación esquemática del cuerpo humano en movimiento, realizando los gestos deportivos que son de uso habitual ("monos").
3. La representación esquemática de los modelos de funcionamiento fisiológico de diversas estructuras u órganos (sistema circulatorio, contracción muscular...).
4. Representación de un terreno de juego con los movimientos de los deportistas en él.
5. Representación de la trayectoria de los móviles.
6. Planos geográficos a escala (disponibles y elaborados).
7. Representación de planos (no necesariamente a escala) de zonas urbanas o naturales, con indicaciones sobre itinerarios o puntos de interés.

LA FOTOGRAFÍA.- Se utiliza para dotar a la información de mayor objetividad,
para acercarla a la realidad. La información se centra en los mismos aspectos de / " '
antes. Puede utilizarse para recoger instantáneas de las propias actuaciones del
grupo. Puede comprobarse para dar indicaciones acerca de lugares - juegos de pistas -  o incluso como comprobación.

EL CINE Y LA TV.- Se pueden utilizar diversos productos que proporcionan
información (audiovisual) sobre aspectos deportivos de interés. Entre ellos:
 Películas de ficcióN sobre acontecimientos de interés para la recreación deportiva.
 Películas documentales sobre temas de interés (actuaciones, técnica, primeros
auxilios deportivos, pasajes naturales a explorar...).
 Programas de TV sobre temas deportivos, educativo-deportivos o recreativos.
. EL VÍDEO.- Este instrumento puede ser utilizado en animación deportiva desde
dos puntos de vista:
 Para reproducir películas, programas o documentales de interés deportivo.
 Para grabar las actuaciones de los deportistas del grupo y poder analizarlas o comentadas.
. LA INFORMATICA.- Las posibilidades de proporcionar información de carácter
icónico (también en lenguaje escrito) pasan por:
 Programas de diseño gráfico.
 Programas de juegos electrónicos.
 Programas de demostraciones y manipulaciones biomecánicas.
 Accesos a productos icónicos deportivos en Internet.

   Evidentemente hoy día el uso de INTERNET le proporciona a todas las herramientas antes citadas una amplitud e inmediatez difícilmente imaginable hace algunos años. La información y la comunicación puede llegar a cientos o miles de personas en un espacio de tiempo realmente breve. Esto hace que sus posibilidades estén en auge y merezcan la atención debida de todo profesional que se precie.

   En la práctica de la animación, para utilizar las imágenes como medio de transmitir
información a los clientes es útil el siguiente material: papeles y cartulinas de varios colores,
pizarras móviles, planos, fotografías, láminas, botes de pintura, maquillajes, equipaciones de
distinto color, linternas, espejos, etc.

Es recomendable que el animador deportivo disponga de un buen bagaje de material
audiovisual (láminas, fotografías, dibujos propios o ajenos, películas en vídeo...) para su
posible uso en la recreación deportiva. Y conocer cómo acceder a los diferentes recursos ON LINE.

TÉCNICAS DE CIRCO. LIBRO ABIERTO DE MALABARISMO

AUTOR: Xavier de Blas1 �� c www.deporteyciencia.com
fecha-versión: 18 de enero de 2003

1Profesor de la asignatura “Actividad física y espectáculo. Aplicaciones educativas” en la Facultat de Psicologia i Ciències de l’Activitat Física i l’Esport Blanquerna, Universitat Ramon Llull.
Contacto: xavi-ensaimada-xdeblas.com

2El proyecto se inició el 2 mayo 2002. La última versión la encontrará en
www.deporteyciencia.com/libro_malabarismo

Advertencia:

En este libro se muestran posibilidades de las distintas técnicas de malabarismo que han sido probadas con éxito en primaria y en secundaria. El libro está dirigido, por tanto, a profesores de educación física en estas etapas de la enseñanza.

El lector que use el libro con la intención de iniciarse en el mundo del espectáculo cono artista de circo debe olvidar todas las ideas preconcebidas que pueda sugerirle este texto, como:

“El bastón del diablo es una técnica consistente en un bastón de unos 50 cm que se mantiene en el aire o rueda alrededor de unos palitos más pequeños.” e interpretarlo de la siguiente manera:

“El bastón del diábolo espera obtener lo mejor de ti.”

Así mismo se recomienda a este lector que investigue con nuevos materiales, aunque seguramente el comportamiento de éstos será parecido a una pelota, una maza, un aro o una caja.

LAS DISTINTAS MODALIDADES CIRCENSES

El mundo del circo ha desarrollado en el último siglo una extensa variedad de modalidades o prácticas.

De manera simplificada y general podemos distinguir los distintos grupos de modalidades:

a) Equilibrismos (zancos, monociclo, rulo-americano, alambre, cuerda floja, etc.)

b) Malabarismos (pelotas, masas, gasas, aros, diábolo, palo del diablo, cajas, etc.)

c) Acrobacias terrestres (individual de piso, por pareja, en grupo, banquinas, palancas rusas,
etc.

d) Acrobacias aéreas (trapecio, cuerda, tela, gomas elásticas, etc.)

e) Clown – Payaso

f) Mimo (mímica)


Curso de malabarismos y juegos malabares

1.1. Malabarismos y Juegos Malabares

Entenderemos malabarismos como:

Ejecutar un reto complejo visual o físicamente, usando uno o más objetos. Reto que mucha gente no sabría realizar, que además, no tiene otro propósito que el entretenimiento, y en el que los métodos de manipulación no son misteriosos (como en la magia). Ej. Lanzar y coger cosas.

Por juegos malabares entenderemos:

Actividades lúdicas reglamentadas en las que se utilizan por parte de los participantes los malabarismos como acciones motrices propias del juego.

Las situaciones motrices indican cómo se relaciona el practicante con sus compañeros y adversarios, éstas se dividen en:

• Psicomotricidad: la persona interviene en solitario, sin interacción ni con compañeros ni con adversarios
• Comotricidad: se actúa en compañía, el actuar de uno puede influenciar al otro
• Sociomotricidad: se busca un objetivo común entre los participantes

Con los malabarismos y los juegos malabares se pueden trabajar los tres tipos de actividades.

El estudio de los malabarismos nos lleva a identificar cuatro tipos de práctica muy diferenciados:

1. de intercambios (conocida tradicionalmente como de lanzamientos)
2. giroscópicos
3. de contacto
4. de equilibrio dinámico

En esta misma línea, James Ernest propone cuatro grupos de malabarismos en función de lo que los malabaristas hacen:

Malabarismos de lanzamientos: Lanzar y recepcionar cualquier número de cosas, normalmente en función de figuras complejas. Ej: pelotas, mazas, aros, ...

Malabarismos de balanceo: Mantener uno o más objetos en equilibrio inestable. Este grupo también incluye el mantenimiento de un equilibrio estable. La diferencia entre inestable y estable está en que el primero correspondería a mantener en equilibrio un palo de billar sobre la frente, y el segundo sería mantener un salero también en la frente.

Malabarismos giroscópicos: Aprovecharse de las propiedades inusuales de los objetos que giran. Ej. Platos, pelotas, hula hoops, yoyos, diábolos, y algunas formas de trabajar el bastón del diablo y el bastón de swing.

Malabarismos de contacto: Manipulación de un objeto o un grupo de objetos, usualmente con ínfimos lanzamientos y con giros. Ej: pelotas, agrupaciones de pelotas, algunos tipos de palo, sombrero y plato.


Una progresión lógica

Cada una de las técnicas de malabarismo puede experimentar formas de manipulación muy diversas. Algunas de estas manipulaciones serán más sencillas de ejecutar que otras, aunque las características de los materiales también deben ser tenidas en cuenta para establecer un orden en la presentación de las técnicas al alumnado.

Las gasas, pelotas, aros y mazas son materiales que básicamente se lanzan y recogen. En el primer caso, las gasas, al desplazarse muy lentamente en el aire, permiten comprender rápidamente la mayoría de los conceptos que envuelven al malabarismo. Las mazas presentan como dificultad principal, que no pueden ser cogidas fácilmente por cualquier lugar, lo que presenta una dificultad en el control de la rotación. Así las mazas serían las últimas en una unidad didáctica. Las pelotas y los aros “vuelan” a la misma velocidad que las mazas, pero son mucho más fáciles de recepcionar, por estos motivos, se ganan el puesto intermedio.

Para facilitar el aprendizaje de los movimientos básicos, se pueden usar también pelotas de rebote, que nos proporcionan un tiempo añadido para su recepción.

El plato chino, bastón del diablo, cajas y diábolo presentan características muy diferenciadas como para establecer una progresión lógica en la que se produzca transferencia. En cuanto a las cajas, hay que notar que su exigencia física, y la dificultad de entender los propios errores en el manejo, hace que sean más propias de edades más avanzadas.

Estas recomendaciones tienen en cuenta sesiones de trabajo en que se practica sólo una técnica, los aros, por ejemplo. El lector-profesor podrá combinar (y se aconseja que lo haga) las diferentes técnicas para practicar en una misma sesión diferentes acciones a partir de las mismas, por ejemplo: “hoy trabajaremos los lanzamientos, y para ello organizaremos un circuito en el que habrá diábolo, pelotas, gasas, aros y plato chino”.

A continuación se describen las distintas técnicas y cómo llegar a enseñarlas-aprenderlas-dominarlas. Se explicarán ejercicios y juegos en una progresión lógica para facilitar el aprendizaje de cada una de las técnicas.


Gasas

Las gasas o pañuelos son un material muy ligero que cuando es lanzado cae a muy poca velocidad. La lentitud de desplazamiento es vital para entender los primeros conceptos que envuelven al malabarismo, como son los planos, las figuras, las formas de lanzamiento recepción, ...
En niños menores de 12 años, su uso como iniciación al malabarismo es casi obligado, para otras edades, sin ser imprescindible, es también muy recomendable. El tiempo extra proporcionado por la lentitud de caída del material nos permitirá entre el lanzamiento y la recepción...
- realizar pequeñas movilizaciones segmentarias, golpeos, palmadas, ...
- realizar otras movilizaciones: tocar el suelo, realizar una pirueta, tocar la pared
- tocar a un compañero o adversario
- cambiarnos las gasas

Actividades

¿Cómo cogerlas? cogerlas por el centro (pinza con los dedos).

Soplar verticalmente desde abajo.
Encadenar columnas una gasa en cada mano, lanzar la primera, y antes de recepcionarla, lanzar la segunda.
- Comenzar cada vez con una gasa diferente. Variar:
- lanzamientos verticales (la gasa no cambia de mano), lanzamientos en diagonal (si cambia de mano
- (aproximación a la cascada)),
- recepciones diferentes y con diferentes segmentos (recepcionar con la cabeza en el último momento)
- desplazamientos durante el vuelo de la gasa.
-
Pases por parejas sin cambiar de lugar:
- 2 gasas por persona, pasar al compañero las dos a la vez, buscar un ritmo, encadenar
- 3 gasas entre dos personas, (uno lanza cruzado y otro paralelo: cascada)
- 3, 4 y 5 gasas por pareja, figura de la ducha
-
Pases por parejas cambiando de lugar lanzamiento vertical de las gasas y cambiar de lugar, recibir de formas distintas, hacer acciones suplementarias individuales o colectivas antes de la recepción, convertir la pareja en un trio

Pelota - cometa Lanzar gasa al aire, lanzar pelota de rebote, se enganchan, y caen como un cometa, dejamos botar el conjunto y lo recepcionamos con una mano.

Ventana explicar el concepto de la ventana. La ventana constituye el plano vertical en el que los objetos inscriben sus trayectorias. Los objetos son lanzados desde las esquinas inferiores de la ventana y sus trayectorias van dirigidas hacia las esquinas superiores.
La ventana es un plano que puede cambiar de angulación para facilitar la ejecución de los malabarismos. Si situamos una pizarra con un ángulo de 45 grados y realizamos los lanzamientos sobre ella, el movimiento se enlentece, facilitandose enormemente. También es posible que en las esquinas superiores de la ventana se sitúen las manos de un compañero que ralentice el movimiento. Por último, si giramos la ventana 90 grados, podemos realizar malabarismos en el suelo con un compañero que haría el papel de gravedad (devuelve las pelotas).

Ducha
realizar la ducha con tres gasas

Cascada (ocho)
realizar la cascada con tres gasas

Variantes en grupo trabajar en grupo variantes, creatividad, posibilidades, ...Ejemplo: círculo con todos y pasar las gasas en forma de ducha, 2 gasas por persona, o lanzar las gasas verticalmente todos a la vez y cambiar de posición cogiendo las del compañero del lado o las de un compañero más alejado.

Pelotas

Las pelotas constituyen el material por excelencia en los malabarismos. Existen diferentes tipos de pelotas en función del uso que se les quiera dar. Algunas pelotas botan, otras son muy blandas, otras son más redondas y grandes.
La pelota es un material de fácil fabricación y de usos muy variados. En este apartado se describen los usos relacionados con los intercambios (lanzamientos-recepciones), los usos relacionados con las rotaciones se describen en el apartado Contact.

Actividades

Calentamiento (que también sirve para ver el nivel de los practicantes). Moverse por el espacio, con una pelota en cada mano y haciendo lanzamientos verticales alternados (con dos pelotas). Fijarse en dar continuidad. Variantes:
- caminar por las líneas del campo
- leer la camiseta del compañero, color de los ojos, marca de las zapatillas
- tratar de molestar al compañero (sin abandonar el ritmo propio)
- disminuir altura de los lanzamientos, aumentarla
- disminuir altura del cuerpo, aumentarla
-
Dejar caer 1 pelota: (para incidir en que no eleven las manos para recepcionar) desde la cabeza, desde el hombro, pecho

Lanzar 1 pelota: (distintas alturas)
- recepcionar con la misma mano
- recepcionar con mano contraria
- recepcionar de diferentes formas
-
Imán (o hilo) (2 pelotas) una pelota atrae a la otra.

Encadenar columnas Una pelota en cada mano, lanzar la primera, y antes de recepcionarla, lanzar la segunda. Comenzar cada vez con una pelota diferente.

Lanzar-descruzar-cruzar (2 pelotas) (todos los lanzamientos de una mano son recepcionados por la misma) Manos cruzadas y mirando hacia arriba (mano derecha por debajo). Lanzamos verticalmente la pelota de la mano derecha. Descruzamos la mano izquierda con un lanzamiento por encima. Cruzamos la mano derecha con un lanzamiento por encima. Lanzamos con la mano izquierda verticalmente. (Continuar la serie).

Garra (2 pelotas) Manos cruzadas mirando hacia abajo (excepto en el momento de lanzar). Lanzamos verticalmente la pelota de la mano que se encuentra debajo y cazamos con la misma mano con un movimiento circular la mano de abajo pasa arriba). Lo mismo con la otra mano, y continuar la serie. cada pelota siempre es lanzada y recepcionada por la misma mano.

Pelota rebote - pelota grano (todos los lanzamientos en diagonal, dejar botar 1 vez la de rebote) lanzar la de grano, después la de rebote (recepcionar las dos dejando botar la de rebote) (se comienza una vez con cada mano)
lanzar primero la de rebote (se comienza una vez con cada mano) sin permitir el bote en el suelo
Tercer tiempo lanzar igual que en el anterior (sin permitir bote) pero buscando hacer una acción en el tercer tiempo (para futura cascada). Acciones:
- levantar un brazo por el lateral
- bajar el cuerpo
- efectos de imanes

Ejercicios individuales en el suelo (3 pelotas de grano) (búsqueda de ritmo y coordinación) (variar ritmos con separación de manos)
Cascada: lanzar de manera que imiten el movimiento del infinito. Lanzamos las pelotas una por encima de la otra (cascada invertida) y cogemos la pelota después de que haya llegado al suelo. Las pelotas ruedan un poco en el suelo antes de ser recepcionadas.
Ducha: lanzar de manera que rueden y según la figura de la ducha.

Parejas - horizontal - suelo dispuestos por parejas, con tres pelotas de grano por pareja. Uno lanza cruzado (ejecutante) otro lanza paralelo (gravedad). Comienza el ejecutante con dos pelotas en cada mano y lanza a la mano libre del compañero. Incidir en que no se pasen la pelota de una mano a la otra (acto involuntario para muchos). Cambiar roles, continuidad, diferentes ritmos. Variantes:
- Ducha (3, 4, 5, 6, ... pelotas)
- Cascada (5, 7, 9, ... pelotas) (7 es difícil, 9 más)
-
Parejas - vertical El mismo ejercicio anterior, cascada, pero las pelotas, en lugar de desplazarse por el suelo, se desplazarán en un plano vertical. El ayudante situará las manos más altas que las del ejecutante. Las manos del ayudante miran hacia abajo y retendrán las pelotas lanzadas por el ejecutante para dejarlas caer en el momento oportuno de manera que se produzca continuidad. Cambiar roles. Ventana.

Parejas - lateral de pies, por parejas, uno al lado del otro, mirada al frente. El de la derecha tiene dos pelotas en la mano derecha, su compañero tiene una en la mano izquierda. El de la derecha lanzará siempre con la mano derecha, y el de la izquierda lo hará siempre con la izquierda. Los dos recibirán con la misma mano con la que lanzan (se cogen por la espalda con la otra mano). Figura de la cascada. Cambiar roles. Es más divertido realizarlo caminando.

Pelota rebote - 2 pelotas grano La cascada dejando botar la de rebote.
Comenzar con la mano que tiene dos pelotas (una de grano y una de rebote (comenzar por la de grano))

Cascada 3 Con tres pelotas de grano realizar la cascada. La mano que comienza es la que tiene dos pelotas. Comenzar cada vez con una mano distinta.

Aros

Los aros se pueden lanzar a una gran altura y recepcionar sin problemas, lo que les convierte en la técnica en que se es capaz de manipular más objetos a la vez. Algunos malabaristas pueden mantener de forma continuada 12 aros en el aire. También son muy adecuados parea ser pasados entre practicantes, lo que les convierte en un elemento ideal para “poblar” el aire de objetos. Algunos malabaristas han practicado con platos como si fueran aros para recrear una cocina circense.
Los aros, además tienen muchas posibilidades en cuanto a rotaciones por el cuerpo, cambios de posición (en el codo, en la cabeza, pie, ...) y giro con cambio de color. Son de muy fácil, barata y rápida fabricación.

Actividades

Rotaciones cuerpo entre los dedos, muñeca, enfundar-desenfundar, con el dedo pulgar pequeños golpes
Lanzamiento con giro lanzar hacia arriba y adelante, de manera que caiga al suelo y vuelva rodando (señal de que se ha lanzado con corrección)
Passing pasarse aros, probar distintas combinaciones
Malabarismos tratar de ejecutar ejercicios y juegos realizados anteriormente con las pelotas

Diábolo

El diábolo es la técnica más fácil para iniciarse en el malabarismo. En pocos minutos conseguimos tenerlo bailando correctamente sobre la cuerda, y después de una pequeña sesión de correcciones de las desviaciones podremos lanzarlo muy alto y recogerlo, así como pasarlo a los compañeros o usarlo para tratar de encestar en algún objetivo.
El diábolo se mantiene sobre la cuerda porque está girando. Buscaremos siempre una elevada velocidad de giro a partir de la impulsión con uno de los palitos, mientras que el otro facilita el movimiento. No hay que olvidar hacerlo rodar previamente en el suelo para que al subirlo no se tuerza o caiga.
Los espectáculos de diábolo más sencillos consisten en lanzarlo lo más alto posible y recepcionarlo de alguna forma acrobática o por la espalda. Muchos de los malabaristas entre el lanzamiento y la recepción suelen dar varios saltos de comba usando los palitos y la cuerda; otros juegan con el público haciéndoles pronunciar algún monosílabo en la subida y otro en la bajada. Los espectáculos más complejos constituyen un baile con el practicante en el que el cuerpo del mismo toma un elevado protagonismo.
Muchos malabaristas manejan dos diábolos a la vez y algunos incluso tres.
Es un material muy motivante para la iniciación debido a su sencillez en la consecución de los primeros objetivos.
Es muy difícil fabricar un diábolo casero que tenga un buen equilibrio, por lo que se recomienda su compra.
Los diábolos aconsejados tendrán el eje de acero y será tan ancho que debe ser posible darle un par de vueltas con la cuerda sin que ésta se monte.

Actividades

Rodar por el suelo acostumbrarse a rodar para dar velocidad antes de levantarlo.
Diábolo espontáneo hacerlo bailar libremente, poco a poco, en función de las dificultades que aparezcan se irán dando consignas al grupo para que todos puedan girarlo correctamente:
- definir un sentido de giro
- situarse detrás de la boca del diábolo
- adelantar el palo de la mano dominante para que el diábolo caiga hacia delante, atrasar el palo para que caiga hacia nosotros
-
Corregir individualidades consignas específicas a los problemas que vayan apareciendo.

Acelerar
- cruzando y descruzando los palitos bruscamente(una vez por delante, otra por detrás)
- trabajando con brazos cruzados
- enrollando la cuerda
Hacer ruido con los palitos para marcar un ritmo (pequeños golpeos).
Lanzamientos y recepciones
- Lanzar: extender los palos de forma brusca
- Recepcionar: apuntar con el palo de la mano dominante, seguidamente destensar (amortiguar)
Lanzamientos y recepciones por parejas pasarse el diábolo (o dos diábolos, si hay nivel elevado) con lanzamientos altos
Juegos de lanzamientos y recepciones en fila, el de delante con diábolo, los demás sólo con los palitos. El de delante lanza vertical (no hacia atrás) y va al final de la fila, el segundo se avanza, recepcionar y vuelve a lanzar
Pasarse el diábolo por parejas, e ir separándose, a ver quien consigue el pase más largo

Bastón del diablo

El bastón del diablo es una técnica consistente en un bastón de unos 50 cm que se mantiene en el aire o rueda alrededor de unos palitos más pequeños. Es un material adecuado también para practicar equilibrios en la frente o barbilla o nariz, mientras se realizan rotaciones de los palitos entre los dedos.
Algunos malabaristas son capaces de mantener satisfactoriamente dos palitos en el aire, dando una gran vistosidad al conjunto. Otros practicantes son capaces de realizar malabarismos con tres bastones del diábolo usando para ello dos palitos en cada mano, aunque la técnica de manejo es distinta llegándose a parece más a lanzamientos y recepciones con las pelotas pero con implemento.
El elevado rozamiento entre los palitos y el bastón provoca que parece que el bastón se mantenga por arte de magia en el aire.
Existen básicamente dos tipos de bastones del diábolo: el cónico y el recto con contrapeso en las puntas. El cónico, el favorito de los artistas de circo es muy difícil de construir, el recto en cambio, es realmente fácil.

Actividades

Balancearlo de manera que no vaya hacia atrás ni hacia delante
- con las manos
- con los palitos
Elevarlo con pequeños impulsos verticales
Recuperar del suelo
con los palitos, otras formas
Equilibrios mirando al punto más alto
- en la mano, dedo
- en la barbilla, nariz, frente
- en el codo, rodilla, punta del pie
- horizontal en la cabeza
- sobre uno de los palitos
Lanzarlo horizontal
- con las manos
- con los palitos
- recepcionar con palitos detrás de la cabeza
- recepcionar con palitos entre las piernas
- dando media, una o varias vueltas (el bastón y/o la persona)
Rodar (contact)
- por el cuerpo
- por los palitos y brazos
- hacia atrás del cuerpo pasando con los palitos por encima de la cabeza y volver
Encadenar ejercicios anteriores
Por parejas uno al lado del otro, cada uno con un palito

Mazas

La diferencia básica con las pelotas la encontramos en que la maza gira y hay que preocuparse de la zona por la que la recepcionamos. Habrá que tener en cuenta, en consecuencia, la altura y la velocidad de rotación de éstas para recepcionarla correctamente después de uno, dos o tres giros.
Para algunos las mazas se crearon para ser lanzadas a un compañero. Su alargado mango facilita la recepción en un pase lateral. En los últimos años se están descubriendo nuevas posibilidades de manipulación de las mazas a partir de deslizamientos por el cuerpo.
Es posible fabricar una maza artesanalmente, aunque no es sencillo y el resultado siempre es alejado de las mazas compradas en cuanto a resistencia y seguridad.

Actividades

Lanzamientos de 1 maza
- con simple, doble o incluso triple vuelta (el movimiento no sale de la muñeca sino del antebrazo)
- vertical o cruzado
- por detrás de la espalda
- por debajo de las piernas
Columnas con dos mazas (a diferentes alturas).
Swing (rotaciones por el cuerpo) con dos mazas
brazos estirados (posición de T) realizar circunducciones de brazos por delante del cuerpo
un brazo delante, el otro atrás, realizar circunducciones tipo estilo “crol”. Cambiar de sentido, caminar, circunducciones con rotaciones de muñeca en diferentes planos
Passing de tres mazas entre dos personas en cascada (uno lanza cruzado y el otro paralelo), las mazas dan una vuelta (o dos, nivel alto).
Tercer tiempo (2 mazas).
Cascada (3 mazas) intentarlo .


Cajas

Las cajas son uno de esos materiales con infinitas posibilidades pero enormemente desaprovechados. En muy poco tiempo se consiguen los más espectaculares ejercicios, aunque es difícil darse cuenta de los errores y su manipulación conlleva un elevado gasto energético que repercute desgraciadamente en el abandono, por parte de muchos, de su práctica.
Las cajas producen una ilusión de flotación debido a que el pecho del practicante sube y baja con las mismas gracias a un importante trabajo de flexo-extensión de piernas.
La fabricación de una caja no sólo es posible sino que es recomendable que se haga ya que éstas se estropean con facilidad.

Actividades

Equilibrios en varias zonas del cuerpo
- mano, dedo, rodilla
- espalda
- barbilla, frente
- con desplazamiento
- pasando al compañero
Enganchar 1 con dos cajas imprimimos un impulso para que la de la derecha se vaya hacia la izquierda junto a la de la izquierda (la de la derecha la soltamos un momento).
Lanzar 2 (2 cajas) lanzar hacia arriba 2 cajas (verticales, una al lado de la otra) ayudar con el cuerpo, recoger con las dos manos.
Voltear 1 (3 cajas)
- de los laterales (girando la mano)
- del centro (impulsando con las otras) (3 ejes de giro)
Chocar 2 (3 cajas) lanzar la caja del centro verticalmente y hacer chocar las otras dos
- por debajo de la del centro
- por encima de la del centro
“Teléfono” (3 cajas) Llevarse la caja del centro de manera que queden dos cajas delante del pecho y tocando al codo derecho, la otra caja al lado de la oreja como si fuera un auricular. Después colgar.
Llevar al cuerpo (3 cajas) Llevarse la caja del centro de manera que queden dos cajas a un lado de la rodilla y la otra al otro lado
a los lados de la cabeza
Equilibrio con rotación (3 cajas) Apilar las 3 cajas en vertical y mantener en equilibrio sobre los dedos índice y anular de una mano mientras se hace rodar el conjunto sobre un eje vertical=longitudinal
con la acción de la otra mano.
Arrastrar centro a lado (3 cajas) Llevarse la del centro (por encima o por abajo) a un lado (probarlo en el suelo) (ayuda de piernas)
Arrastrar de un lado a otro (difícil) (3 cajas) Llevarse la de un lado (por encima o por abajo) al otro lado (probarlo en el suelo) (ayuda importante de piernas y rapidez).
Cambiar de mano por encima (difícil) (3 cajas) Llevarse la de un lado (por encima) al otro lado cambiándola de mano (girando la caja para que el cambio se produzca con la caja en posición vertical)
(probarlo en el suelo) (ayuda importante de piernas y rapidez).

1.9. Contact

Llamamos contact a la manipulación o rodamiento de uno más objetos por el cuerpo de forma fluida. Es posible realizar la técnica de contact con cada uno de los materiales de circo mostrados anteriormente aunque para la iniciación se recomienda realizarlo con pelotas redondas y de unos 60 mm de diámetro para alumnos de primaria o 80 mm de diámetro en secundaria.

Actividades

Familiarización con pelota en el dorso (alternando la mano que tiene pelota)
- Mantener la pelota sobre el dorso de la mano (con rotaciones, arriba abajo)
- Lanzar y recepcionar
- Caminar por el espacio (con la pelota en el dorso)
- Luchar con los compañeros a quitar su pelota con la nuestra
- Acercarnos lo más posible al centro unos muy juntos a otros
Rodar por encima de la mano y frenarla con la otra mano (la pelota rueda sin saltar, por encima de los dedos).
Transmitir la pelota de una mano a la otra (la mano que frenaba será ahora receptora)
Deslizar la pelota de una mano a la otra (mediante las palmas de las manos), (las dos en posición. Horizontal desplazándose de delante hacia nosotros)
- hacer algún deslizamiento con el dorso
- deslizar en todo el conjunto antebrazo-mano
- deslizar entre los dos antebrazos con la ayuda de rotación de manos
Equilibrios
en las yemas de los 5 dedos (mano horizontal cerrada con dedos apuntando hacia arriba)
- en el hueco entre antebrazo y brazo
- en el hombro
- en 4 puntos de la cabeza (frente, lóbulos derecho e izquierdo, vértice(parte superior de la cabeza cuando ésta mira al frente))
“Mariposa” la pelota va del dorso de una mano a la palma (pasando por la punta de los dedos). Movimiento amplio (de rotación de antebrazo sobre brazo). Al principio la pelota salta un poco, y cada vez volará menos.

2.1. Juegos Malabares - juegos alternativos

Cualquiera de los juegos que usamos en educación física puede ser aplicado ahora con la ayuda del material de malabarismo. A parte de las posibilidades que ofrece este material como dificultador de la tarea, los coloridos variados y las formas de los objetos usados ejercerán como motivadores de la actividad. Además pueden aparecer nuevos juegos a partir de la practica del malabarismo.
Los juegos malabares son considerados juegos alternativos, ya que usan material alternativo (material poco conocido, con posibilidad de fabricación propia). La práctica de estos juegos tiene una serie de características que se dan conjuntamente:
Creatividad la práctica de estos juegos ofrece situaciones novedosas para el alumno, gracias a la manipulación de materiales diferentes.
Educación física renovadora estas prácticas se encuentran claramente ubicadas en el ámbito escolar a partir de la renovación pedagógica.
Cooperación es sencillo crear juegos en que predomine el componente cooperativo respecto a la oposición.
Interculturalidad la procedencia de las diferentes técnicas es muy diversa, lo que provoca que podamos vivenciar las prácticas de países muy alejados en una misma sesión.
Paradigma ecológico se suele incidir en el respeto a la naturaleza.
Resolución de conflictos son prácticas de muy bajo impacto, ideales para cualquier
grupo conflictivo.
Estos juegos malabares pretenden proporcionar una visión lúdica al aprendizaje de los malabarismos integrando, en ocasiones, la competición.

2.2. Carreras

La incorporación del malabarismo en las carreras ofrece nuevas posibilidades educativas y lúdicas, a continuación se citan algunas posibles combinaciones:
- con 2 o 3 pelotas, 2 o 3 mazas, o 2 o 3 aros por persona, individuales o por parejas
- una al lado de otra o montada en otra o delante de otra pasándose objetos, o no
- realizando relevos (con alguna acción en el momento del relevo, como chocar los pies o cambiarse un objeto)
- volviendo al inicio o a la mitad si se cae algún objeto
- con o sin obstáculos
- con o sin malabarismos añadidos (corona de mazas en la cabeza o encima de un monociclo)

2.3. Corona de mazas

MATERIAL: 3 aros por cada persona. También es adecuado con tres aros por cada pareja o trío para descubrir su colocación entre todos. Situar tres mazas encima de la cabeza.
Para que se mantengan sin caer hay que realizar una corona que prepararemos primero en el suelo. Juntaremos las tres mazas por el taco (esfera que hay al principio de las mismas). El taco será el origen de una estrella de tres puntas. Entrelazaremos las tres mazas de manera que forme un triángulo equilátero de unos 5 cm de lado y que estará ligeramente elevado respecto al suelo. Seguidamente invertiremos la corono y la situaremos en la cabeza. Cuando tenemos la corona colocada, podremos...
- hacer una lucha con los compañeros
- realizar carreras o carreras de relevos, teniendo que desmontar y montar la corona cada vez
- sentarse y levantarse cogidos de las manos
- bailar por parejas, tríos, ...

2.4. Juegos malabares con aros

2.4.1. Encestar aros
MATERIAL: 3 aros por cada pareja, 6 aros por cada trío, ...
Juego malabar que consiste en lanzar dos o tres aros con una mano hacia el compañero que colabora ofreciéndonos las manos (y la cabeza) como objetivos. Es posible jugar con más personas y crear un código puntuación para que se produzca la competición.
2.4.2. En fila y rodando
MATERIAL: 1 aro por cada pareja, o trío o ...
Por trios o más y organizados en filas, el primero de ellos lanza un aro hacia adelante y con mucha rotación de manera que el aro vuelva y pase por debajo de las piernas de los miembros del pequeño grupo. Cuando el aro ha pasado por debajo de una persona, ésta va corriendo al final de la fila.
Competir entre las distintas filas para tratar de llegar antes a la pared del otro lado del aula.

2.5. La batalla
MATERIAL: Se puede realizar con cualquiera de las técnicas de malabarismos, y con más o menos objetos en función del nivel de los practicantes. Cada uno hace malabarismos con lo que puede y intenta luchar con los demás para impedir su malabarismo. Al principio el que pierde continua, después el que pierde se sienta (juego exclusivo). Se puede realizar con cualquiera de las técnicas de malabarismos.

2.6. Diábolo en la caja
MATERIAL: 1 diábolo por persona.
Situarse manejando el diábolo alrededor de una caja de grandes dimensiones (carro de material), a la señal, lanzar todos a la vez (tratar de encestar). Si se gira el diábolo es mejor cambiar de sitio. Problema en cuanto a que cuando uno está preparado, a otro le falta tiempo, y para otro es demasiado tarde. En este juego en muchas ocasiones el ganador no es el más habilidoso.
Se recomienda: variar la distancia de los lanzadores a la caja
- variante: gana el primer diábolo que entra (difícil de reconocer ya que todos lanzan muy bajo y se cruzan todos los diábolos)

2.7. El pase más largo
MATERIAL: Se puede realizar con cualquiera de las técnicas de malabarismos, y con más o menos objetos en función del nivel de los practicantes.
Realizar malabarismos por parejas passing o, simplemente, pasarse los objetos entre los compañeros y cada vez situarse más lejos. A ver qué pareja o trio puede situarse más lejos realizando los pases correctamente.
También se puede hacer realizando los lanzamientos verticales y cambiar de posición para recepcionar los objetos lanzados por otro.
Se puede realizar con cualquiera de las técnicas de malabarismos.

2.8. Volleyclub
MATERIAL: dos mazas por practicante más una (la volleyclub de un color distinto), una red o similar, un campo delimitado.
Juego de voleibol en que cada practicante tiene dos mazas en la mano, excepto el que inicia el juego que tiene tres. El que inicia el juego comienza a realizar malabarismos con las tres hasta que decide lanzar la volleyclub al otro lado. Alguno de los oponentes debe recoger la maza lanzada, lanzando antes al aire una de sus mazas para encadenar la recepción con malabarismos. Seguidamente pasará la volleyclub a un compañero o la enviará al campo contrario. Los practicantes refinan las reglas del juego según su deseo, permitiéndose en ocasiones bloquear la volleyclub con dos mazas.
Se puede jugar también con pelotas o aros y con tres objetos por practicante más la volleyclub.

2.9. Toss Up (lanzamiento masivo)
MATERIAL: el que cada uno pueda o quiera malabarear.
Todos en el centro, cada uno hace malabarismos con lo que quiera y a la señal todos lanzan todos los objetos al aire (y se apartan) (bonito para la foto, cuantos más objetos en el aire, más personas compartieron el taller).