http://avecteatre.wikispaces.com/Sonorizaci%C3%B3n+de+textos
Sonorizar
un texto consiste en leerlo, decirlo o recitarlo de forma expresiva, y,
además, en realizar una serie de efectos sonoros y corporales tendentes
a subrayar y enfatizar el significado del mismo. Todos estos efectos se
realizan, en un primer momento, sólo con la voz o con la ayuda de otras
fuentes de sonido, y posteriormente se le acompaña con movimiento
corporal. Sonorizar equivale a orquestar un texto, o lo que es lo mismo,
producir una banda sonora por medio de la voz y acompañarlo con las
posturas corporales y los movimientos correspondientes para crear un
mayor dinamismo. Para realizar la sonorización se parte de las
posibilidades de juego y combinación que ofrecen las cualidades físicas
del sonido (cantidad o duración, intensidad o volumen, tono y timbre) y
de los componentes del movimiento corporal expresivo (cuerpo, espacio,
tiempo, energía e interrelación).
En un primer momento
se prescinde de la ayuda de cualquier fuente de sonido y se realizan
todos los efectos sonoros únicamente con la voz, lo que permitirá un
trabajo de descubrimiento de sus características y posibilidades. En un
segundo momento, se trata de expresar el mensaje verbal utilizando
únicamente el lenguaje corporal, mediante la combinación de los
elementos del movimiento expresivo. Y esto para tomar conciencia de las
posibilidades expresivas del cuerpo. Y a continuación se utilizan
simultáneamente ambos lenguajes.
Con la sonorización se
pretende crear una serie de procedimientos lúdicos para utilizar el
sonido como elemento capaz de expresar sensaciones, emociones o estados
anímicos, y describir ambientes, lugares, objetos, etc. Es un medio de
ejercitar la capacidad imaginativa. La conciencia de recursos rítmicos
verbales y no verbales utilizados hace que parte del proceso empleado en
la sonorización sea una excelente iniciación para la poesía fonética,
la performance, la danza libre y otras modalidades artísticas de
vanguardia, como el llamado teatro del gesto. Los juegos sobre el
significante dejan paso posteriormente a los juegos sobre el significado
que ofrecen las palabras, las oraciones, el texto y el contexto, o por
decirlo con una sola palabra el discurso.
Procedimientos y actividades de sonorización.
1) Sonorización por redundancia.
Consiste
en decir las palabras o el texto y acompañarlos con movimientos de modo
que la forma de decirlos y el movimiento que los subrayan intenten dar
el significado. Por ejemplo, decir la palabra ‘cantar’ cantando mientras
se realiza de forma exagerada la postura típica del canto; el sintagma
‘muy corto’ de manera rápida y acompañada de movimientos muy rápidos,
para que dure poco; o la expresión ‘a paso de tortuga’ alargando al
máximo la duración y con movimientos a cámara lenta. La información de
esta manera es redundante porque viene dada al mismo tiempo por el
significado de las palabras y por la duración, volumen, tono o timbre
que se emplea en la dicción y el movimiento corporal.
Ejemplos de actividades de este tipo serían:
-
Decir palabras o textos con un volumen de voz acorde con su
significado. Por ejemplo: ‘dímelo al oído’, ‘explosión’, ‘el sonido del
trueno se iba debilitando’. Aquí se puede jugar con las variables del
factor energía: repentino-mantenido, libre-controlado,
directo-indirecto.
- Decir textos cuya duración de las
palabras dependa de su significado. Si el significado implica un tempo
largo, la duración de la palabra o de la expresión se prolongará; si,
por el contrario, significa tiempo breve, su duración se acortará. Por
ejemplo: ‘iba rápido como el viento’, ‘la tortuga tarda mucho en ir de
un sitio a otro’, ‘empezó la maratón muy de prisa, pero acabó caminado
muy despacio’. Jugar con las variables del factor tiempo: rápido-lento y
acelerado-retardado.
- Construir rimas, aliteraciones y
cualquiera otra figura retórica basada en la repetición de palabras o
fonemas. Acompañarlas de posturas básicas: abierto-cerrado,
adelante-atrás, tenso-relajado, recto-redondo.
- Crear
efectos especiales solamente con la voz y luego añadirles los
movimientos corporales que intensifiquen el significado. Se pueden
repetir, alargar, acortar, cambiar de tono, etc. los fonemas que
aparecen en las palabras o toda la palabra entera. Palabras propuestas:
‘vibración’, ‘chapoteo’, ‘carcajada’, ‘metralleta’, ‘diapasón’,
‘hervir’, ‘crujir’, ‘tartamudear’, etc. Acompañar los sonidos con el
movimiento que los subraye.
- Hacer una lista de
palabras o expresiones que se consideren, por ejemplo, oscuras, sólidas,
gaseosas, vibrantes, ásperas, calientes, frías, etc. Buscar las
posturas corporales que les corresponderían. Construir con ellas un
pequeño relato y leerlo sonorizando el texto.
- Jugar con el timbre de las palabras.
2) Sonorización por contraste.
Es
lo contrario de la redundancia. Se produce contraste cuando hay un
desajuste entre el significado del texto y la intensidad, cantidad, tono
o timbre con que se emite y con las cualidades del movimiento expresivo
que lo acompañan. Por ejemplo, decir ‘lentísimo’ de una forma muy
rápida y con movimientos rápidos y explosivos, o ‘vozarrón’ con voz
aflautada y movimientos suaves. El contraste produce efecto humorístico y
es una técnica que se emplea en la mayoría de los medios de expresión
para resaltar ciertos elementos. Todas las actividades propuestas en el
apartado anterior se convierten en ejercicios de contraste cuando se
desajusta el significado y la voz y el movimeinto.
3) Sonorización por asociación.
Dicción
del significante claramente asociada a determinadas connotaciones. Para
su realización se emplean prácticamente todos los elementos del sonido y
del movimiento Es un intento de crear efectos especiales en la dicción
de las palabras.
Ejemplos:
- Se proponen palabras, por ejemplo, ‘suspiro’, ‘melodía’, ‘aullido’, ‘cristal’ y cada participante la interpreta a su gusto.
-
Sinestesia. Se trata de asociar los significados de las palabras a
determinadas cualidades del sonido. Por sinonimia, sinestesia, parecido
fonético o cualquier otra relación encontrar palabras o expresiones que
sean o parezcan divertidas, tristes, dulces, amargas, pequeñísimas, etc.
4) Onomatopeyas.
En
sentido estricto son onomatopeyas las unidades léxicas creadas por
imitación de un ruido natural: ‘tic-tac’, que intenta reproducir el
sonido del despertador o ‘quiquiriquí’ que imita el canto del gallo, son
onomatopéyicas. Muchas otras imitaciones no han cristalizado en
palabras, pero son de uso corriente y forman un paralenguaje
comprensible. En sentido amplio podríamos considerarlas también como
onomatopeyas.
Ejemplos de ejercicios
- Reproducir con la voz, imitar el sonido y realizar el movimiento de máquinas y electrodomésticos.
- Imitar sonidos de la naturaleza y expresarlos mediante movimiento: trueno, lluvia, relámpago, viento, olas, etc.
- Imitar sonidos de determinados animales y acompañarlos con las posturas y formas de desplazamiento adecuados.
-
Extensión de la onomatopeya al resto de la frase. Decir toda la frase
como si todas las palabras fueran onomatopéyicas. Por ejemplo:
¡Quiquiriquí, el gallo ya está aquí! El triste tan tan de las campanas
tocando a muerto. El guauguau del pequinés era francamente ridículo.
Acompañarlos de los movimientos
- Inventar las
onomatopeyas de animales silenciosos y acompañarlas del movimiento
adecuado: mariposa, tortuga, hormiga, caracol, luciérnaga, etc.
5) Grafofonías.
Las
grafofonías son unas láminas en las que el elemento gráfico sirve de
desencadenante de la respuesta oral y motriz. Los gráficos pueden ser
traducidos a sonidos, a textos y a movimiento corporal (Motos y Tejedo,
1987).
6) Ejercicios de ruptura
.
Consisten en adoptar entonaciones y posturas corporales no habituales a
la hora de decir un texto. Se pretende con ello buscar asociaciones
insólitas y romper clichés preestablecidos. Por ejemplo, leer un texto
jadeando, como si se tuviera miedo, riendo, llorando, con posturas
abiertas, con posturas cerradas, utilizando los tres niveles (alto,
medio, bajo), etc.
Proceso de sonorización
Todas
las actividades anteriores tienen su culminación natural en la
sonorización por grupos y la representación. Cualquiera de los
procedimientos citados anteriormente resulta válido.
Dado
un texto, se trata de crear una serie de efectos con la voz, posturas y
movimientos corporales que reflejen el ambiente en que se sitúa la
acción. Es una especie de banda sonora y de sucesivas iconografías
corporales que acompañan la narración. También las palabras del texto se
someten a la propia dinámica de la sonorización de acuerdo con las
actividades arriba expuestas.
A la hora de realizar una
sonorización es necesario seguir un determinado proceso de trabajo que
en nuestra práctica se hace explícito en estos ocho pasos.
1) Lectura del texto. Lectura comprensiva del texto, en voz alta, pero con tono neutro, sin pretender matizar su significado.
2)
Aproximación al texto. Comentario breve del significado. Identificación
de los elementos que se consideren interesantes para destacar en la
sonorización.
3) Propuestas expresivas. Lectura con
utilización de técnicas de ruptura. Lectura expresiva. Elaboración de
una serie de propuestas concretas donde se describe detalladamente los
efectos sonoros y corporales que queremos conseguir.
4) Ensayos-improvisaciones. Realización improvisada de las propuestas expresivas. Valoración de las mismas.
5)
Selección de las propuestas. Confección del guión definitivo de
propuestas o efectos sonoros y corporales que han de pasar a la
interpretación final del texto.
6) Fijación de la lectura. Ensayos sobre la totalidad del texto según el guión definitivo.
7) Ejecución. Lectura y representación ante los compañeros de la propuesta definitiva y grabación del mismo.
8)
Valoración. Visionado de la grabación. Comentario de la realización,
sobre los significados connotativos que adquiere el texto, sobre las
posibilidades de asumir una nueva expresión, etc.
EJEMPLO DE INTEGRACIÓN DEL LENGUAJE VERBAL Y CORPORAL. Con la poesía en el cuerpo
Finalidad
Trabajar con los elementos corporales 'posturas' y 'formas' para tomar conciencia de su empleo la expresión de sentimientos.
Trasladar un poema al lenguaje del movimiento.
Procedimiento
1. Lectura del poema para tratar de entender su significado.
Este
soneto, construido a partir de acciones contrapuestas, utiliza la
paradoja para describir los efectos contrarios del amor. Propone un
juego de contrarios, de vivencia de sentimientos opuestos, que generan
la inestabilidad interior, fenómeno tan común en la adolescencia.
Es hielo abrasador, es fuego helado,
es herida que duele y no se siente,
es un soñado bien, un mal presente,
es un breve descanso muy cansado.
Es un descuido que nos da cuidado,
un cobarde, con nombre de valiente,
un andar solitario entre la gente,
un amar solamente ser amado.
Es una libertad encarcelada,
que dura hasta el postrero parasismo ı
enfermedad que crece si es curada.
Éste es el niño Amor, este es su abismo.
¡Mirad cuál amistad tendrá con nada
el que en todo es contrario de sí mismo!
(Francisco de Quevedo)
ı paroxismo: acceso violento de una enfermedad
2.
En gran grupo hacer un torbellino de ideas sobre los sentimientos
expresados en el poema y relacionarlos con los que sentimos cuando nos
enamoramos. Hacer un listado de las palabras que vayan apareciendo, por
ejemplo: pasión, deseo, incomprensión, esperanza, etc.
3.
Para cada palabra anotada en la fase anterior buscaremos otra que
signifique el sentimiento contrario (no necesariamente ha de ser un
antónimo, basta con que sea del mismo campo conceptual), ejemplo:
deseo rechazo
esperanza desesperación
dolor gozo
soledad compañía
calor frío
3.
Seguidamente se divide el gran grupo en tres subgrupos. Cada uno de
estos elige como mínimo 10 palabras y sus contrarias del torbellino
anterior. Y se les pide que para cada una de ellas adopten una postura
corporal que las definan.
4. Una vez encontradas las 20
posturas en cada subgrupo, se les propone que busquen diferentes formas
de desplazamiento, que servirán de nexo entre cada unidad o pareja de
posturas. Así, por ejemplo, una unidad estará constituida por A (
postura de deseo ) + B ( postura de rechazo).
Entendemos por
desplazamiento el movimiento del cuerpo para trasladarse de un lugar a
otro. En el desplazamiento se pueden combinar distintas variables:
- tiempo: rápido, lento, acelerando, etc.
- espacio: delante, detrás, al lado, arriba, etc.
- actitud: indeciso, decidido, tensionado, relajado, etc.
- acciones: carrera, salto, giro, arrastrarse, etc.
Para insertar el desplazamiento en cada una de las unidades se pueden elegir cualquiera de estas tres posibilidades:
a) desplazamiento/postura A/postura B/
b) /postura A/desplazamiento/ postura B
c) /postura A/ postura B/ desplazamiento/
Ejemplo para el primer caso:
desplazamiento: pequeña carrera con el rostro expresando esperanza, detención
postura A: brazo y mirada levantados como aguardando algo que se espera
postura C: caída de brazo y cabeza, cerrando el cuerpo en señal de desesperación
Ejemplo para el segundo caso:
postura A: brazo y mirada levantados como aguardando algo que se espera
desplazamiento: giro, como si uno se volviese a escuchar algo
postura C: caída de brazo y cabeza, cerrando el cuerpo en señal de desesperación
Ejemplo para el tercer caso:
postura A: brazo y mirada levantados como aguardando algo que se espera
postura C: caída de brazo y cabeza, cerrando el cuerpo en señal de desesperación
desplazamiento: dos pasos de retroceso lento
5. A continuación se divide el poema en las siguientes partes:
1.- es hielo abrasador, es fuego helado,
2.- es herida que duele y no se siente,
3.- es un soñado bien, un mal presente,
4.- es un breve descanso muy cansado.
5.- es un descuido que nos da cuidado,
6.- un cobarde, con nombre de valiente,
7.- un andar solitario entre la gente,
8.- un amar solamente ser amado
9.- es una libertad encarcelada,
que dura hasta el postrero parasismo,
10.- enfermedad que crece si es curada.
11. Éste es el niño Amor, este es su abismo.
¡Mirad cuál amistad tendrá con nada
el que en todo es contrario de sí mismo!
Seguidamente
en el subgrupo han de asignar las parejas de posturas y el
desplazamiento que han elaborado en la fase anterior a cada una de las
partes anteriores en que se ha segmentado el poema. Y como para la 11 no
hay unidad de movimiento prevista se propondrá otra secuencia que será
la final.
A continuación se asigna a cada componente
una parte del texto, que tendrá que recitar al tiempo que realiza la
unidad de movimiento y el desplazamiento que le haya correspondido.
6. Escenificación. Una vez que los subgrupos han ensayado sus propuestas las presentan al resto.
Una
posibilidad de representación puede ser la siguiente: los componentes
del subgrupo se distribuyen por el espacio del aula y quedan inmóviles.
La persona a la que le ha correspondido el fragmento 1 recita su parte
mientras hace el movimiento acordado y seguidamente congela el
movimiento quedando en una determinada postura, que mantendrá mientras
los demás recitan su parte. A continuación, actúa el que le ha
correspondido el fragmento 2, congela su movimiento. Y así
sucesivamente. Y por último todos juntos recitan el fragmento 11
mientras realizan la unidad de movimiento acordada.
Otra
posibilidad de representación. El subgrupo actúa haciendo todo lo que
fue acordado, es decir, todos los componentes han de realizar la
secuencia completa de los movimientos de las diez unidades, pero de
forma simultánea. La idea es introducir ritmos diferenciados según la
interpretación que cada participante pretenda dar a la secuencia de
movimientos acordados. De esta forma la fuerza dramática y el dinamismo
será más intenso.
Para ello, en el subgrupo se ordenan del 1 a 10,
para saber cuando comienza cada uno de ellos. Por ejemplo, si a Ana le
ha correspondido el 5, comenzará con la unidad 5, después seguirá con
6,7,8,9,10,1,2,3 y 4; si a Javier le ha correspondido el 8, comenzará
con la unidad 8 y seguirá con 9,10,1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7.
En esta posibilidad el poema ha de estar grabado o bien lo recita un componente ajeno al grupo.
Cuando
comienza el recitado todo el subgrupo inicia el movimiento, creando una
especie de danza en la que los componentes realizan los mismos
movimientos pero a distintos tiempos y con diferentes intensidades. De
este modo, los espectadores estarán percibiendo simultáneamente un mismo
mensaje pero expresado en dos lenguajes diferentes, el verbal y el
corporal.
martes, 23 de octubre de 2012
ACTIVIDADES DE MUSICA
Cosas que se pueden hacer con una pieza musical:
• Elegir una pieza musical (instrumental o con letra) e inventarle (o aprender una que invente el maestro/a) una "coreografía de manos", es decir un baile de manos y brazos que representa las distintas partes de la pieza.
• Caminar por el salón en dos grupos: cuando se escucha el canto camina el grupo 1, cuando son los interludios instrumentales camina el grupo 2.
• Intervenir luego con aplausos, chistidos, golpes en las piernas, zapateo. Más tarde con instrumentos musicales.
• Jugar al juego de la orquesta de sonidos: inventan distintos sonidos que se pueden hacer con el cuerpo y les ponen nombre. Por ejemplo: sonido de perros, sonido tonto, sonido de tarzán, etc. Cada uno enseña a los demás el que inventó, todos los practican. Luego un "director" de orquesta, señala a cada uno para que haga su sonido y marca el momento en que debe dejar de hacerlo. Inventan canciones con esos sonidos.
• Con uno de esos sonidos inventados, o cualquier otro sonido (puede ser un silbato o una flauta dulce) tocan sonidos que el maestro/a dibujó en una hoja grande, por ejemplo:
un sonido largo es así: _________________________________
un sonido de teléfono ocupado: _____ _____ ______ ______
un sonido de goteo: * * * * * * * * * * * * *
y así sucesivamente...
• Pasar al pizarrón cada uno e inventar un dibujo que se pueda cantar, enseñárselo al resto para que lo cante.
Actividades rítmicas con instrumentos de percusión
• Elegir al principio canciones donde los versos y estrofas puedan ser separados por pequeñas intervenciones rítmicas, por ejemplo:
en la casa (toc-toc-toc)
de mi abuela (toc-toc-toc)
hay un árbol (toc-toc-toc)
de limón (toc-toc-toc)
una planta (toc-toc-toc)
de ciruelas (toc-toc-toc)
y una cueva (toc-toc-toc)
de ratón (toc-toc-toc)
• O bien canciones donde algunas palabras, o el final de algunos versos, puedan ser palmeadas o ejecutadas rítmicamente en lugar de decirlas/cantarlas. Por ejemplo: (partes en CURSIVA van palmeadas)
yo tengo un gato que se llama garabato
que le gusta dormir en el zapato...
• Luego de realizado este trabajo con palmas, zapateos, chistidos, y otras intervenciones corporales, trasladar los mismos arreglos a la ejecución con instrumentos de percusión.
• Jugar a conversar con los instrumentos: primero el maestro/a habla con cada uno a través de golpes suaves, fuertes, haciendo caras mientras tocan, etc. Luego se ponen a "conversar con instrumentos" en parejas, o grupos de tres.
• Acordar un código de dirección: cuando cada chico/a o subgrupo es señalado por el "director" (que primero será el maestro, y luego rotarán los chicos) hará un solo golpe con su instrumento. De ese modo, el director podrá combinar a su antojo los sonidos de todos e improvisar una pequeña pieza instrumental con la ayuda de los demás.
BIBLIOGRAFÍA
http://www.geocities.com/bibliografias/music.htm#Actividades%20rítmicas%20con%20instrumentos%20de%20percusión
http://www.luispescetti.com/
• Elegir una pieza musical (instrumental o con letra) e inventarle (o aprender una que invente el maestro/a) una "coreografía de manos", es decir un baile de manos y brazos que representa las distintas partes de la pieza.
• Caminar por el salón en dos grupos: cuando se escucha el canto camina el grupo 1, cuando son los interludios instrumentales camina el grupo 2.
• Intervenir luego con aplausos, chistidos, golpes en las piernas, zapateo. Más tarde con instrumentos musicales.
• Jugar al juego de la orquesta de sonidos: inventan distintos sonidos que se pueden hacer con el cuerpo y les ponen nombre. Por ejemplo: sonido de perros, sonido tonto, sonido de tarzán, etc. Cada uno enseña a los demás el que inventó, todos los practican. Luego un "director" de orquesta, señala a cada uno para que haga su sonido y marca el momento en que debe dejar de hacerlo. Inventan canciones con esos sonidos.
• Con uno de esos sonidos inventados, o cualquier otro sonido (puede ser un silbato o una flauta dulce) tocan sonidos que el maestro/a dibujó en una hoja grande, por ejemplo:
un sonido largo es así: _________________________________
un sonido de teléfono ocupado: _____ _____ ______ ______
un sonido de goteo: * * * * * * * * * * * * *
y así sucesivamente...
• Pasar al pizarrón cada uno e inventar un dibujo que se pueda cantar, enseñárselo al resto para que lo cante.
Actividades rítmicas con instrumentos de percusión
• Elegir al principio canciones donde los versos y estrofas puedan ser separados por pequeñas intervenciones rítmicas, por ejemplo:
en la casa (toc-toc-toc)
de mi abuela (toc-toc-toc)
hay un árbol (toc-toc-toc)
de limón (toc-toc-toc)
una planta (toc-toc-toc)
de ciruelas (toc-toc-toc)
y una cueva (toc-toc-toc)
de ratón (toc-toc-toc)
• O bien canciones donde algunas palabras, o el final de algunos versos, puedan ser palmeadas o ejecutadas rítmicamente en lugar de decirlas/cantarlas. Por ejemplo: (partes en CURSIVA van palmeadas)
yo tengo un gato que se llama garabato
que le gusta dormir en el zapato...
• Luego de realizado este trabajo con palmas, zapateos, chistidos, y otras intervenciones corporales, trasladar los mismos arreglos a la ejecución con instrumentos de percusión.
• Jugar a conversar con los instrumentos: primero el maestro/a habla con cada uno a través de golpes suaves, fuertes, haciendo caras mientras tocan, etc. Luego se ponen a "conversar con instrumentos" en parejas, o grupos de tres.
• Acordar un código de dirección: cuando cada chico/a o subgrupo es señalado por el "director" (que primero será el maestro, y luego rotarán los chicos) hará un solo golpe con su instrumento. De ese modo, el director podrá combinar a su antojo los sonidos de todos e improvisar una pequeña pieza instrumental con la ayuda de los demás.
BIBLIOGRAFÍA
http://www.geocities.com/bibliografias/music.htm#Actividades%20rítmicas%20con%20instrumentos%20de%20percusión
http://www.luispescetti.com/
VARIOS JUEGOS PARA BUS, DE NATURALEZA, NOCTURNOS, PARA VELADAS,
JUEGOS PARA VELADAS
JUEGO Nº 1: EL ENANO PARLANCHÍN
Objetivo: Recreación en campamentos
Ámbito: Tiempo libre
Material: Una sábana o cortina, unos zapatos
llamativos, una camisa o chaqueta y algo de maquillaje para la cara.
Organización: Para poder realizar este
espectáculo hacen falta dos personas, una de ella pone la cara y los pies, y la
expresión de sus manos. El de la cara y pies debe ponerse por delante y el de
las manos por detrás ( este debe estar tapado por la cortina para que no se le
vea).
Desarrollo: El de delante se coloca unos
calcetines en sus brazos y los coloca dentro de los zapatos. El de detrás mete
sus brazos por la camisa o chaqueta y pasa los brazos por debajo del de la
chaqueta ( lo que se ve es la parte trasera de la camisa).
Empieza el espectáculo, el enano habla,
gesticula mueve sus manos, mueva los pies... Para que tenga éxito debéis tener
en cuenta:
tener un guión preparado para no improvisar.
si os maquilláis el impacto y la gracia es
mayor.
el que estás detrás no puede verse
si colocáis dos enanos las posibilidades de
diversión son mayores.
JUEGO Nº 2: POTENCIA PULMONAR
Objetivo: Recreación en campamentos
Ámbito: Tiempo libre
Material: Un mechero, un pañuelo para la cara y
un vaso con harina o Cola Cao
Organización: Se escoge a una persona del
publico, y se le tapan los ojos, de forma que no pueda ver nada.
Desarrollo: A esa persona que se ha escogido, se
le cuenta la historia, de que, queremos probar la fuerza de sus pulmones. Y se
le darán 3 intentos.
1º intento: Se enciende el mechero y se le pide
que sople. lo pagará y todo el mundo le aplaude.
2º intento: Se enciende por segunda vez (un poco
más lejos), sopla de nuevo, lo apaga, y todo el mundo aplaude.
3º intento: Se enciende por tercera vez ( más
lejos todavía), insistiéndole que está la llama muy lejos, y tiene que soplar
muy fuerte, en el momento que sopla, se le coloca la taza con la harina o el
Cola Cao, manchándose toda la cara.
JUEGO Nº 3: LA MÁQUINA AUMENTADORA
Objetivo: Recreación en campamentos
Ámbito: Tiempo libre
Material: Una manta o saco de dormir, un cubo
con agua, una piedra grande y un palo.
Organización: Se escoge a una persona del
publico, y se le lleva a un lugar donde no pueda ver la broma que le preparan.
Detrás de la manta (será sujeta por dos Personas), se esconderá una persona,
con el cubo de agua. la piedra y el palo, preparados. Se trae ala persona
elegido y se coloca enfrente de la manta, sin que pueda ver nada.
Desarrollo: A esa persona que se ha escogido, se
le cuenta que la máquina es una maravilla que aumenta solo lo que se le dé. Y
se le pide que haga una prueba lanzando un palito pequeño detrás de la manta.
Tras lanzarlo "la Máquina"
se lo devuelve aumentado lanzando el palo por encima (cuidado de no golpear a
nadie). Se le pide que pruebe otra vez, pero esta vez lanzando una piedrecita,
nuestra "máquina" se la devolverá aumentada. Por último, le pediremos
que "escupa" para ver lo que pasa, en el momento que lo haga, la
manta caerá y el que está detrás, cogerá el cubo y pondrá "chorreando
" de agua a la persona que habíamos cogido del público.
JUEGO Nº 4: LA MÁQUINA DE ALARGAR
Objetivo: Recreación en campamentos
Ámbito: Tiempo libre
Material: Una manta o saco de dormir.
Organización: Una manta, poncho, o algún similar
(nunca transparente o translúcido) y cinco personas para realizar el acto
Desarrollo: Se trata de una curiosa manera de
"quedarse" con la gente: Dos personas sujetan la manta de modo que
actúe de parapeto y nadie del público pueda ver nada; detrás, escondidos, se
encuentran otras dos personas. Se informa de que eso que parece una manta es,
en realidad una máquina de alargar cosas, ante la incredulidad del público se
dice que si no se lo creen que ahora lo demostrará, para lo que, con un gran
sacrificio se va a estirar a si mismo. Se coloca detrás de la manta y al decir
que va a empezar comienza a gritar como si le estuvieran estirando de verdad
(por favor, ser mínimamente elocuentes). Las dos personas escondidas sacaran en
ese momento una mano y un pie cada uno (el que esté a la izquierda las
extremidades derechas y viceversa). Si se hace bien y los pies están igual
calzados y las manos son parecidas (que la gente no es tonta y los más pequeños
empezarían a gritar "Las botas son diferentes... las manos son
diferentes...") el panorama será una cómica replica de la primorosa
maquina de es! tirar (marca registrada)
JUEGO Nº 5: el limón
Objetivo: Recreación en campamentos,
entretenimiento, pasar un rato agradable
Ámbito: Tiempo libre
Material: Un limón, pañuelo, barro
Edad: 8 en adelante
Organización: un monitor o niño que guíe, y
otros dos participantes
Desarrollo: Se piden 2 voluntarios, los cuales
uno debe adivinar las partes del cuerpo del otro con los ojos tapados. El
monitor le pide al niño que tiene los ojos tapados que le deje su brazo para
guiarle, primero se lo pone en la cara del otro este adivinara que es la cara,
luego en una pierna etc... y al final el monitor coge un dedo del niño de los
ojos tapados y lo mete dentro del limón que estará relleno de barro y este se
pensara que se lo ha metido en el culo del otro
JUEGO Nº 6: La momia
Objetivo: Recreación en campamentos,
entretenimiento, pasar un rato agradable
Material: una manta, tabla y una pelota, un
sombrero
Edad: 8 en adelante
Organización: Dos personas aparecen en la velada
cargando la tabla con una momia.
Desarrollo: La momia se arma con uno que se
acuesta y se lo tapa todo con la manta, pero en los pies se coloca una pelota
-debajo de la manta- y en cada mano sostiene las zapatillas que sobresalen de
la manta. A primera vista debe parecer que la cabeza y los pies están en su
lugar, pero se encuentra invertido. Se inventa una historia de como se
encontró, de donde vino, y se aclara que está viva y puede responder preguntas
pero que es un poco sorda por eso hay que acercarse a donde -aparentemente-
está la cabeza. Contesta solo sí o no moviendo la cabeza. Se hace pasar a
varios a realizar preguntas, por último pasan dos o tres y se los hace gritar
agachados cerca de la cabeza la pregunta que quieran hacerle. En ese momento la
momia se levanta del otro lado y les pega un grito provocando el susto de
ellos.
JUEGOS NOCTURNOS
JUEGO Nº 1: PILLA - PILLA NOCTURNO
Objetivo: Mejorar la observación y orientación.
Ámbito: Recreativo
Material: Silbato y linternas.
Edad: 8 años en adelante.
Organización: Se divide el grupo en dos grupos
diferenciados y se delimita el terreno de juego.
Desarrollo: A la señal, un grupo, previamente
elegido, tendrá 4 minutos para esconderse, dentro del terreno delimitado. al
pasar los 4 minutos. Se hará sonar un silbato, lo cual significará la salida
del grupo que estaba esperando. Deben intentar pillara la mayor número de
personas del equipo contrario, en un tiempo máximo de 7 minutos.
Una vez que pillan a alguien, deberán llevarlo a
un lugar indicado, donde se acumularán a todos lo pillados. Una vez cumplidos
lo 7 minutos, se cambian los papeles.
El que más pille es el que gana el juego.
JUEGO Nº 2: ASALTO A LA BANDERA
Objetivo: Coordinación de movimientos sin hacer
ruido.
Ámbito: Recreativo
Material: Linternas para los monitores, un
lumino y una bandera.
Edad: de 8 en adelante
Organización: Gran grupo. Un punto luminoso
colocado en un lugar visible, junto a una bandera y monitores escondidos en
lugares estratégicos con linternas.
Desarrollo: Se coloca un punto luminoso, en un
lugar muy visible y a su lado una bandera. A la señal, todo el mundo debe
intentar conseguir la bandera.
La dificultad radica en que hay personas
escondidas (monitores) en lugares estratégicos. Los participantes deben llegar
a la bandera sin ser vistos. Si son enfocados con las linternas de los
monitores, deben retroceder 40 pasos.
Gana el que consiga la bandera.
JUEGO Nº 3: Fugitivo
Objetivo: Coger al fugitivo
Ámbito: Recreativo, Orientación por sonido
Material: Un silbato
Edad: Cualquiera
Organización: Pueden dividirse en equipos o ser
individual. Se suele jugar en un pequeño bosque
Desarrollo: El "fugitivo", que es
mejor que sea un adulto, se esconde (subido a un árbol, en unos arbustos,...).
Al comienzo del juego todos los niños deben ir a buscarlo; debido a que hay
poca luz, deben guiarse por los pitidos que cada cierto tiempo emitirá el
fugitivo, sin salir de su escondite. Cuando los niños encuentren al fugitivo,
éste puede salir corriendo, ya que siempre es divertida una gran carrera final.
JUEGO Nº 3: Comandos
Objetivo: Estrategia, Liderazgo
Ámbito: Psicomotricidad, nocturno
Material: huevos de rellenos de harina, ropa
negra, 2 banderas y pañoletas de 2 colores
Edad: De 10 en adelante
Organización: Se divide en 2 grandes equipos,
todos vestidos de negro, pero con una pañoleta de un color en el cuerpo, para
ver de que equipo son, armados con 5 huevos cada integrante.
Desarrollo: Debe desarrollarse en la noche, de
preferencia en un bosque o lugar abierto, los 2 equipos elegirán un lugar donde
poner su bandera y elegirán a un capitán, que designara que integrantes del
equipo son defensivos y quienes ofensivos, el objetivo es tomar la bandera del
equipo contrario, pero si se recibe 3 huevazos, que se verán las marcas en la
ropa negra, se deberá de salir de el juego, aquí el niño también aprende a ser
honesto, por que se debe de salir a los 3 contactos......es muy divertido en la
practica.. y cada persona organizadora puede agregarle mas reglas si quiere, o
cambiar de ´´armas´´, el chiste es pasar un largo rato agradable..... SUERTE
JUEGO Nº 4: El ciervo y los lobos
Objetivo: Mejora de la orientacion nocturna y
auditiva
Ámbito: Recreativo
Material: 2o3 silbatos y linternas (por niños)
Edad: 8-14 años.
Organización: Grupos, dependiendo el Nº de
participantes
Desarrollo: Un monitor es el ciervo y se
ocultara a oscuras. Los niños son los lobos y deben encontrar al monitor que
cada x tiempo debe hacer sonar el silbato. Los niños solo dispondrán de
linternas y es mejor que vayan en grupo por si se pierden. No se debe hacer en
un campo muy grande. Para mayor diversión es conveniente que mas de un monitor
lleve silbato y haga de ciervo situándose en el lado mas opuesto del otro
monitor. Cuando los niños se acerquen el otro debe hacer sonar el silbato para
que no encuentren a ninguno. Eso si, los niños no lo deben saber. El tiempo de
juego se podrá extender a gusto. Pero os recomiendo que no los tengáis mucho
buscando sin encontrar a nadie por que se aburren y descubren la trampa. Cuando
encuentran a un monitor se acaba la búsqueda y se empieza si así se desea.
JUEGO Nº 6: Luces y Sonidos
Objetivo: Orientación - Cooperación Grupal
Ámbito: Actividades de Campamento
Material: linternas con luces de diferentes
colores, silbatos
Edad: 8-99
Organización: Dividir al grupo en equipos de
igual cantidad de participantes.
Desarrollo: A cada grupo se le entrega una
tarjeta de objetivos que debe encontrar, previamente se delimita el campo de
juego (preferentemente lugar con posibilidades de esconderse), cada monitor
representará un objetivo (p. ej. "luz verde", silbato, vaca, luz
amarilla, etc) el grupo deberá encontrar los objetivos planteados en su tarjeta
en el orden estipulado, y no podrá llevar más de una linterna por grupo.
Al
dar la orden de comenzar el juego, todos los grupos salen en busca de los
objetivos, el que primero lo logra es el ganador. Los monitores, al ser
encontrados por el grupo firmarán la tarjeta, pero sólo si el grupo se halla
completo, es decir que no pueden dispersarse y buscar cada uno un objetivo
diferente para ganar tiempo.
Espero que les sirva, nosotros por aquí lo
usamos mucho y a los chicos les encanta, (a los mayores también), se le pueden
agregar varias cosas, por ej. para firmar una vez que me encuentran, me tienen
que hacer reír, o tienen que inventar una canción entre todos, realizar una
figura que no tenga más de 4 apoyos en el suelo, etc, etc. Ya se que el juego
es muy conocido, pero aún existe gente que no lo conoce.
JUEGOS EN EL
AUTOBUS
Los largos viajes en autobús son agotadores para los niños. El interés
del paisaje les
cansa bastante pronto, y la excitación de la marcha les pone en un estado
de tal
nerviosismo que a veces hay que pensar en ocupaciones tranquilizantes.
Con esta finalidad hemos reunido los juegos contenidos en este apartado;
creemos así ser útiles a los monitores de campamentos juveniles.
Estos juegos están en un principio pensados para ser jugados
especialmente dentro
del marco de un autobús; pero desde luego pueden ser jugados en otra
parte, con algunas modificaciones de detalle. Si los utilizáis en viaje, no
olvidéis las reglas elementales de seguridad.
No hagáis jugar del principio al final del viaje. Sería una lástima
atravesar ciertos
paisajes o pasar cerca de ciertas curiosidades sin señalarlas a la
atención de los niños.
No olvidéis tampoco el maravillosos recurso de los cuentos. Las canciones
tienen
alguna vez cierto encanto, pero pronto son gritadas, de tal forma que
acentúan el clima de nerviosismo.
No improviséis directamente estos juegos en viaje sin haberlos leído y
estudiado
antes de la salida, y no olvidéis proveeros del material elemental que
precisa.
Y ahora, ¡feliz viaje!
1. MANITOS CALIENTES
Entre dos participantes, este juego es especial cuando las manos están
frías. Un
participante extiende sus manos con las palmas hacia arriba y el otro
coloca las suyas sobre las del primer participante, con las palmas hacia abajo.
El juego consiste en que el participante que tiene las palmas abajo debe tratar
de golpear las manos del oponente (por la parte de arriba) sin que este alcance
a sacarlas. Si logra golpearla las palmas regresan a la misma posición, de no
ser así cambian las palmas de lugar (el de arriba gira sus manos y las coloca
bajo las del oponente).
El juego termina cuando uno de los participantes se retira por "dolor
de manos"
2. PIEDRA, PAPEL O TIJERA
Es un juego eliminatorio por parejas. Dos jugadores se enfrentan en una
partida.
Cada uno de ellos tiene unas "armas" imaginarias que son una
piedra, un papel y unas tijeras.
La piedra se representa con un puño cerrado. El papel con la mano
extendida con la palma hacia abajo. Las tijeras se representan con los dedos
índice y corazón extendidos, y el resto de los dedos recogidos.
Los dos jugadores dicen al tiempo: "piedra, papel o tijera"
mientras mantienen sus
manos ocultas a la espalda. Cuando han dicho tijera, enseñan su mano
derecha enseñando al mismo tiempo el arma imaginaria elegida. Si exhiben el
mismo arma se repite la jugada. La piedra vence a las tijeras machacándolas
imaginariamente. Las tijeras vencen al papel cortándolo imaginariamente, y el
papel vence a la piedra, envolviéndolo (imaginariamente también). Se pueden
hacer partidas al mejor de tres. El ganador de una pareja puede jugar con el
ganador de otra pareja, o con otro jugador que aún no se haya batido con nadie,
hasta que quede un único ganador.
3. PARES O NONES
Es un juego para dos jugadores. Cada uno de ellos elige entre pares o
nones.
Teniendo las manos a la espalda dicen al mismo tiempo: una, dos y TRES.
Al decir tres, los dos muestran su mano derecha con uno o dos dedos estirados.
Si la suma de los dedos mostrados da como resultado un número par, gana el
jugador que haya elegido pares, si da como resultado un número impar, gana el
jugador que haya elegido impares. suele ser un buen juego para esos momentos en
los que hay que elegir entre dos niños algo como quien puede sentarse en la
ventanilla o algo que los dos quieran. También cuando haya un empate en
cualquiera de los juegos anteriores, es bueno para decidir quien entre los dos
será el cerebro de la nueva partida.
4. EL JUEGO DE LAS PALMADAS
El cerebro del juego, reproduce la música de una canción mediante
palmadas. Los
demás jugadores deben intentar adivinarla. El jugador que lo consiga
pasará a ser el nuevo cerebro del juego, siendo el encargado de reproducir otra
nueva canción mediante palmadas.
5. LOS LIMONES
El cerebro del juego será el número 1, y pondrá números a los demás
jugadores. El
cerebro comienza diciendo: Un limón y medio limón, 3 limones y medio
limón. Como en este caso ha dicho el número 3, el jugador que tenga ese número
debe responder: 3 limones y medio limón, "x" limones y medio limón.
En lugar de "x" debe decir un número. El jugador con ese número, debe
continuar el juego.
Se puede penalizar al jugador que no sepa continuar, o que diga un número
inexistente con un punto negativo. Una vez que un jugador llegue al
número máximo de puntos negativos acordados (por ejemplo 3) quedará eliminado.
6. IMAGINA QUE FUERAS...
El cerebro del juego hace preguntas de esta clase: Imagina que fueras el
rey o la reina de un país. ¿En qué usarías tu poder? Imagina que fueses el
mejor de tu barrio en algo, ¿En qué te gustaría que fuese? Imagina que pudieses
vivir en cualquier país del mundo, ¿En qué país vivirías y por qué? Imagina
unas vacaciones perfectas, ¿A dónde irías y a quien llevarías contigo? Imagina
que estuvieses atrapado en una isla desierta y sólo pudieses comer una clase de
comida para el resto de tu vida, ¿Qué comida sería? Imagina que pudieses crear
una fiesta nacional, ¿En qué día sería, y en honor a qué? Imagina una lucha
entre los mejores super-héroes, ¿Quien ganaría y por qué?
Si se terminan las preguntas el cerebro puede continuar inventando las
suyas propias. También se puede jugar, haciendo que el cerebro elija la
respuesta que le haya
parecido más ingeniosa o divertida, y el que haya dado esa respuesta,
será el nuevo
cerebro, y será el que haga la siguiente pregunta.
7. DE LA
HABANA HA VENIDO UN BARCO...
El cerebro del juego dice: "De la Habana ha venido un barco cargadito de ..."
Y dice una palabra cualquiera, por ejemplo: "Limones" El
siguiente en jugar debe decir otra palabra que comience por la misma sílaba que
la primera, por ejemplo: "Libros"
El siguiente: "Literas",y así hasta que alguien no consiga
encontrar una palabra que
empiece por esa sílaba. Se puede jugar poniendo un tiempo máximo, pero en
mis
experiencias, no ha sido nunca necesario, porque cuando un jugador tarda
mucho en
encontrar una palabra, es él mismo el que abandona.
8. LOS ESPAGUETIS
Definición: Desenredar el cordel
antes que los demás.
Objetivos: Fomentar la destreza
y la habilidad manual.
Participantes: Mínimo 2 jugadores,
máximo 10. De 7 a
11 años.
Material: Aproximadamente 80 cm. de cordel de grosor
medio y de idéntica calidad para cada uno de los jugadores. Para el árbitro,
cronómetro o reloj con segundero.
Consigna de la partida: El árbitro distribuye
los cordeles: uno a cada jugador.
Desarrollo: A una señal, cada uno
se esfuerza en anudar y liar su cordel lo mejor que
puede. Al cabo de treinta segundos, nueva señal. Cada uno pasa su cordel
a su vecino de la derecha (o de enfrente para los que no tengan vecino a la
derecha). Éste prosigue el trabajo tan bien comenzado, anuda, y lía lo mejor
que puede. Quince o treinta segundos más tarde, cada uno pasa de nuevo a su
vecino el cordel que tiene en la mano, y sigue anudando el que recibe; y
siempre a la señal, lo pasa a su vecino de la derecha. En este momento el
conductor del juego grita: "¡Desenredad!", e inmediatamente todos se
apresuran a desenredar el cordel que acaban de recibir. Resulta ganador el
primero que desenreda el cordel que acaban de recibir. Para aumentar el
interés, se puede pedir una prenda al último jugador.
Variante: Este juego puede
jugarse por equipos o por asientos. Cada uno enreda los
cordeles como mejor sabe. Luego los equipos intercambian sus cordeles; y
el que primero lo ha desenredado todo resulta ganador.
9. ¿HAS VISTO?
Definición: Juego de observación.
Objetivos: Este juego permite
explicar ciertas palabras poco conocidas por los pequeños, y hacerles descubrir
el objeto correspondiente : noria, máquina forrajera, trilladora. También les
brinda la ocasión de aprende a distinguir desde lejos, un campo de trigo, las
remolachas de las patatas, etc..
Participantes: Mínimo 3, máximo 16, a partir de 6 años.
Material: Papel, lápices.
Consignas de partida: Se prepara antes de
salir (o durante una parada en alguna Estación) una serie de papelitos,
llevando cada uno un nombre de persona, de animal o de objeto visible a lo
largo del trayecto : niño saludando a los viajeros, señora en la ventana,
perro, vaca, almiar de paja o heno, árbol abatido, río, iglesia, camión en
marcha, carro tirado por caballo, arado, tractor, etc..
Desarrollo: Una vez en marcha, el
conductor del juego coloca los papelitos doblados en cuatro dentro de una
gorra. Los mezcla. Cada jugador coge uno o varios, según el número de jugadores
y de papeles. Todos observan por las ventanillas y, cuando alguno ve el objeto
escrito en su papel, se lo enseña al árbitro y vuelve a meter el papel en la
gorra. El primer jugador que se desembaraza de todos sus papelitos resulta
ganador. El último al que todavía le quedan en la mano, paga prenda.
Nota: Este juego mantiene a
los niños tranquilos durante un buen rato, habida cuenta del tiempo necesario
para la preparación de los papeles que se puede hacer en común, de acuerdo con
las sugerencias de cada uno.
10.LA CARRERA DE LAS LETRAS
Definición: Juego de palabras
Objetivos: Formar palabras que
empiecen por una letra, parta ello deben ver primero el objeto. Desarrollar la
capacidad de observación y el dominio del lenguaje.
Participantes: Mínimo 2, máximo 10, a partir de 9 años.
Materiales: - - - - - - - - - - -
Consignas de partida: El árbitro tiene que
vigilar atentamente las repeticiones, ya que los niños, preocupados en la
busca, no se acuerdan siempre de lo que ya se ha dicho.
Desarrollo: Se elige (o se saca a
suertes) una letra muy usual. Evitar las letras raras como K, Ñ, W, X, Y, Z. A
una señal dada por el árbitro, los jugadores miran por los cristales, y gritan
el nombre de todo lo que ven, cuyo nombre empieza por la letra elegida
(caballo, colina, arado, cisterna, etc..). No se debe señalar un objeto que
haya sido nombrado. Se suma un punto por objeto designado. Se restan dos puntos
por repetición de objeto ya
nombrado. Resulta ganador el primero que llega a cinco (o diez o quince,
según el humor y la costumbre de los jugadores). cada uno cuenta sus puntos con
los dedos.
Nota: Abandonar el juego
antes de cansar la atención de los más pequeños, de los menos dotados, o de los
mal situados (de diez minutos a una media hora). Si al cabo de este tiempo
nadie ha obtenido todavía 5 puntos, se designa como ganador al que suma más.
11.DELETREAD LA PALABRA
Definición: Este juego es una
variante del anterior.
Objetivos: Formar palabras que
empiecen por una letra, para ello deben ver primero el objeto. Desarrollar la
capacidad de observación y el dominio del lenguaje.
Participantes: Mínimo 2, máximo 10, a partir de 9 años.
Desarrollo: Se elige una palabra
compuesta por tantas o más letras que número de
jugadores. Por ejemplo: si hay 9 jugadores. Por ejemplo: si hay 9 letras,
se podrá elegir "cocodrilo", palabra que tiene 9 letras, o
"coleccionador", que tiene 13, o cualquier otra
palabra de más de 8 letras. A una señal dada por el árbitro, los
jugadores miran por los
cristales para intentar descubrir un objeto cuyo nombre empiece por cada
una de las letras
de la palabra elegida. Uno dice: "caballo", otro
"olivo", un tercero "labrador" , etc., hasta
que la palabra elegida "coleccionador" quede completamente
deletreada. Resulta evidente
que hay que seguir el orden de las letras; y no decir
"labrador", por ejemplo, antes de que
las palabras que empiecen por las dos primeras letras - en nuestro caso "caballo"
y "olivo" -
hayan sido encontradas. Si varios jugadores nombran objetos que empiecen
por la misma
letra, únicamente cuenta el primero nombrado (excepto, desde luego, si
esta letra es doble
en la misma palabra: dos C en "coleccionador"). Si dos jugadores
nombran al mismo tiempo
un mismo objeto, se produce nula, y hay que encontrar otro objeto que
empiece por la
misma letra. Los jugadores que no hayan dicho nada cuando la palabra haya
sido deletreada
pagan penda.
12. LA
MONEDA QUE CORRE
Definición: Juego de habilidad.
Objetivos: Fomentar la habilidad
y la destreza manual.
Participantes: Mínimo 4, máximo 20, a partir de 8 años.
Material: Una moneda. Cuanto
más pequeña es la moneda, más difícil es el juego.
Consignas de partida: Los jugadores se
hallan sentados en los asientos, con la mano
derecha colocada, palma hacia arriba sobre la rodilla.
Desarrollo: El jugador sentado en
el extremo de cada asiento coloca en su mano derecha
una moneda que pasa a sus vecino si cerrar ni doblar la mano, sino,
impulsándola con la palma
hacia abajo en la mano derecha de su vecino de la izquierda. La moneda
pasa así en
dirección izquierda hasta el extremo del asiento. Vuelve de nuevo en
sentido inverso por el
mismo medio: mano derecha chocando con mano derecha del vecino de la
derecha. Esto es
ya más difícil. A la segunda vez se procede igual con las manos
izquierdas. Ida y vuelta. A la
tercera vez se utilizan las manos derechas, que ya no deben tocarse: se
deja caer la
moneda en la mano del vecino. Ida y vuelta. A la cuarta vez, ídem, con
las manos izquierdas.
Ida y vuelta. A la quinta vez se utilizan las manos derechas, que ya no
pueden inclinarse:
tiene que permanecer horizontales con al palma hacia arriba. Se pasa la
moneda haciéndola saltar en la mano del vecino. Ida y vuelta. Cuando la moneda
cae, se imputa la falta al lanzador. El receptor no mueve nunca la mano,
colocada extendida sobre la rodilla.
13.¿QUÉ VES?
Definición: Juego de observación.
Objetivos: Desarrollar la
capacidad de observación y el dominio del lenguaje.
Participantes: Mínimo 6, máximo 10, a partir de 7 años.
Material: - - - - - - - -
Consignas de partida: Ningún nombre tiene
que ser repetido, y la clase de objetos cambia cada vez.
Desarrollo: El conductor del
juego interpela a un jugador por su nombre: "Francisco o
María, ¿qué ves en el autobús? ". El interpelado tiene que contestar
inmediatamente: "Veo una ventana, o una maleta", etc., es decir,
dando el nombre de un objeto que realmente exista en el autobús. Inmediatamente
después el jugador situado a la derecha (o delante) del jugador tiene que
continuar diciendo: "veo una ventana y una maleta", y añadir otro
nombre y así sucesivamente, hasta que todos los jugadores hayan hablado. En
este momento el conductor inicia otra partida interpelando a otro jugador y
preguntándole otra clase de nombre. Por ejemplo, dirá: "Pedro, ¿qué ves
por la ventanilla....?". Para variar el juego, resulta entretenido
preguntar nombres de la región a dónde se va, o de la ciudad de donde se viene(
objetos, lugares, personajes, etc.). Por ejemplo: "María, ¿qué ves en
Cádiz?", o "¿qué ves en Córdoba?", etc.
14. NI SÍ, NI NO
Definición: Juego de atención.
Objetivos: Conseguir un ambiente
alegre y distendido.
Participantes: Mínimo 2, máximo 15, a partir de 7 años.
Material: - - - - - - - -
Desarrollo: El conductor del
juego inicia la conversación y formula sucesivamente a los jugadores diferentes
preguntas a las cuales tienen que contestar, sin pronunciar ni sí, ni no.
Cada equivocación hace perder un punto. Al cabo de un tiempo determinado
- cinco minutos por ejemplo - se cuentan los puntos perdidos. Resulta ganador
el que ha perdido menos.
Variante: Para complicar el
juego o renovar el interés cuando los jugadores están bien
entrenados, se pueden cambiar las palabras prohibidas, o añadir otras
nuevas; por ejemplo: "Blanco y negro...., ayer, hoy y mañana....",
según la fantasía del conductor del juego.
15.EL TELEGRAMA
Definición: Redactar un telegrama
partiendo de una frase escogida.
Objetivos: Conseguir un ambiente
alegre y distendido. Es sorprendente los telegramas que llegan a redactar los
niños. Os vais a reír a carcajadas.
Participantes: Mínimo 2, máximo 10, a partir de 10 años.
Material: Papel y lápices.
Consignas de partida: Se elige de común
acuerdo una de las numerosas inscripciones que pueden leerse en un autobús. Con
preferencia no elegirla demasiado larga: "Prohibido
fumar" o "Ventanilla de emergencia".
Desarrollo: El árbitro sugiere un
tema, como por ejemplo, un periodista que telegrafía una información. Cada
jugador redacta un telegrama sobre este tema, utilizando por orden
todas las letras de la inscripción elegida Un número e la inscripción
elegida equivale a lasletras que ocupan este lugar en el alfabeto. Así : 1 = A,
2 = B, 3 = C, 10 = I. Cuando todos han terminado cada uno se levanta para leer
en alta voz su telegrama, siendo proclamado vencedor el autor del que resulte
mejor redactado.
16.EL DETALLE CAMBIADO
Definición: Detectar con rapidez
los cambios realizados en el atuendo de los jugadores.
Objetivos: Desarrollar la
capacidad de observación.
Participantes: Mínimo 6, máximo 15, a partir de 6 años.
Material: - - - - - - - -
Consignas de partida: Para evitar
confusiones, resulta confusiones que el director del
juego anote los cambios realizados.
Desarrollo: Se designa a dos
jugadores para que salgan. Estos examinan antes atentamente el atuendo de los
demás jugadores. Salen de la zona de juegos, y mientras tanto los demás
jugadores cambian - o no cambian - un detalle de su atuendo. Vueltos los
jugadores resulta ganador el que descubra más cambios en un tiempo convenido de
antemano. El ganador elige un sustituto. Éste sale a su vez acompañado del
"perdedor", que procurará no serlo una segunda vez. Aumentar
progresivamente el número de cambios realizados.
Edad: 0 a 12 años
|
Revisión de conceptos relacionados con el entorno natural.
|
OVEJAS Y JABALIES
|
Material: ninguno
|
||
Lugar: libre de obstáculos.
|
||
Los
participantes se distribuyen en dos grupos: "ovejas" y
"jabalíes" que se ubican en líneas, enfrentados, a unos 2 metros de distancia.
Detrás de cada equipo y a unos 8
a 9
metros, estará el refugio de cada equipo. Quien dirige
el juego dirá un concepto; si es verdadero, los jabalíes corren a las ovejas,
si es falso, las ovejas persiguen a los jabalíes. En cada caso, los
perseguidos procuran llegar a sus refugios antes de ser tocados. Algunos
ejemplos de conceptos: "El árbol de hojas caducas conserva sus hojas
durante el invierno". "Esta semilla es de eucaliptus".
"Esta hoja es de acacia".
|
Edad: 8 a 10 años
|
Objetivos: Identificación, observación, clasificación.
|
CACERIA
|
Materiales: Papel y lápiz
|
||
Lugar: con vegetación
|
||
Los
participantes, distribuidos en equipos reciben una lista de elementos a
conseguir, estableciendo como condiciones que deben coleccionarse cosas que
puedan devolverse luego y no causar daños a la naturaleza. La lista debe
confeccionarse a partir de elementos que se puedan encontrar en el lugar
donde se realiza el juego. Por ejemplo: una semilla que lleva el viento; una
hoja seca de acacia; tres semillas diferentes; algo redondo; algo bonito;
algo que no sea de utilidad en la naturaleza; algo que hace ruido; algo que te
recuerde a ti mismo; una gran sonrisa; una pluma; un hueso; algo de color
blanco; algo raro; una raíz seca; etc...
|
Edad: 6 a 9 años
|
Objetivos: Concentración, atención, recreación.
|
MURCIELAGOS Y POLILLAS
|
Material: Una venda
|
||
Lugar: cualquiera
|
||
Uno de los
participantes será el murciélago, 4 o 5 serán polillas; los demás se forman
en rueda a su alrededor. El murciélago tendrá los ojos tapados y tratará de
atrapar a las polillas; cada vez que quien tiene los ojos vendados dice
"murciélago", los demás responderán "polilla". El
murciélago localiza a las polillas al oír sus respuestas. Pueden jugar dos
"murciélagos" en lugar de uno, procurando jugar en equipo
|
Edad:
5 y 6 años
|
Objetivos: Observación, atención
|
CACERIA
DE COLORES
|
Material:
Papel de colores
|
||
Lugar:
con vegetación
|
||
Se distribuyen por el espacio de juego papelitos de colores, no
mas de 10 trocitos por cada color. Los participantes, individualmente o en
pequeños grupos, salen a buscar los papelitos, procurando encontrarlos todos.
Como segunda instancia, los participantes salen a encontrar los mismos
colores en los elementos naturales del entorno en que se encuentran,
invitando a los demás a observar lo que encuentran, sin sacarlo de su lugar.
Puede preguntarse a los participantes, si los elementos naturales encontrados
tienen además de color, olor.
|
Edad: 10 a 12 años
|
Objetivos: Relacionar elementos.
|
¡¡AUXILIO!!
|
Materiales: Papel y lápiz
|
||
Lugar: entorno natural
|
||
Los
participantes se distribuyen en grupos de no mas de seis integrantes. Quien
dirige el juego, plantea un tema a cada grupo, que elaborará una lista de
elementos relacionados con este tema; finalizado un plazo de tiempo
establecido, los equipos plantean sus conclusiones que pueden servir de punto
de partida para el análisis y discusión grupal. Alguno de los temas pueden
ser, por ejemplo: elementos que contaminan el aire; elementos que contaminan
el agua de ríos y arroyos; especies animales en vías de extinción en nuestro
país; vegetación autóctona del país; posibles soluciones para cada caso
mencionado, etc..
|
Edad: 8 A 10 años
|
Objetivos: creatividad, fantasía, recreación.
|
¡¡QUE ANIMAL!!
|
Material: ninguno
|
||
Lugar: piso de tierra o arena
|
||
Los
participantes, organizados en equipos dibujarán en el piso, utilizando ramitas
o piedras, un animal "raro" que tendrá algunas características
especiales que serán indicadas por quien dirige el juego, como por ejemplo:
pico para comer peces, ojos para ver de noche, oídos para escuchar desde
lejos, piel para protegerse del frío, cuatro patas para correr velozmente,
cuerpo grandote, color ... etc.. Como instancia posterior, puede armarse una
historia para plantear las costumbres de cada uno de los animales, ejemplo:
como se alimentan, como se comunican entre ellos, etc..
|
Edad: 5 a 7 años
|
Objetivos: apreciación de la naturaleza, observación.
|
DESDE LA RAIZ
|
Material: ninguno
|
||
Lugar: arbolado
|
||
¿Alguna vez
vieron un árbol desde sus raíces?. Para lograrlo, habrá que acostarse en el
suelo, la cabeza cerca del tronco y mirar hacia arriba observando las ramas,
el tronco, las hojas y su movimiento con la brisa ... si nos quedamos quietos
un rato, tal vez hasta podamos ver algún pájaro ... se animan a probar?.
|
Edad: 5 a 7 años
|
Objetivo: Sensibilización, utilización de los sentidos.
|
¿CUAL ES TU ARBOL?
|
Material: ninguno
|
||
Lugar: arbolado
|
||
Los
participantes organizados en parejas, uno de los dos con los ojos vendados;
una vez que están listos, quien tiene los ojos vendados es conducido por su
compañero en un paseo de unos 20
a 30
metros hasta algún árbol que parezca interesante para
ayudarle a explorarlo y sentir su individualidad con algunas sugerencias como
por ejemplo: cómo es su corteza?... puedes abrazarlo con los dos brazos? será
mas alto que tú?... etc. Después de un tiempo determinado, regresan al punto
de partida, tal vez por un camino diferente al de ida, desde allí y sin la
venda, tratará de encontrar "su árbol" ... luego pueden cambiar de
roles y comentar sus experiencias.
|
Edad: 6 y 7 años
|
Objetivo: Imitación de sonidos y movimientos de los animales.
|
¡¡PAREJAS!!
|
Material: Tarjetas
|
||
Lugar: arbolado
|
||
Se preparan
tarjetas, una para cada participante, escribiendo el nombre de un animal cada
dos tarjetas, de manera que la variedad de animales será igual a la mitad de
los jugadores. Se distribuye una tarjeta para cada niño y a una señal de
comienzo, cada uno de ellos representará por medio de sonidos y movimientos
característicos al animal indicado en su tarjeta. Pueden hacer todo el ruido
que deseen pero no vale hablar: cada "animal" procurará reunirse
con su pareja ...
|
Lecturas:
Educación Física y Deportes.
Año 3, Nº 9. Buenos Aires. Marzo 1998
http://www.efdeportes.com
Año 3, Nº 9. Buenos Aires. Marzo 1998
http://www.efdeportes.com
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