martes, 23 de octubre de 2012

ACTIVIDADES DE SONORIZACIÓN

http://avecteatre.wikispaces.com/Sonorizaci%C3%B3n+de+textos


Sonorizar un texto consiste en leerlo, decirlo o recitarlo de forma expresiva, y, además, en realizar una serie de efectos sonoros y corporales tendentes a subrayar y enfatizar el significado del mismo. Todos estos efectos se realizan, en un primer momento, sólo con la voz o con la ayuda de otras fuentes de sonido, y posteriormente se le acompaña con movimiento corporal. Sonorizar equivale a orquestar un texto, o lo que es lo mismo, producir una banda sonora por medio de la voz y acompañarlo con las posturas corporales y los movimientos correspondientes para crear un mayor dinamismo. Para realizar la sonorización se parte de las posibilidades de juego y combinación que ofrecen las cualidades físicas del sonido (cantidad o duración, intensidad o volumen, tono y timbre) y de los componentes del movimiento corporal expresivo (cuerpo, espacio, tiempo, energía e interrelación).

En un primer momento se prescinde de la ayuda de cualquier fuente de sonido y se realizan todos los efectos sonoros únicamente con la voz, lo que permitirá un trabajo de descubrimiento de sus características y posibilidades. En un segundo momento, se trata de expresar el mensaje verbal utilizando únicamente el lenguaje corporal, mediante la combinación de los elementos del movimiento expresivo. Y esto para tomar conciencia de las posibilidades expresivas del cuerpo. Y a continuación se utilizan simultáneamente ambos lenguajes.

Con la sonorización se pretende crear una serie de procedimientos lúdicos para utilizar el sonido como elemento capaz de expresar sensaciones, emociones o estados anímicos, y describir ambientes, lugares, objetos, etc. Es un medio de ejercitar la capacidad imaginativa. La conciencia de recursos rítmicos verbales y no verbales utilizados hace que parte del proceso empleado en la sonorización sea una excelente iniciación para la poesía fonética, la performance, la danza libre y otras modalidades artísticas de vanguardia, como el llamado teatro del gesto. Los juegos sobre el significante dejan paso posteriormente a los juegos sobre el significado que ofrecen las palabras, las oraciones, el texto y el contexto, o por decirlo con una sola palabra el discurso.


Procedimientos y actividades de sonorización.

1) Sonorización por redundancia.

Consiste en decir las palabras o el texto y acompañarlos con movimientos de modo que la forma de decirlos y el movimiento que los subrayan intenten dar el significado. Por ejemplo, decir la palabra ‘cantar’ cantando mientras se realiza de forma exagerada la postura típica del canto; el sintagma ‘muy corto’ de manera rápida y acompañada de movimientos muy rápidos, para que dure poco; o la expresión ‘a paso de tortuga’ alargando al máximo la duración y con movimientos a cámara lenta. La información de esta manera es redundante porque viene dada al mismo tiempo por el significado de las palabras y por la duración, volumen, tono o timbre que se emplea en la dicción y el movimiento corporal.

Ejemplos de actividades de este tipo serían:

- Decir palabras o textos con un volumen de voz acorde con su significado. Por ejemplo: ‘dímelo al oído’, ‘explosión’, ‘el sonido del trueno se iba debilitando’. Aquí se puede jugar con las variables del factor energía: repentino-mantenido, libre-controlado, directo-indirecto.

- Decir textos cuya duración de las palabras dependa de su significado. Si el significado implica un tempo largo, la duración de la palabra o de la expresión se prolongará; si, por el contrario, significa tiempo breve, su duración se acortará. Por ejemplo: ‘iba rápido como el viento’, ‘la tortuga tarda mucho en ir de un sitio a otro’, ‘empezó la maratón muy de prisa, pero acabó caminado muy despacio’. Jugar con las variables del factor tiempo: rápido-lento y acelerado-retardado.

- Construir rimas, aliteraciones y cualquiera otra figura retórica basada en la repetición de palabras o fonemas. Acompañarlas de posturas básicas: abierto-cerrado, adelante-atrás, tenso-relajado, recto-redondo.

- Crear efectos especiales solamente con la voz y luego añadirles los movimientos corporales que intensifiquen el significado. Se pueden repetir, alargar, acortar, cambiar de tono, etc. los fonemas que aparecen en las palabras o toda la palabra entera. Palabras propuestas: ‘vibración’, ‘chapoteo’, ‘carcajada’, ‘metralleta’, ‘diapasón’, ‘hervir’, ‘crujir’, ‘tartamudear’, etc. Acompañar los sonidos con el movimiento que los subraye.

- Hacer una lista de palabras o expresiones que se consideren, por ejemplo, oscuras, sólidas, gaseosas, vibrantes, ásperas, calientes, frías, etc. Buscar las posturas corporales que les corresponderían. Construir con ellas un pequeño relato y leerlo sonorizando el texto.

- Jugar con el timbre de las palabras.

2) Sonorización por contraste.

Es lo contrario de la redundancia. Se produce contraste cuando hay un desajuste entre el significado del texto y la intensidad, cantidad, tono o timbre con que se emite y con las cualidades del movimiento expresivo que lo acompañan. Por ejemplo, decir ‘lentísimo’ de una forma muy rápida y con movimientos rápidos y explosivos, o ‘vozarrón’ con voz aflautada y movimientos suaves. El contraste produce efecto humorístico y es una técnica que se emplea en la mayoría de los medios de expresión para resaltar ciertos elementos. Todas las actividades propuestas en el apartado anterior se convierten en ejercicios de contraste cuando se desajusta el significado y la voz y el movimeinto.

3) Sonorización por asociación.

Dicción del significante claramente asociada a determinadas connotaciones. Para su realización se emplean prácticamente todos los elementos del sonido y del movimiento Es un intento de crear efectos especiales en la dicción de las palabras.

Ejemplos:

- Se proponen palabras, por ejemplo, ‘suspiro’, ‘melodía’, ‘aullido’, ‘cristal’ y cada participante la interpreta a su gusto.
- Sinestesia. Se trata de asociar los significados de las palabras a determinadas cualidades del sonido. Por sinonimia, sinestesia, parecido fonético o cualquier otra relación encontrar palabras o expresiones que sean o parezcan divertidas, tristes, dulces, amargas, pequeñísimas, etc.

4) Onomatopeyas.

En sentido estricto son onomatopeyas las unidades léxicas creadas por imitación de un ruido natural: ‘tic-tac’, que intenta reproducir el sonido del despertador o ‘quiquiriquí’ que imita el canto del gallo, son onomatopéyicas. Muchas otras imitaciones no han cristalizado en palabras, pero son de uso corriente y forman un paralenguaje comprensible. En sentido amplio podríamos considerarlas también como onomatopeyas.

Ejemplos de ejercicios

- Reproducir con la voz, imitar el sonido y realizar el movimiento de máquinas y electrodomésticos.

- Imitar sonidos de la naturaleza y expresarlos mediante movimiento: trueno, lluvia, relámpago, viento, olas, etc.

- Imitar sonidos de determinados animales y acompañarlos con las posturas y formas de desplazamiento adecuados.

- Extensión de la onomatopeya al resto de la frase. Decir toda la frase como si todas las palabras fueran onomatopéyicas. Por ejemplo: ¡Quiquiriquí, el gallo ya está aquí! El triste tan tan de las campanas tocando a muerto. El guauguau del pequinés era francamente ridículo. Acompañarlos de los movimientos

- Inventar las onomatopeyas de animales silenciosos y acompañarlas del movimiento adecuado: mariposa, tortuga, hormiga, caracol, luciérnaga, etc.

5) Grafofonías.

Las grafofonías son unas láminas en las que el elemento gráfico sirve de desencadenante de la respuesta oral y motriz. Los gráficos pueden ser traducidos a sonidos, a textos y a movimiento corporal (Motos y Tejedo, 1987).

6) Ejercicios de ruptura

. Consisten en adoptar entonaciones y posturas corporales no habituales a la hora de decir un texto. Se pretende con ello buscar asociaciones insólitas y romper clichés preestablecidos. Por ejemplo, leer un texto jadeando, como si se tuviera miedo, riendo, llorando, con posturas abiertas, con posturas cerradas, utilizando los tres niveles (alto, medio, bajo), etc.

Proceso de sonorización

Todas las actividades anteriores tienen su culminación natural en la sonorización por grupos y la representación. Cualquiera de los procedimientos citados anteriormente resulta válido.

Dado un texto, se trata de crear una serie de efectos con la voz, posturas y movimientos corporales que reflejen el ambiente en que se sitúa la acción. Es una especie de banda sonora y de sucesivas iconografías corporales que acompañan la narración. También las palabras del texto se someten a la propia dinámica de la sonorización de acuerdo con las actividades arriba expuestas.

A la hora de realizar una sonorización es necesario seguir un determinado proceso de trabajo que en nuestra práctica se hace explícito en estos ocho pasos.

1) Lectura del texto. Lectura comprensiva del texto, en voz alta, pero con tono neutro, sin pretender matizar su significado.

2) Aproximación al texto. Comentario breve del significado. Identificación de los elementos que se consideren interesantes para destacar en la sonorización.

3) Propuestas expresivas. Lectura con utilización de técnicas de ruptura. Lectura expresiva. Elaboración de una serie de propuestas concretas donde se describe detalladamente los efectos sonoros y corporales que queremos conseguir.

4) Ensayos-improvisaciones. Realización improvisada de las propuestas expresivas. Valoración de las mismas.

5) Selección de las propuestas. Confección del guión definitivo de propuestas o efectos sonoros y corporales que han de pasar a la interpretación final del texto.

6) Fijación de la lectura. Ensayos sobre la totalidad del texto según el guión definitivo.

7) Ejecución. Lectura y representación ante los compañeros de la propuesta definitiva y grabación del mismo.

8) Valoración. Visionado de la grabación. Comentario de la realización, sobre los significados connotativos que adquiere el texto, sobre las posibilidades de asumir una nueva expresión, etc.





EJEMPLO DE INTEGRACIÓN DEL LENGUAJE VERBAL Y CORPORAL. Con la poesía en el cuerpo

Finalidad

Trabajar con los elementos corporales 'posturas' y 'formas' para tomar conciencia de su empleo la expresión de sentimientos.
Trasladar un poema al lenguaje del movimiento.

Procedimiento

1. Lectura del poema para tratar de entender su significado.
Este soneto, construido a partir de acciones contrapuestas, utiliza la paradoja para describir los efectos contrarios del amor. Propone un juego de contrarios, de vivencia de sentimientos opuestos, que generan la inestabilidad interior, fenómeno tan común en la adolescencia.


Es hielo abrasador, es fuego helado,
es herida que duele y no se siente,
es un soñado bien, un mal presente,
es un breve descanso muy cansado.

Es un descuido que nos da cuidado,
un cobarde, con nombre de valiente,
un andar solitario entre la gente,
un amar solamente ser amado.

Es una libertad encarcelada,
que dura hasta el postrero parasismo ı
enfermedad que crece si es curada.

Éste es el niño Amor, este es su abismo.
¡Mirad cuál amistad tendrá con nada
el que en todo es contrario de sí mismo!
(Francisco de Quevedo)

ı paroxismo: acceso violento de una enfermedad




2. En gran grupo hacer un torbellino de ideas sobre los sentimientos expresados en el poema y relacionarlos con los que sentimos cuando nos enamoramos. Hacer un listado de las palabras que vayan apareciendo, por ejemplo: pasión, deseo, incomprensión, esperanza, etc.

3. Para cada palabra anotada en la fase anterior buscaremos otra que signifique el sentimiento contrario (no necesariamente ha de ser un antónimo, basta con que sea del mismo campo conceptual), ejemplo:


deseo rechazo
esperanza desesperación
dolor gozo
soledad compañía
calor frío

3. Seguidamente se divide el gran grupo en tres subgrupos. Cada uno de estos elige como mínimo 10 palabras y sus contrarias del torbellino anterior. Y se les pide que para cada una de ellas adopten una postura corporal que las definan.

4. Una vez encontradas las 20 posturas en cada subgrupo, se les propone que busquen diferentes formas de desplazamiento, que servirán de nexo entre cada unidad o pareja de posturas. Así, por ejemplo, una unidad estará constituida por A ( postura de deseo ) + B ( postura de rechazo).
Entendemos por desplazamiento el movimiento del cuerpo para trasladarse de un lugar a otro. En el desplazamiento se pueden combinar distintas variables:
- tiempo: rápido, lento, acelerando, etc.
- espacio: delante, detrás, al lado, arriba, etc.
- actitud: indeciso, decidido, tensionado, relajado, etc.
- acciones: carrera, salto, giro, arrastrarse, etc.

Para insertar el desplazamiento en cada una de las unidades se pueden elegir cualquiera de estas tres posibilidades:
a) desplazamiento/postura A/postura B/
b) /postura A/desplazamiento/ postura B
c) /postura A/ postura B/ desplazamiento/

Ejemplo para el primer caso:

desplazamiento: pequeña carrera con el rostro expresando esperanza, detención
postura A: brazo y mirada levantados como aguardando algo que se espera
postura C: caída de brazo y cabeza, cerrando el cuerpo en señal de desesperación

Ejemplo para el segundo caso:

postura A: brazo y mirada levantados como aguardando algo que se espera
desplazamiento: giro, como si uno se volviese a escuchar algo
postura C: caída de brazo y cabeza, cerrando el cuerpo en señal de desesperación

Ejemplo para el tercer caso:

postura A: brazo y mirada levantados como aguardando algo que se espera
postura C: caída de brazo y cabeza, cerrando el cuerpo en señal de desesperación
desplazamiento: dos pasos de retroceso lento

5. A continuación se divide el poema en las siguientes partes:

1.- es hielo abrasador, es fuego helado,
2.- es herida que duele y no se siente,
3.- es un soñado bien, un mal presente,
4.- es un breve descanso muy cansado.

5.- es un descuido que nos da cuidado,
6.- un cobarde, con nombre de valiente,
7.- un andar solitario entre la gente,
8.- un amar solamente ser amado
9.- es una libertad encarcelada,
que dura hasta el postrero parasismo,
10.- enfermedad que crece si es curada.

11. Éste es el niño Amor, este es su abismo.
¡Mirad cuál amistad tendrá con nada
el que en todo es contrario de sí mismo!


Seguidamente en el subgrupo han de asignar las parejas de posturas y el desplazamiento que han elaborado en la fase anterior a cada una de las partes anteriores en que se ha segmentado el poema. Y como para la 11 no hay unidad de movimiento prevista se propondrá otra secuencia que será la final.

A continuación se asigna a cada componente una parte del texto, que tendrá que recitar al tiempo que realiza la unidad de movimiento y el desplazamiento que le haya correspondido.

6. Escenificación. Una vez que los subgrupos han ensayado sus propuestas las presentan al resto.

Una posibilidad de representación puede ser la siguiente: los componentes del subgrupo se distribuyen por el espacio del aula y quedan inmóviles. La persona a la que le ha correspondido el fragmento 1 recita su parte mientras hace el movimiento acordado y seguidamente congela el movimiento quedando en una determinada postura, que mantendrá mientras los demás recitan su parte. A continuación, actúa el que le ha correspondido el fragmento 2, congela su movimiento. Y así sucesivamente. Y por último todos juntos recitan el fragmento 11 mientras realizan la unidad de movimiento acordada.

Otra posibilidad de representación. El subgrupo actúa haciendo todo lo que fue acordado, es decir, todos los componentes han de realizar la secuencia completa de los movimientos de las diez unidades, pero de forma simultánea. La idea es introducir ritmos diferenciados según la interpretación que cada participante pretenda dar a la secuencia de movimientos acordados. De esta forma la fuerza dramática y el dinamismo será más intenso.
Para ello, en el subgrupo se ordenan del 1 a 10, para saber cuando comienza cada uno de ellos. Por ejemplo, si a Ana le ha correspondido el 5, comenzará con la unidad 5, después seguirá con 6,7,8,9,10,1,2,3 y 4; si a Javier le ha correspondido el 8, comenzará con la unidad 8 y seguirá con 9,10,1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7.
En esta posibilidad el poema ha de estar grabado o bien lo recita un componente ajeno al grupo.
Cuando comienza el recitado todo el subgrupo inicia el movimiento, creando una especie de danza en la que los componentes realizan los mismos movimientos pero a distintos tiempos y con diferentes intensidades. De este modo, los espectadores estarán percibiendo simultáneamente un mismo mensaje pero expresado en dos lenguajes diferentes, el verbal y el corporal.

ACTIVIDADES DE MUSICA

Cosas que se pueden hacer con una pieza musical:

• Elegir una pieza musical (instrumental o con letra) e inventarle (o aprender una que invente el maestro/a) una "coreografía de manos", es decir un baile de manos y brazos que representa las distintas partes de la pieza.

• Caminar por el salón en dos grupos: cuando se escucha el canto camina el grupo 1, cuando son los interludios instrumentales camina el grupo 2.

• Intervenir luego con aplausos, chistidos, golpes en las piernas, zapateo. Más tarde con instrumentos musicales.

• Jugar al juego de la orquesta de sonidos: inventan distintos sonidos que se pueden hacer con el cuerpo y les ponen nombre. Por ejemplo: sonido de perros, sonido tonto, sonido de tarzán, etc. Cada uno enseña a los demás el que inventó, todos los practican. Luego un "director" de orquesta, señala a cada uno para que haga su sonido y marca el momento en que debe dejar de hacerlo. Inventan canciones con esos sonidos.

• Con uno de esos sonidos inventados, o cualquier otro sonido (puede ser un silbato o una flauta dulce) tocan sonidos que el maestro/a dibujó en una hoja grande, por ejemplo:

un sonido largo es así: _________________________________

un sonido de teléfono ocupado: _____ _____ ______ ______

un sonido de goteo: * * * * * * * * * * * * *

y así sucesivamente...

• Pasar al pizarrón cada uno e inventar un dibujo que se pueda cantar, enseñárselo al resto para que lo cante.

Actividades rítmicas con instrumentos de percusión

• Elegir al principio canciones donde los versos y estrofas puedan ser separados por pequeñas intervenciones rítmicas, por ejemplo:

en la casa (toc-toc-toc)
de mi abuela (toc-toc-toc)
hay un árbol (toc-toc-toc)
de limón (toc-toc-toc)
una planta (toc-toc-toc)
de ciruelas (toc-toc-toc)
y una cueva (toc-toc-toc)
de ratón (toc-toc-toc)

• O bien canciones donde algunas palabras, o el final de algunos versos, puedan ser palmeadas o ejecutadas rítmicamente en lugar de decirlas/cantarlas. Por ejemplo: (partes en CURSIVA van palmeadas)

yo tengo un gato que se llama garabato
que le gusta dormir en el zapato...

• Luego de realizado este trabajo con palmas, zapateos, chistidos, y otras intervenciones corporales, trasladar los mismos arreglos a la ejecución con instrumentos de percusión.

• Jugar a conversar con los instrumentos: primero el maestro/a habla con cada uno a través de golpes suaves, fuertes, haciendo caras mientras tocan, etc. Luego se ponen a "conversar con instrumentos" en parejas, o grupos de tres.

• Acordar un código de dirección: cuando cada chico/a o subgrupo es señalado por el "director" (que primero será el maestro, y luego rotarán los chicos) hará un solo golpe con su instrumento. De ese modo, el director podrá combinar a su antojo los sonidos de todos e improvisar una pequeña pieza instrumental con la ayuda de los demás.

BIBLIOGRAFÍA

http://www.geocities.com/bibliografias/music.htm#Actividades%20rítmicas%20con%20instrumentos%20de%20percusión

http://www.luispescetti.com/

VARIOS JUEGOS PARA BUS, DE NATURALEZA, NOCTURNOS, PARA VELADAS,



JUEGOS PARA VELADAS


JUEGO Nº 1: EL ENANO PARLANCHÍN

Objetivo: Recreación en campamentos
Ámbito: Tiempo libre
Material: Una sábana o cortina, unos zapatos llamativos, una camisa o chaqueta y algo de maquillaje para la cara.
Organización: Para poder realizar este espectáculo hacen falta dos personas, una de ella pone la cara y los pies, y la expresión de sus manos. El de la cara y pies debe ponerse por delante y el de las manos por detrás ( este debe estar tapado por la cortina para que no se le vea).
Desarrollo: El de delante se coloca unos calcetines en sus brazos y los coloca dentro de los zapatos. El de detrás mete sus brazos por la camisa o chaqueta y pasa los brazos por debajo del de la chaqueta ( lo que se ve es la parte trasera de la camisa).
Empieza el espectáculo, el enano habla, gesticula mueve sus manos, mueva los pies... Para que tenga éxito debéis tener en cuenta:
tener un guión preparado para no improvisar.
si os maquilláis el impacto y la gracia es mayor.
el que estás detrás no puede verse
si colocáis dos enanos las posibilidades de diversión son mayores.

JUEGO Nº 2: POTENCIA PULMONAR

Objetivo: Recreación en campamentos
Ámbito: Tiempo libre
Material: Un mechero, un pañuelo para la cara y un vaso con harina o Cola Cao
Organización: Se escoge a una persona del publico, y se le tapan los ojos, de forma que no pueda ver nada.
Desarrollo: A esa persona que se ha escogido, se le cuenta la historia, de que, queremos probar la fuerza de sus pulmones. Y se le darán 3 intentos.
1º intento: Se enciende el mechero y se le pide que sople. lo pagará y todo el mundo le aplaude.
2º intento: Se enciende por segunda vez (un poco más lejos), sopla de nuevo, lo apaga, y todo el mundo aplaude.
3º intento: Se enciende por tercera vez ( más lejos todavía), insistiéndole que está la llama muy lejos, y tiene que soplar muy fuerte, en el momento que sopla, se le coloca la taza con la harina o el Cola Cao, manchándose toda la cara.

JUEGO Nº 3: LA MÁQUINA AUMENTADORA

Objetivo: Recreación en campamentos
Ámbito: Tiempo libre
Material: Una manta o saco de dormir, un cubo con agua, una piedra grande y un palo.
Organización: Se escoge a una persona del publico, y se le lleva a un lugar donde no pueda ver la broma que le preparan. Detrás de la manta (será sujeta por dos Personas), se esconderá una persona, con el cubo de agua. la piedra y el palo, preparados. Se trae ala persona elegido y se coloca enfrente de la manta, sin que pueda ver nada.
Desarrollo: A esa persona que se ha escogido, se le cuenta que la máquina es una maravilla que aumenta solo lo que se le dé. Y se le pide que haga una prueba lanzando un palito pequeño detrás de la manta. Tras lanzarlo "la Máquina" se lo devuelve aumentado lanzando el palo por encima (cuidado de no golpear a nadie). Se le pide que pruebe otra vez, pero esta vez lanzando una piedrecita, nuestra "máquina" se la devolverá aumentada. Por último, le pediremos que "escupa" para ver lo que pasa, en el momento que lo haga, la manta caerá y el que está detrás, cogerá el cubo y pondrá "chorreando " de agua a la persona que habíamos cogido del público.

JUEGO Nº 4: LA MÁQUINA DE ALARGAR

Objetivo: Recreación en campamentos
Ámbito: Tiempo libre
Material: Una manta o saco de dormir.
Organización: Una manta, poncho, o algún similar (nunca transparente o translúcido) y cinco personas para realizar el acto
Desarrollo: Se trata de una curiosa manera de "quedarse" con la gente: Dos personas sujetan la manta de modo que actúe de parapeto y nadie del público pueda ver nada; detrás, escondidos, se encuentran otras dos personas. Se informa de que eso que parece una manta es, en realidad una máquina de alargar cosas, ante la incredulidad del público se dice que si no se lo creen que ahora lo demostrará, para lo que, con un gran sacrificio se va a estirar a si mismo. Se coloca detrás de la manta y al decir que va a empezar comienza a gritar como si le estuvieran estirando de verdad (por favor, ser mínimamente elocuentes). Las dos personas escondidas sacaran en ese momento una mano y un pie cada uno (el que esté a la izquierda las extremidades derechas y viceversa). Si se hace bien y los pies están igual calzados y las manos son parecidas (que la gente no es tonta y los más pequeños empezarían a gritar "Las botas son diferentes... las manos son diferentes...") el panorama será una cómica replica de la primorosa maquina de es! tirar (marca registrada)

JUEGO Nº 5: el limón

Objetivo: Recreación en campamentos, entretenimiento, pasar un rato agradable
Ámbito: Tiempo libre
Material: Un limón, pañuelo, barro
Edad: 8 en adelante
Organización: un monitor o niño que guíe, y otros dos participantes
Desarrollo: Se piden 2 voluntarios, los cuales uno debe adivinar las partes del cuerpo del otro con los ojos tapados. El monitor le pide al niño que tiene los ojos tapados que le deje su brazo para guiarle, primero se lo pone en la cara del otro este adivinara que es la cara, luego en una pierna etc... y al final el monitor coge un dedo del niño de los ojos tapados y lo mete dentro del limón que estará relleno de barro y este se pensara que se lo ha metido en el culo del otro

JUEGO Nº 6: La momia

Objetivo: Recreación en campamentos, entretenimiento, pasar un rato agradable
Material: una manta, tabla y una pelota, un sombrero
Edad: 8 en adelante
Organización: Dos personas aparecen en la velada cargando la tabla con una momia.
Desarrollo: La momia se arma con uno que se acuesta y se lo tapa todo con la manta, pero en los pies se coloca una pelota -debajo de la manta- y en cada mano sostiene las zapatillas que sobresalen de la manta. A primera vista debe parecer que la cabeza y los pies están en su lugar, pero se encuentra invertido. Se inventa una historia de como se encontró, de donde vino, y se aclara que está viva y puede responder preguntas pero que es un poco sorda por eso hay que acercarse a donde -aparentemente- está la cabeza. Contesta solo sí o no moviendo la cabeza. Se hace pasar a varios a realizar preguntas, por último pasan dos o tres y se los hace gritar agachados cerca de la cabeza la pregunta que quieran hacerle. En ese momento la momia se levanta del otro lado y les pega un grito provocando el susto de ellos.
JUEGOS NOCTURNOS


JUEGO Nº 1: PILLA - PILLA NOCTURNO

Objetivo: Mejorar la observación y orientación.
Ámbito: Recreativo
Material: Silbato y linternas.
Edad: 8 años en adelante.
Organización: Se divide el grupo en dos grupos diferenciados y se delimita el terreno de juego.
Desarrollo: A la señal, un grupo, previamente elegido, tendrá 4 minutos para esconderse, dentro del terreno delimitado. al pasar los 4 minutos. Se hará sonar un silbato, lo cual significará la salida del grupo que estaba esperando. Deben intentar pillara la mayor número de personas del equipo contrario, en un tiempo máximo de 7 minutos.
Una vez que pillan a alguien, deberán llevarlo a un lugar indicado, donde se acumularán a todos lo pillados. Una vez cumplidos lo 7 minutos, se cambian los papeles.
El que más pille es el que gana el juego.

JUEGO Nº 2: ASALTO A LA BANDERA

Objetivo: Coordinación de movimientos sin hacer ruido.
Ámbito: Recreativo
Material: Linternas para los monitores, un lumino y una bandera.
Edad: de 8 en adelante
Organización: Gran grupo. Un punto luminoso colocado en un lugar visible, junto a una bandera y monitores escondidos en lugares estratégicos con linternas.
Desarrollo: Se coloca un punto luminoso, en un lugar muy visible y a su lado una bandera. A la señal, todo el mundo debe intentar conseguir la bandera.
La dificultad radica en que hay personas escondidas (monitores) en lugares estratégicos. Los participantes deben llegar a la bandera sin ser vistos. Si son enfocados con las linternas de los monitores, deben retroceder 40 pasos.
Gana el que consiga la bandera.

JUEGO Nº 3: Fugitivo

Objetivo: Coger al fugitivo
Ámbito: Recreativo, Orientación por sonido
Material: Un silbato
Edad: Cualquiera
Organización: Pueden dividirse en equipos o ser individual. Se suele jugar en un pequeño bosque
Desarrollo: El "fugitivo", que es mejor que sea un adulto, se esconde (subido a un árbol, en unos arbustos,...). Al comienzo del juego todos los niños deben ir a buscarlo; debido a que hay poca luz, deben guiarse por los pitidos que cada cierto tiempo emitirá el fugitivo, sin salir de su escondite. Cuando los niños encuentren al fugitivo, éste puede salir corriendo, ya que siempre es divertida una gran carrera final.

JUEGO Nº 3: Comandos

Objetivo: Estrategia, Liderazgo
Ámbito: Psicomotricidad, nocturno
Material: huevos de rellenos de harina, ropa negra, 2 banderas y pañoletas de 2 colores
Edad: De 10 en adelante
Organización: Se divide en 2 grandes equipos, todos vestidos de negro, pero con una pañoleta de un color en el cuerpo, para ver de que equipo son, armados con 5 huevos cada integrante.
Desarrollo: Debe desarrollarse en la noche, de preferencia en un bosque o lugar abierto, los 2 equipos elegirán un lugar donde poner su bandera y elegirán a un capitán, que designara que integrantes del equipo son defensivos y quienes ofensivos, el objetivo es tomar la bandera del equipo contrario, pero si se recibe 3 huevazos, que se verán las marcas en la ropa negra, se deberá de salir de el juego, aquí el niño también aprende a ser honesto, por que se debe de salir a los 3 contactos......es muy divertido en la practica.. y cada persona organizadora puede agregarle mas reglas si quiere, o cambiar de ´´armas´´, el chiste es pasar un largo rato agradable..... SUERTE

JUEGO Nº 4: El ciervo y los lobos

Objetivo: Mejora de la orientacion nocturna y auditiva
Ámbito: Recreativo
Material: 2o3 silbatos y linternas (por niños)
Edad: 8-14 años.
Organización: Grupos, dependiendo el Nº de participantes
Desarrollo: Un monitor es el ciervo y se ocultara a oscuras. Los niños son los lobos y deben encontrar al monitor que cada x tiempo debe hacer sonar el silbato. Los niños solo dispondrán de linternas y es mejor que vayan en grupo por si se pierden. No se debe hacer en un campo muy grande. Para mayor diversión es conveniente que mas de un monitor lleve silbato y haga de ciervo situándose en el lado mas opuesto del otro monitor. Cuando los niños se acerquen el otro debe hacer sonar el silbato para que no encuentren a ninguno. Eso si, los niños no lo deben saber. El tiempo de juego se podrá extender a gusto. Pero os recomiendo que no los tengáis mucho buscando sin encontrar a nadie por que se aburren y descubren la trampa. Cuando encuentran a un monitor se acaba la búsqueda y se empieza si así se desea.

JUEGO Nº 6: Luces y Sonidos

Objetivo: Orientación - Cooperación Grupal
Ámbito: Actividades de Campamento
Material: linternas con luces de diferentes colores, silbatos
Edad: 8-99
Organización: Dividir al grupo en equipos de igual cantidad de participantes.
Desarrollo: A cada grupo se le entrega una tarjeta de objetivos que debe encontrar, previamente se delimita el campo de juego (preferentemente lugar con posibilidades de esconderse), cada monitor representará un objetivo (p. ej. "luz verde", silbato, vaca, luz amarilla, etc) el grupo deberá encontrar los objetivos planteados en su tarjeta en el orden estipulado, y no podrá llevar más de una linterna por grupo.
Al dar la orden de comenzar el juego, todos los grupos salen en busca de los objetivos, el que primero lo logra es el ganador. Los monitores, al ser encontrados por el grupo firmarán la tarjeta, pero sólo si el grupo se halla completo, es decir que no pueden dispersarse y buscar cada uno un objetivo diferente para ganar tiempo.
Espero que les sirva, nosotros por aquí lo usamos mucho y a los chicos les encanta, (a los mayores también), se le pueden agregar varias cosas, por ej. para firmar una vez que me encuentran, me tienen que hacer reír, o tienen que inventar una canción entre todos, realizar una figura que no tenga más de 4 apoyos en el suelo, etc, etc. Ya se que el juego es muy conocido, pero aún existe gente que no lo conoce.


JUEGOS EN EL AUTOBUS

Los largos viajes en autobús son agotadores para los niños. El interés del paisaje les
cansa bastante pronto, y la excitación de la marcha les pone en un estado de tal
nerviosismo que a veces hay que pensar en ocupaciones tranquilizantes. Con esta finalidad hemos reunido los juegos contenidos en este apartado; creemos así ser útiles a los monitores de campamentos juveniles.
Estos juegos están en un principio pensados para ser jugados especialmente dentro
del marco de un autobús; pero desde luego pueden ser jugados en otra parte, con algunas modificaciones de detalle. Si los utilizáis en viaje, no olvidéis las reglas elementales de seguridad.
No hagáis jugar del principio al final del viaje. Sería una lástima atravesar ciertos
paisajes o pasar cerca de ciertas curiosidades sin señalarlas a la atención de los niños.
No olvidéis tampoco el maravillosos recurso de los cuentos. Las canciones tienen
alguna vez cierto encanto, pero pronto son gritadas, de tal forma que acentúan el clima de nerviosismo.
No improviséis directamente estos juegos en viaje sin haberlos leído y estudiado
antes de la salida, y no olvidéis proveeros del material elemental que precisa.
Y ahora, ¡feliz viaje!

1. MANITOS CALIENTES
Entre dos participantes, este juego es especial cuando las manos están frías. Un
participante extiende sus manos con las palmas hacia arriba y el otro coloca las suyas sobre las del primer participante, con las palmas hacia abajo. El juego consiste en que el participante que tiene las palmas abajo debe tratar de golpear las manos del oponente (por la parte de arriba) sin que este alcance a sacarlas. Si logra golpearla las palmas regresan a la misma posición, de no ser así cambian las palmas de lugar (el de arriba gira sus manos y las coloca bajo las del oponente).
El juego termina cuando uno de los participantes se retira por "dolor de manos"

2. PIEDRA, PAPEL O TIJERA
Es un juego eliminatorio por parejas. Dos jugadores se enfrentan en una partida.
Cada uno de ellos tiene unas "armas" imaginarias que son una piedra, un papel y unas tijeras.
La piedra se representa con un puño cerrado. El papel con la mano extendida con la palma hacia abajo. Las tijeras se representan con los dedos índice y corazón extendidos, y el resto de los dedos recogidos.
Los dos jugadores dicen al tiempo: "piedra, papel o tijera" mientras mantienen sus
manos ocultas a la espalda. Cuando han dicho tijera, enseñan su mano derecha enseñando al mismo tiempo el arma imaginaria elegida. Si exhiben el mismo arma se repite la jugada. La piedra vence a las tijeras machacándolas imaginariamente. Las tijeras vencen al papel cortándolo imaginariamente, y el papel vence a la piedra, envolviéndolo (imaginariamente también). Se pueden hacer partidas al mejor de tres. El ganador de una pareja puede jugar con el ganador de otra pareja, o con otro jugador que aún no se haya batido con nadie, hasta que quede un único ganador.

3. PARES O NONES
Es un juego para dos jugadores. Cada uno de ellos elige entre pares o nones.
Teniendo las manos a la espalda dicen al mismo tiempo: una, dos y TRES. Al decir tres, los dos muestran su mano derecha con uno o dos dedos estirados. Si la suma de los dedos mostrados da como resultado un número par, gana el jugador que haya elegido pares, si da como resultado un número impar, gana el jugador que haya elegido impares. suele ser un buen juego para esos momentos en los que hay que elegir entre dos niños algo como quien puede sentarse en la ventanilla o algo que los dos quieran. También cuando haya un empate en cualquiera de los juegos anteriores, es bueno para decidir quien entre los dos será el cerebro de la nueva partida.

4. EL JUEGO DE LAS PALMADAS
El cerebro del juego, reproduce la música de una canción mediante palmadas. Los
demás jugadores deben intentar adivinarla. El jugador que lo consiga pasará a ser el nuevo cerebro del juego, siendo el encargado de reproducir otra nueva canción mediante palmadas.

5. LOS LIMONES
El cerebro del juego será el número 1, y pondrá números a los demás jugadores. El
cerebro comienza diciendo: Un limón y medio limón, 3 limones y medio limón. Como en este caso ha dicho el número 3, el jugador que tenga ese número debe responder: 3 limones y medio limón, "x" limones y medio limón. En lugar de "x" debe decir un número. El jugador con ese número, debe continuar el juego.
Se puede penalizar al jugador que no sepa continuar, o que diga un número
inexistente con un punto negativo. Una vez que un jugador llegue al número máximo de puntos negativos acordados (por ejemplo 3) quedará eliminado.

6. IMAGINA QUE FUERAS...
El cerebro del juego hace preguntas de esta clase: Imagina que fueras el rey o la reina de un país. ¿En qué usarías tu poder? Imagina que fueses el mejor de tu barrio en algo, ¿En qué te gustaría que fuese? Imagina que pudieses vivir en cualquier país del mundo, ¿En qué país vivirías y por qué? Imagina unas vacaciones perfectas, ¿A dónde irías y a quien llevarías contigo? Imagina que estuvieses atrapado en una isla desierta y sólo pudieses comer una clase de comida para el resto de tu vida, ¿Qué comida sería? Imagina que pudieses crear una fiesta nacional, ¿En qué día sería, y en honor a qué? Imagina una lucha entre los mejores super-héroes, ¿Quien ganaría y por qué?
Si se terminan las preguntas el cerebro puede continuar inventando las suyas propias. También se puede jugar, haciendo que el cerebro elija la respuesta que le haya
parecido más ingeniosa o divertida, y el que haya dado esa respuesta, será el nuevo
cerebro, y será el que haga la siguiente pregunta.

7. DE LA HABANA HA VENIDO UN BARCO...
El cerebro del juego dice: "De la Habana ha venido un barco cargadito de ..."
Y dice una palabra cualquiera, por ejemplo: "Limones" El siguiente en jugar debe decir otra palabra que comience por la misma sílaba que la primera, por ejemplo: "Libros"
El siguiente: "Literas",y así hasta que alguien no consiga encontrar una palabra que
empiece por esa sílaba. Se puede jugar poniendo un tiempo máximo, pero en mis
experiencias, no ha sido nunca necesario, porque cuando un jugador tarda mucho en
encontrar una palabra, es él mismo el que abandona.

8. LOS ESPAGUETIS
Definición: Desenredar el cordel antes que los demás.
Objetivos: Fomentar la destreza y la habilidad manual.
Participantes: Mínimo 2 jugadores, máximo 10. De 7 a 11 años.
Material: Aproximadamente 80 cm. de cordel de grosor medio y de idéntica calidad para cada uno de los jugadores. Para el árbitro, cronómetro o reloj con segundero.
Consigna de la partida: El árbitro distribuye los cordeles: uno a cada jugador.
Desarrollo: A una señal, cada uno se esfuerza en anudar y liar su cordel lo mejor que
puede. Al cabo de treinta segundos, nueva señal. Cada uno pasa su cordel a su vecino de la derecha (o de enfrente para los que no tengan vecino a la derecha). Éste prosigue el trabajo tan bien comenzado, anuda, y lía lo mejor que puede. Quince o treinta segundos más tarde, cada uno pasa de nuevo a su vecino el cordel que tiene en la mano, y sigue anudando el que recibe; y siempre a la señal, lo pasa a su vecino de la derecha. En este momento el conductor del juego grita: "¡Desenredad!", e inmediatamente todos se apresuran a desenredar el cordel que acaban de recibir. Resulta ganador el primero que desenreda el cordel que acaban de recibir. Para aumentar el interés, se puede pedir una prenda al último jugador.
Variante: Este juego puede jugarse por equipos o por asientos. Cada uno enreda los
cordeles como mejor sabe. Luego los equipos intercambian sus cordeles; y el que primero lo ha desenredado todo resulta ganador.

9. ¿HAS VISTO?
Definición: Juego de observación.
Objetivos: Este juego permite explicar ciertas palabras poco conocidas por los pequeños, y hacerles descubrir el objeto correspondiente : noria, máquina forrajera, trilladora. También les brinda la ocasión de aprende a distinguir desde lejos, un campo de trigo, las remolachas de las patatas, etc..
Participantes: Mínimo 3, máximo 16, a partir de 6 años.
Material: Papel, lápices.
Consignas de partida: Se prepara antes de salir (o durante una parada en alguna Estación) una serie de papelitos, llevando cada uno un nombre de persona, de animal o de objeto visible a lo largo del trayecto : niño saludando a los viajeros, señora en la ventana, perro, vaca, almiar de paja o heno, árbol abatido, río, iglesia, camión en marcha, carro tirado por caballo, arado, tractor, etc..
Desarrollo: Una vez en marcha, el conductor del juego coloca los papelitos doblados en cuatro dentro de una gorra. Los mezcla. Cada jugador coge uno o varios, según el número de jugadores y de papeles. Todos observan por las ventanillas y, cuando alguno ve el objeto escrito en su papel, se lo enseña al árbitro y vuelve a meter el papel en la gorra. El primer jugador que se desembaraza de todos sus papelitos resulta ganador. El último al que todavía le quedan en la mano, paga prenda.
Nota: Este juego mantiene a los niños tranquilos durante un buen rato, habida cuenta del tiempo necesario para la preparación de los papeles que se puede hacer en común, de acuerdo con las sugerencias de cada uno.

10.LA CARRERA DE LAS LETRAS
Definición: Juego de palabras
Objetivos: Formar palabras que empiecen por una letra, parta ello deben ver primero el objeto. Desarrollar la capacidad de observación y el dominio del lenguaje.
Participantes: Mínimo 2, máximo 10, a partir de 9 años.
Materiales: - - - - - - - - - - -
Consignas de partida: El árbitro tiene que vigilar atentamente las repeticiones, ya que los niños, preocupados en la busca, no se acuerdan siempre de lo que ya se ha dicho.
Desarrollo: Se elige (o se saca a suertes) una letra muy usual. Evitar las letras raras como K, Ñ, W, X, Y, Z. A una señal dada por el árbitro, los jugadores miran por los cristales, y gritan el nombre de todo lo que ven, cuyo nombre empieza por la letra elegida (caballo, colina, arado, cisterna, etc..). No se debe señalar un objeto que haya sido nombrado. Se suma un punto por objeto designado. Se restan dos puntos por repetición de objeto ya
nombrado. Resulta ganador el primero que llega a cinco (o diez o quince, según el humor y la costumbre de los jugadores). cada uno cuenta sus puntos con los dedos.
Nota: Abandonar el juego antes de cansar la atención de los más pequeños, de los menos dotados, o de los mal situados (de diez minutos a una media hora). Si al cabo de este tiempo nadie ha obtenido todavía 5 puntos, se designa como ganador al que suma más.

11.DELETREAD LA PALABRA
Definición: Este juego es una variante del anterior.
Objetivos: Formar palabras que empiecen por una letra, para ello deben ver primero el objeto. Desarrollar la capacidad de observación y el dominio del lenguaje.
Participantes: Mínimo 2, máximo 10, a partir de 9 años.
Desarrollo: Se elige una palabra compuesta por tantas o más letras que número de
jugadores. Por ejemplo: si hay 9 jugadores. Por ejemplo: si hay 9 letras, se podrá elegir "cocodrilo", palabra que tiene 9 letras, o "coleccionador", que tiene 13, o cualquier otra
palabra de más de 8 letras. A una señal dada por el árbitro, los jugadores miran por los
cristales para intentar descubrir un objeto cuyo nombre empiece por cada una de las letras
de la palabra elegida. Uno dice: "caballo", otro "olivo", un tercero "labrador" , etc., hasta
que la palabra elegida "coleccionador" quede completamente deletreada. Resulta evidente
que hay que seguir el orden de las letras; y no decir "labrador", por ejemplo, antes de que
las palabras que empiecen por las dos primeras letras - en nuestro caso "caballo" y "olivo" -
hayan sido encontradas. Si varios jugadores nombran objetos que empiecen por la misma
letra, únicamente cuenta el primero nombrado (excepto, desde luego, si esta letra es doble
en la misma palabra: dos C en "coleccionador"). Si dos jugadores nombran al mismo tiempo
un mismo objeto, se produce nula, y hay que encontrar otro objeto que empiece por la
misma letra. Los jugadores que no hayan dicho nada cuando la palabra haya sido deletreada
pagan penda.

12. LA MONEDA QUE CORRE
Definición: Juego de habilidad.
Objetivos: Fomentar la habilidad y la destreza manual.
Participantes: Mínimo 4, máximo 20, a partir de 8 años.
Material: Una moneda. Cuanto más pequeña es la moneda, más difícil es el juego.
Consignas de partida: Los jugadores se hallan sentados en los asientos, con la mano
derecha colocada, palma hacia arriba sobre la rodilla.
Desarrollo: El jugador sentado en el extremo de cada asiento coloca en su mano derecha
una moneda que pasa a sus vecino si cerrar ni doblar la mano, sino, impulsándola con la palma
hacia abajo en la mano derecha de su vecino de la izquierda. La moneda pasa así en
dirección izquierda hasta el extremo del asiento. Vuelve de nuevo en sentido inverso por el
mismo medio: mano derecha chocando con mano derecha del vecino de la derecha. Esto es
ya más difícil. A la segunda vez se procede igual con las manos izquierdas. Ida y vuelta. A la
tercera vez se utilizan las manos derechas, que ya no deben tocarse: se deja caer la
moneda en la mano del vecino. Ida y vuelta. A la cuarta vez, ídem, con las manos izquierdas.
Ida y vuelta. A la quinta vez se utilizan las manos derechas, que ya no pueden inclinarse:
tiene que permanecer horizontales con al palma hacia arriba. Se pasa la moneda haciéndola saltar en la mano del vecino. Ida y vuelta. Cuando la moneda cae, se imputa la falta al lanzador. El receptor no mueve nunca la mano, colocada extendida sobre la rodilla.

13.¿QUÉ VES?
Definición: Juego de observación.
Objetivos: Desarrollar la capacidad de observación y el dominio del lenguaje.
Participantes: Mínimo 6, máximo 10, a partir de 7 años.
Material: - - - - - - - -
Consignas de partida: Ningún nombre tiene que ser repetido, y la clase de objetos cambia cada vez.
Desarrollo: El conductor del juego interpela a un jugador por su nombre: "Francisco o
María, ¿qué ves en el autobús? ". El interpelado tiene que contestar inmediatamente: "Veo una ventana, o una maleta", etc., es decir, dando el nombre de un objeto que realmente exista en el autobús. Inmediatamente después el jugador situado a la derecha (o delante) del jugador tiene que continuar diciendo: "veo una ventana y una maleta", y añadir otro nombre y así sucesivamente, hasta que todos los jugadores hayan hablado. En este momento el conductor inicia otra partida interpelando a otro jugador y preguntándole otra clase de nombre. Por ejemplo, dirá: "Pedro, ¿qué ves por la ventanilla....?". Para variar el juego, resulta entretenido preguntar nombres de la región a dónde se va, o de la ciudad de donde se viene( objetos, lugares, personajes, etc.). Por ejemplo: "María, ¿qué ves en
Cádiz?", o "¿qué ves en Córdoba?", etc.

14. NI SÍ, NI NO
Definición: Juego de atención.
Objetivos: Conseguir un ambiente alegre y distendido.
Participantes: Mínimo 2, máximo 15, a partir de 7 años.
Material: - - - - - - - -
Desarrollo: El conductor del juego inicia la conversación y formula sucesivamente a los jugadores diferentes preguntas a las cuales tienen que contestar, sin pronunciar ni sí, ni no.
Cada equivocación hace perder un punto. Al cabo de un tiempo determinado - cinco minutos por ejemplo - se cuentan los puntos perdidos. Resulta ganador el que ha perdido menos.
Variante: Para complicar el juego o renovar el interés cuando los jugadores están bien
entrenados, se pueden cambiar las palabras prohibidas, o añadir otras nuevas; por ejemplo: "Blanco y negro...., ayer, hoy y mañana....", según la fantasía del conductor del juego.

15.EL TELEGRAMA
Definición: Redactar un telegrama partiendo de una frase escogida.
Objetivos: Conseguir un ambiente alegre y distendido. Es sorprendente los telegramas que llegan a redactar los niños. Os vais a reír a carcajadas.
Participantes: Mínimo 2, máximo 10, a partir de 10 años.
Material: Papel y lápices.
Consignas de partida: Se elige de común acuerdo una de las numerosas inscripciones que pueden leerse en un autobús. Con preferencia no elegirla demasiado larga: "Prohibido
fumar" o "Ventanilla de emergencia".
Desarrollo: El árbitro sugiere un tema, como por ejemplo, un periodista que telegrafía una información. Cada jugador redacta un telegrama sobre este tema, utilizando por orden
todas las letras de la inscripción elegida Un número e la inscripción elegida equivale a lasletras que ocupan este lugar en el alfabeto. Así : 1 = A, 2 = B, 3 = C, 10 = I. Cuando todos han terminado cada uno se levanta para leer en alta voz su telegrama, siendo proclamado vencedor el autor del que resulte mejor redactado.

16.EL DETALLE CAMBIADO
Definición: Detectar con rapidez los cambios realizados en el atuendo de los jugadores.
Objetivos: Desarrollar la capacidad de observación.
Participantes: Mínimo 6, máximo 15, a partir de 6 años.
Material: - - - - - - - -
Consignas de partida: Para evitar confusiones, resulta confusiones que el director del
juego anote los cambios realizados.
Desarrollo: Se designa a dos jugadores para que salgan. Estos examinan antes atentamente el atuendo de los demás jugadores. Salen de la zona de juegos, y mientras tanto los demás jugadores cambian - o no cambian - un detalle de su atuendo. Vueltos los jugadores resulta ganador el que descubra más cambios en un tiempo convenido de antemano. El ganador elige un sustituto. Éste sale a su vez acompañado del "perdedor", que procurará no serlo una segunda vez. Aumentar progresivamente el número de cambios realizados.






Edad: 0 a 12 años
Revisión de conceptos relacionados con el entorno natural.
OVEJAS Y JABALIES
Material: ninguno
Lugar: libre de obstáculos.
Los participantes se distribuyen en dos grupos: "ovejas" y "jabalíes" que se ubican en líneas, enfrentados, a unos 2 metros de distancia. Detrás de cada equipo y a unos 8 a 9 metros, estará el refugio de cada equipo. Quien dirige el juego dirá un concepto; si es verdadero, los jabalíes corren a las ovejas, si es falso, las ovejas persiguen a los jabalíes. En cada caso, los perseguidos procuran llegar a sus refugios antes de ser tocados. Algunos ejemplos de conceptos: "El árbol de hojas caducas conserva sus hojas durante el invierno". "Esta semilla es de eucaliptus". "Esta hoja es de acacia".


Edad: 8 a 10 años
Objetivos: Identificación, observación, clasificación.
CACERIA
Materiales: Papel y lápiz
Lugar: con vegetación
Los participantes, distribuidos en equipos reciben una lista de elementos a conseguir, estableciendo como condiciones que deben coleccionarse cosas que puedan devolverse luego y no causar daños a la naturaleza. La lista debe confeccionarse a partir de elementos que se puedan encontrar en el lugar donde se realiza el juego. Por ejemplo: una semilla que lleva el viento; una hoja seca de acacia; tres semillas diferentes; algo redondo; algo bonito; algo que no sea de utilidad en la naturaleza; algo que hace ruido; algo que te recuerde a ti mismo; una gran sonrisa; una pluma; un hueso; algo de color blanco; algo raro; una raíz seca; etc...


Edad: 6 a 9 años
Objetivos: Concentración, atención, recreación.
MURCIELAGOS Y POLILLAS
Material: Una venda
Lugar: cualquiera
Uno de los participantes será el murciélago, 4 o 5 serán polillas; los demás se forman en rueda a su alrededor. El murciélago tendrá los ojos tapados y tratará de atrapar a las polillas; cada vez que quien tiene los ojos vendados dice "murciélago", los demás responderán "polilla". El murciélago localiza a las polillas al oír sus respuestas. Pueden jugar dos "murciélagos" en lugar de uno, procurando jugar en equipo



Edad: 5 y 6 años
Objetivos: Observación, atención
CACERIA DE COLORES
Material: Papel de colores
Lugar: con vegetación
Se distribuyen por el espacio de juego papelitos de colores, no mas de 10 trocitos por cada color. Los participantes, individualmente o en pequeños grupos, salen a buscar los papelitos, procurando encontrarlos todos. Como segunda instancia, los participantes salen a encontrar los mismos colores en los elementos naturales del entorno en que se encuentran, invitando a los demás a observar lo que encuentran, sin sacarlo de su lugar. Puede preguntarse a los participantes, si los elementos naturales encontrados tienen además de color, olor.



Edad: 10 a 12 años
Objetivos: Relacionar elementos.
¡¡AUXILIO!!
Materiales: Papel y lápiz
Lugar: entorno natural
Los participantes se distribuyen en grupos de no mas de seis integrantes. Quien dirige el juego, plantea un tema a cada grupo, que elaborará una lista de elementos relacionados con este tema; finalizado un plazo de tiempo establecido, los equipos plantean sus conclusiones que pueden servir de punto de partida para el análisis y discusión grupal. Alguno de los temas pueden ser, por ejemplo: elementos que contaminan el aire; elementos que contaminan el agua de ríos y arroyos; especies animales en vías de extinción en nuestro país; vegetación autóctona del país; posibles soluciones para cada caso mencionado, etc..


Edad: 8 A 10 años
Objetivos: creatividad, fantasía, recreación.
¡¡QUE ANIMAL!!
Material: ninguno
Lugar: piso de tierra o arena
Los participantes, organizados en equipos dibujarán en el piso, utilizando ramitas o piedras, un animal "raro" que tendrá algunas características especiales que serán indicadas por quien dirige el juego, como por ejemplo: pico para comer peces, ojos para ver de noche, oídos para escuchar desde lejos, piel para protegerse del frío, cuatro patas para correr velozmente, cuerpo grandote, color ... etc.. Como instancia posterior, puede armarse una historia para plantear las costumbres de cada uno de los animales, ejemplo: como se alimentan, como se comunican entre ellos, etc..


Edad: 5 a 7 años
Objetivos: apreciación de la naturaleza, observación.
DESDE LA RAIZ
Material: ninguno
Lugar: arbolado
¿Alguna vez vieron un árbol desde sus raíces?. Para lograrlo, habrá que acostarse en el suelo, la cabeza cerca del tronco y mirar hacia arriba observando las ramas, el tronco, las hojas y su movimiento con la brisa ... si nos quedamos quietos un rato, tal vez hasta podamos ver algún pájaro ... se animan a probar?.


Edad: 5 a 7 años
Objetivo: Sensibilización, utilización de los sentidos.
¿CUAL ES TU ARBOL?
Material: ninguno
Lugar: arbolado
Los participantes organizados en parejas, uno de los dos con los ojos vendados; una vez que están listos, quien tiene los ojos vendados es conducido por su compañero en un paseo de unos 20 a 30 metros hasta algún árbol que parezca interesante para ayudarle a explorarlo y sentir su individualidad con algunas sugerencias como por ejemplo: cómo es su corteza?... puedes abrazarlo con los dos brazos? será mas alto que tú?... etc. Después de un tiempo determinado, regresan al punto de partida, tal vez por un camino diferente al de ida, desde allí y sin la venda, tratará de encontrar "su árbol" ... luego pueden cambiar de roles y comentar sus experiencias.


Edad: 6 y 7 años
Objetivo: Imitación de sonidos y movimientos de los animales.
¡¡PAREJAS!!
Material: Tarjetas
Lugar: arbolado
Se preparan tarjetas, una para cada participante, escribiendo el nombre de un animal cada dos tarjetas, de manera que la variedad de animales será igual a la mitad de los jugadores. Se distribuye una tarjeta para cada niño y a una señal de comienzo, cada uno de ellos representará por medio de sonidos y movimientos característicos al animal indicado en su tarjeta. Pueden hacer todo el ruido que deseen pero no vale hablar: cada "animal" procurará reunirse con su pareja ...




Lecturas: Educación Física y Deportes.
Año 3, Nº 9. Buenos Aires. Marzo 1998
http://www.efdeportes.com