miércoles, 5 de octubre de 2011

ANIMACIÓN NOCTURNA ( Velada temática ) .Condiciones, reflexiones, ideas

Día de la animación: 26 de OCTUBRE
Lugar de la animación: IES Sol de Portocarrero
Duración de la animación: 2 horas a 2'30 h. aproximadamente: de 21:30 a 00:00
Motivo de la animación: Noche del terror.
Nº de participantes: alrededor de 120
Organizadores: * estimación aproximada
2º TAFAD: 30
1º TAFAD: 20
1º TECO A: 25
1º TECO B: 10

Los alumnos y alumnas de 2º curso del ciclo superior de Actividades físicas, desde el módulo de Animación y Dinámica de grupos, y con la colaboración de los alumnos y alumnas de 1º de TAFAD y 1º de TECO, con el objetivo de mejorar la formación de nuestro alumnado con una experiencia práctica de diseño de jornada deportivo recreativa ( según consta en la programación ) , estamos organizando una


NOCHE DEL TERROR


Dirigida a todos los alumnos y alumnas de la Residencia “ Carmen de Burgos “,


el día Jueves 26 de Octubre, de 22h a 24h


que se realizará en las instalaciones del centro IES Sol de Portocarrero y Residencia “ Carmen de Burgos “.




NORMAS PARA LOS JUEGOS NOCTURNOS


OJO. *Siempre será aconsejable que avises a las Autoridades de la zona o del Establecimiento, ya que hasta puedas contar con algún apoyo.

*Cuando prepares juegos nocturnos, será bueno estar al tanto de la cuestión meteorológica y climática; inclusive las fases de la luna generan distintos escenarios de juego

Todos deben estar familiarizados con el lugar.
.
OJO. Un juego nocturno, si pretende ser recordado y tener éxito, necesita Verdadera Acción & Movimiento.

OJO. El argumento o historia que utilices como estímulo puede darle vida o hacerlo fracasar. Si es muy larga o complicada, nadie la entenderá y fracasará la atención; pero si no existe argumento no tendrá Sabor de Aventura.

OJO: Algunas cuantas experiencias en juegos nocturnos también confirman que es bueno establecer siempre, sea cual fuere tu juego, las siguientes consignas y señales que ayudan, inclusive, a cubrir aspectos de SEGURIDAD:

• Señal de "Falta XX tiempo para iniciar el Juego"
• Señal de "Comenzó el Juego"
• Señal de "Final del Juego - Nos reunimos en ..."
• Señal "Pausa - Paramos de jugar - Nos reunimos todos en ..."
• Señal de "Falta XX tiempo para finalizar el Juego"

La finalidad didáctica quedará mejor realizada si se cumplen ciertas normas generales:

Deberán adaptarse a la edad mental de los jugadores, escogiendo el decorado natural que mejor se preste.

El programa de un juego debe estar siempre expuesto claramente. Los jugadores han de comprender bien lo que deben hacer. Si es necesario, se repetirá varias veces o se harán ensayos.

Todo juego propuesto debe ser sancionado con medidas PRECISAS Y JUSTAS.
El control de las pruebas no debe nunca ser olvidado.

Un SISTEMA DE PUNTOS que valore con exactitud lo obtenido por cada jugador. Los puntos pueden ser POSITIVOS cuando se refieren a victorias o NEGATIVOS cuando se sancionan errores o derrotas.

Acostumbrar a los jugadores a jugar con franqueza, honor y simplicidad; evitar brutalidades, vanidad; deben respetarse las reglas establecidas por todos,

El jefe de juego debe evitar partidas demasiado difíciles que comporten fatigas excesivas y peligros. Prohibir PROEZAS que pueden degenerar en ACCIDENTES.



EJEMPLO DE GYMKANA DEL TERROR ( scout )
Es una gymkana con pruebas ambientadas para un día del terror, la actividad perfecta para un juego de grupo
Tipo:

Gymkana
Edades:

Todas las edades
Número aprox. de participantes:

Más de 50 participantes
Duración aproximada:

entre 1 y 2 horas
Agrupación:

En (varios) equipos
Localización:

de exterior
Objetivos:

- Estimular el trabajo en equipo
- Desarrollo físico y mental
Desarrollo:

Serán un conjunto de pruebas en las que el objetivo será conseguir muchos Euros, con estos euros, se podrán comprar luego disfraces para representar las historias de miedo ante el fuego. Cada grupo tendrá una hoja en la que se anotaran los Euros. Pruebas:

- Carreras de Zombis: se divide el grupo en parejas, a uno se le vendan los ojos, y se le hace girar en redondo varias veces (unas 20), hasta quedar "zombi", luego, se les colocará en línea, su objetivo será llegar a su compañero, el cual estará a distancia orientándole. Se puntuará de acuerdo a la "borrachera que lleve cada uno".

- La momia: a base de enrollar en papel higiénico, tendrán que hacer un par de momias, las cuales, al acabar tendrán que luchar entre ellas en un combate de Sumo. Puntuará la originalidad y la risa provocada

- El Hombre lobo se constipa: Se les venda los ojos, y se les hace probar un alimento variado a cada uno, solo mediante es sabor, cada "hombre lobo" deberá reconocer dicho alimento, Puntuará el número de aciertos

- El puente Levadizo: Se divide al grupo en dos, y se juega al soga tira, el puente caerá o no dependiendo del grupo vencedor. La puntuación corre a cargo del monitor.

- Tetrictionari: el monitor dirá un personaje de terror que uno de los jugadores del grupo deberá representar, cuanto mas tiempo tarden, menos personajes harán, y menos puntos se les dará.

- El aliento de los muertos: se les da a elegir, izquierda, o derecha, a la izquierda, guindillas picantes, a la derecha, Tabasco. todos los miembros del grupo deben tomar un poco del ingrediente seleccionado, al que acompñara una cabecita de ajo, regado todo ello con un chupito de coca cola, acabada la prueba. Aquí puntúa el tiempo que tarden en abrir la boca.

- Desmontando a Franki: se ponen debajo de una sábana o manta diversos objetos, y se les muestra durante una cantidad x de tiempo, (dependiendo del numero de objetos), cuantos mas objetos recuerden, mas puntos se les dará.

- El rastro del asesino: con una manguera, se hace un circuito, el cual deber dar vueltas y vueltas, pasar por arriba, por abajo, sumergirse en cubos de agua, otro de Harina girar.... etc, los miembros del grupo deberán ir a cuatro patas con la nariz pegada a la manguera (siguiendo el rastro del asesino) y si es con los ojos cerrados mejor. Cuantos mas miembros del equipo acaben la prueba mejor.

- La fortaleza embrujada: los jugadores deberán levantar una torre humana, prima la originalidad, la planificación y la altura.

- La plebe: tienen que formar un grupo compacto que vocifere ¡MONSTRUOS NO!, o slogan parecidos, para echar a los monstruos, se les puede proporcionar cartulinas, eddings y precinto. Puntua la capacidad pulmonar y la originalidad.

- El mordisco del vampiro: se colocaran en fila con las manos atrás, chico chica a ser posible. y agarrando un huevo con el cuello se lo tendrán que pasar de uno a otro, si se les cae, volvemos a empezar. cuantos mas huevos pasen mas puntos.

-----> Freddy & Co.: este es un grupito de monitores que "castigan" a los grupos que no vayan corriendo, les roban dinero si no superan una prueba.
-----> Materiales que pueden conseguir para luego: papel de plata, precinto, lápices, bolis, rotuladores, cartulinas, ropa, gafas de buceo...( y algo mas que se nos ocurra), el valor de cada cosa varia.
Material:

· Soga (o cuerda de escalada)
· Pita en cantidades notables
· Una manguera o una cuerda larga
· Café
· Harina
· Barreños
· Guindillas picantes
· Tabasco
· Coca cola
· Rollos de papel Higiénico
· Eddings
· Papel Continuo
· Precinto
· Huevos
Consejos y Notas:

Se ha hecho con casi 100 chavales y ha gustado, pese a ser para todas las edades, no descarto que tenga más exito en las ramas de tropa y lobatos

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