domingo, 1 de febrero de 2015

QUÉ ES y cómo hacer UN CAMPAMENTO DE FABULA

http://libro-un-campamento-de-fabula.descargalibro.org/libro/OTc4ODQ3MDQzNjYzNS81MjAxNzU=/


 
 
Extraído de Un campamento de fábula. Jesús Villegas  y Fco J Mateos, ed CCS, colección Ocio y Tiempo Libre
 
 
11.1.Protagonistas de una historia
 
El campamento aventura puede definirse como la vivencia, en forma de
juego de una gran historia en la que todos, animadores y destinatarios, son
protagonistas.
                El campamento aventura se fundamenta en. el hecho de dar un elemento
vertebrador, un hilo conductor a una experiencia de Tiempo Libre. Este soporte
es una peripecia mantenida a lo largo de doce o quince días, que lleva al niño,
por ejemplo, a descubrir un tesoro, resolver un enigma o salvar a la humanidad
ele una amenaza que se cierne sobre ella.
                Para organizar un campamento aventura es necesario, por lo tanto, una
"pequeña odisea", una historia cuyo desarrollo acompañe y justifique todo lo
que va sucediendo en el campamento. En esa aventura iremos engarzando los
juegos, las salidas, los cantos, las actividades nocturnas, y lo que es más
importante, las actitudes y valores que cada día pretendamos fomentar.
 
1.2.. Una aventura prolongada
 
                ¿Cuál es el porqué de esta experiencia? Muy sencillo: a la hora de organizar
un campamento siempre se choca con el problema de otorgar una unidad a la
dispersión que puede suponer el acumular actividades durante quince días.
Esa unidad nace de los objetivos, de algún elemento simbólico recurrente a lo
largo del campamento (los colores, los elementos naturales, la música...), de
una época ode un espacio real o imaginario (Arabia, el mundo de Astérix, del
Oeste...) o simplemente de la continuidad de algunas actividades (deporte;;,
juegos de mesa, el grupo o equipo con el que se participa en los juegos...). [1
que el. elemento aglutinador y central del campamento sea una aventura
prolongada, de la que cada día es una especie de capítulo, tiene varias virtudes:
 
                1. El chaval tiene la sensación de que el campamento se va haciendo y
sigue unos derroteros siempre imprevistos. Cada momento es vivido como algo
sorprendente, inesperado. .
 
                2. La estructura de la aventura es la de la narración épica: búsquedas,
encuentros, elementos mágicos, pruebas, peligros. Estos motivos hacen que
todo lo que suceda sea "memorable" y mucho más vital por su fuerte carga
simbólica. Además el esquematismo del relato de aventuras ayuda a que el
campamento sea sentido por el chaval como algo compacto.
 
                3. El protagonismo de cada niño se acentúa: su participación es
imprescindible; sin su colaboración todo sería distinto.
 
                4. Finalmente la aventura abre una vía medio camino de la realidad y de
la fantasía, crea un espacio intermedio (ni real ni fantástico) muy apropiado
para que el niño asuma lo que es juego como aprendizaje para la vida.
 
1.3. Riesgos a superar
 
                Lo más importante de todo esto es cómo hacer para que una "historia
literaria" y unos sucesos aparentemente imprevistos pero ficticios sustenten el
campamento. Porque existen varios riesgos que es necesario superar:
 
                1. Que la aventura sólo sea algo accidental y no la sustancia del
campamento: se hace referencia a ella esporádicamente como algo marginal,
se introducen contradicciones en la trama, algún día se ve como ajeno al
contenido de la aventura.
 
                2. Que la aventura se cuente pero no se viva: si todas las actividades son
exactamente iguales a las de cualquier campamento y lo único que cambia es
la explicación del juego o el título. . .
 
                3. Que la aventura se sienta como una mentira: todo es excesivamente
fantástico o imposible, se ve lo postizo de las cosas...
 
                4. Que la aventura no sea tenida por lo nuclear del campamento: los
chavales privilegian los deportes o el baño y se olvidan de la historia, incluso
les aburre.
 
                5. Que no exista tensión: no perciben una amenaza, un peligro, un reto; la
historia en realidad no varía el curso lógico del campamento.
 
Puesta en escena
 
                Para salvar estos obstáculos contamos con una serie de elementos
palpables, exclusivos del campamento aventura. La historia por sí sola no tiene
peso específico si toda ella no se pone en escena. Esta puesta en escena se
materializa en diversos elementos:
 
                Un narrador: Es el coordinador del campamento y el encargado de hacer
avanzar la historia. . .
                Unos personajes: Aparecen en escena o simplemente se hacen sentir a
través de sus actos, tienen sus distintivos, sus virtudes y poderes. Los niños
encarnan también su propio personaje: su definición es parte fundamental del
campamento aventura.
 
                Unos lugares: Cada marco. Donde se desarrolla posee una funcionalidad,
una significación. No pueden ser unos lugares neutros.
                Unos objetos: Tienen una serie de poderes, acreditan a su poseedor,
atestiguan un logro o una dificultad vencida, han de ser encontrados...
 
1.5. Dramatización
 
                Por otro lado, esta puesta en escena sólo es efectiva cuando es dramática,
es decir, cuando supone unos cambios en el estado de las cosas, mejoras o
empeoramientos, variaciones fundamentales en la situación de la aventura.
               
Para ello contamos con:
 
                Las grandes hazañas: Cada día incluye un momento, por lo menos, en el que
la aventura experimenta un avance o retroceso claro. En éste se realiza un gran
juego destinado siempre dar pasos definitivos en la historia. Se compone
siempre de una estructura muy sencilla: .
 
-       Búsqueda de objetos preciosos.    
-       Recorrido de un camino.
-       Superación de pruebas.
 
                Los sucesos imprevistos: Cada día también acontecen una serie de
situaciones azarosas que dan una vuelta de tuerca a la historia: apariciones,
raptos, mensajes repentinos... No existe un momento en el día reservado a
éstos, pues su contundencia depende de la sorpresa que causen en el chaval.
 
                Las ceremonias: Son actos que otorgan una importancia "ritual" a
 determinados momentos del día y suponen alteraciones mágicas de los
sucesos. Su momento ideal son las noches.
 
1.6. Otros recursos
 
                Junto estos dos componentes fundamentales de la aventura (puesta en escena y
dramatización), se sitúan ,una serie de elementos adyacentes que colaboran en
la sensación de aventura en los chavales:
 
-       El diario: En donde van registrando lo más destacado de cada jornada.
-       Los cuentos.: Cada noche se les entrega un cuento que encierra un
valor o actitud dignos de ser destacados al día siguiente.
Las canciones: Con letrillas alusivas a aspectos de la historia.
 
1.7. El campamento aventura
 
                Así pues, éstos son los componentes distintivos del campamento aventura
hasta aquí expuestos:
 
- El campamento aventura tiene como eje una historia de aventuras. Esta
historia es escrita por los animadores en el momento de la programación y
reescrita cada día en el campamento por las distintas actividades de los
chavales.
 
- La historia no se cuenta, se vive. Con este fin es necesario cuidar tres
elementos fundamentales de la narración: la puesta en escena (transforma en
imágenes y en realidad sensible el argumento), la dramaturgia (hace que la
historia experimente alteraciones y progrese) y los elementos adyacentes
(otros recursos que insisten, retoman,: analizan o dan nuevos sentidos a la
historia).
 
- De la combinación de todo esto; plasmado en un horario equilibrado
(ningún momento desentona con la propuesta de la aventura: el deporte, la
música, los talleres han de encajar y tener su justificación en la historia) yen un
calendario que sigue durante doce o quince días las reglas y las partes de un
. relato (planteamiento de la aventura-nudo-desenlace) nace el campamento
aventura.
 
El campamento aventura, en conclusión, sintetiza las actividades, propuestas
y condiciones de un campamento con la estructura, ritmo y sucesos de un libro
de aventuras.
 
3. DESTINATARIOS
               
                Los destinatarios concretos de nuestro campamento fueron niños y niñas
de edades comprendidas entre los siete y los once años. Un sesenta por ciento
habían participado en las actividades semanales de la Asociación mientras que
el resto eran chavales que tuvieron contactos ,esporádicos con las mismas o
que no habían tenido ninguno. "
                Por las características de esta experiencia mismas creemos que puede
realizarse con muchachos de hasta catorce años, siempre y cuando los más
mayores asuman papeles de mayor responsabilidad y acepten como juego la
aventura desde el principio. . .
               
                No hay unos destinatarios únicos para este tipo de campamento: adaptando
las actividades, o simplemente el estilo, funcionaría con jóvenes o adultos: Lo
imprescindible es crear un interés mantenido en los participantes, jugando con
lo propio de cada edad: la credulidad de los, más pequeños, los deseos de
auténtica aventura de los preadolescentes o la conciencia de juego y de
fantasía representada en los mayores. Para la práctica que expondremos está
más aquilatada al primer sector de edad (siete-diez años) sin descartar nunca
a los demás. .
               
                Por otro lado, el número de participantes varía en virtud del lugar o de los
animadores, pero cincuenta 'puede ser lo más adecuado, dada además la
necesidad de que todos los chavales asuman un cierto protagonismo en la
historia, que se disiparía en otras circunstancias. .'
               
                Citamos algunas condiciones preferibles de los destinatarios para que la
eficacia educativa del campamento aventura sea máxima:
 
                - ~Tendrán preferencia los chavales que han participado durante el año en
una actividad formativa continuada de la asociación o grupo organizador,
puesto que el campamento incidirá en la formación que hayan ido adquiriendo'
progresivamente en este proceso.
                - En el caso de tratarse de chicos o chicas desvinculados del grupo o
asociación que organiza el campamento, es preferible que se trate de
muchachos del barrio, puesto que algunas actividades, o bien hacen referencia
a su lugar de origen específico o bien pueden continuarse después del
campamento en aquel. Además, nuestra acción educativa será tanto mas,
efectiva cuanto más tenga delimitado su campo de trabajo.
               
                Dejamos de lado aquellos otros específicos que cada grupo pueda
seguir en su contexto concreto y señalamos tan solo los objetivos que
son la misma esencia 'del campamento aventura:
 
                 Fomentar la lectura, (gracias al carácter y estructura novelescos de la
Historia y también a través de los cuentos (uno para cada día) que encierran el
sentido y los valores en los que iremos insistiendo. Alrededor de estos cuentos
pueden realizarse otras actividades.
                 Favorecer la creatividad al concebir el campamento como gran juego de
imaginación
                 Educar al chico en que el juego es una forma de divertirse, de colaborar,
no necesariamente de competir.
                Potenciar el trabajo en grupos como forma mas adecuada de descubrir
cualidades y capacidades de los demás..
                Cultivar el amor a uno mismo, hacer que cada chaval se sienta
importante frente a una sociedad en la que cada vez se tiende más a anegar al
individuo en el fondo de la masa. . . .
                Vivir el respeto del medio ambiente y descubrir la naturaleza no como
algo inerte, sino como algo lleno de vida: el campamento aventura recurre
constantemente al medio en el que se desenvuelve y enseña a amarlo, al
¡velamos utilidades, significados y poderes escondidos tras sus apariencias:
                Enfocar lo cotidiano desde una perspectiva nueva que nos hace iluminar
en ello valores renovados. .
-              Educar en la responsabilidad personal y grupal, puesto que todo lo que
se consiga depende de cada uno y de su compenetración con el grupo.
                Ofrecer alternativas al tiempo libre y a la cultura de la imagen impuesta.
Rescatar así la filosofía de la caja de cartón como elemento mágico capaz de
ser mil cosas.
                Prevenir las drogodependencias al crear hábitos sanos como la lectura,
el juego, la comunicación interpersonal, etc.
                 Favorecer la maduración en los valores rurales y religiosos y en el
compromiso social.
 
5. CARACTERISTICAS
 
                El campamento aventura presenta algunos rasgos que lo definen respecto
a otro tipo de actividades de tiempo libre, si bien es cierto que muchas veces
se trata, más que nada, de dar un nuevo matiz, un sentido diferente a las dinámicas
o momentos que habitualmente componen una colonia. En este apartado
enumeraremos aspectos que distinguen o se realzan a la luz de la aventura:
 
                - A la hora de programar hay que abordar el campamento con una idea de
progresión y de unidad, evitando, por ejemplo, los días en los que la aventura
no avance, a fin de que el clima y la tensión se mantengan. En otro tipo de
campamentos es posible que se dé algún día muerto o de descanso: se baja
el ritmo de actividades, se realiza una visita turística, o se deja más tiempo
libre. En un campamento aventura es inviable el suprimir una actividad cuan
do ésta redunda en el desarrollo de la. historia (se crearía una laguna en el
guión) o improvisar una salida o un momento que desentone con el hilo y las
situaciones del argumento (por ejemplo, no tendría sentido, si no está justificado,
en una aventura medieval visitar una fábrica de Danone).
               
                - Los aspectos ya citados (el clima y la tensión) dependen directamente
del ritmo de actividades: en la programación se tendrá en cuenta la alternancia
de días" moviditos" con días más tranquilos, los momentos de actividad
dinámica con otros más estáticos, etc. El ritmo del campamento debe medirse
de tal manera que ni agobie ni aburra a los chavales.
               
                - Es necesario el aprovechar e integrar cualquier imprevisto o circunstancia
especial (el día de padres, una tormenta que da al traste con la programación...)
en el perfil de nuestra historia. Aunque es fundamental el llevar atados todos
los hilos antes de empezar, no hay que descartar una buena dosis de
improvisación que, muya menudo, da mucho más realismo y credibilidad a la
intriga.
               
                - Ya hemos dicho que un campamento aventura es una especie de gran
juego de varios días, Esta condición nos obliga a marcar y respetar una serie de
reglas, de presupuestos que no es posible saltarse a la torera: la personalidad
de un personaje; las virtudes de un amuleto o de un hechizo; los plazos fijados
o los efectos de un ritual deben ajustarse a la lógica que propongamos, de
manera que los chavales no se sientan engañados.
               
                - Es muy importante que los monitores, al representar sus papeles (mago-coordinador
y jefes de los clanes-animadores) participen activamente en [as
vivencias y sentimientos de los chavales: la inquietud, los temores, la alegría
ante un problema resuelto... Mucho de la temperatura y el interés que suscite
nuestra propuesta dependerá de la "carne" que pongamos a la hora de afrontar nuestra
animación, desde el interior del juego o de la pura representación.
               
                - Un elemento de vital importancia en este contexto es el factor sorpresa.
Los golpes de gracia, todo [o que resulte inesperado para el chaval funciona
siempre a nuestro favor y motiva un interés creciente por [a intriga. De ahí que
. sea recomendable el evitar anticipaciones de cualquier tipo en cuanto "'a
actividades (una salida o acampada debe ser ocultada hasta que sea
inminente), horario, etc.
               
                - El principal problema con el que se choca ante esté tipo de actividad es
la resistencia del chaval a creerse lo que pasa- El que se levante una polémica
entre mayores y pequeños sobre la veracidad o no de los personajes o de las
amenazas puede ser fatal. Por eso nos parece primordial e[ insistir sobre la
finalidad y forma lúdico-educativa de todo lo que hacemos. Si alguno toma por
cierta la aventura no es malo. Por. contra, en el caso de que participen chicos
más mayores, debemos potenciar un cierto grado de complicidad entre e[los y
los animadores, lo cual puede servir para que se tomen el campamento como
un asunto mucho más personal.
               
                Para explicarles este aspecto pueden utilizarse algunas metáforas: cuando
ellos ven una película de miedo saben que lo que sucede en la pantalla es falso
y, sin embargo, lo viven como cierto. Este doble movimiento (falsedad
manifiesta y conocida camuflada bajo apariencia de realidad) sobre el que se
fundamenta todo juego, surte mucho más efecto si potenciamos su ambigüedad
(la aventura no es ni verdad ni mentira) y ponemos el acento a la vez,
fluctuantemente, sobre la realidad y la imaginación que, a partes iguales,
componen la aventura, creando con esta dualidad (felizmente no resuelta) un
nuevo marco-síntesis: el marco de lo simbólico.
               
                - La eficacia educativa de la aventura depende de que los animadores, al
final o. durante el desarrollo del juego, incluso en un momento establecido
aparte (tiempo de paz, buenos días) extraigan una serie de consecuencias y
den un sentido formativo a lo vivido, Un rastreo o un fuego de campamento
ritual llevan implícitos ciertos valores positivos que se manifiestan per se, sin
necesidad de recurrir a una reflexión posterior; sin embargo, otros contenidos
necesitan de una referencia explícita (nunca magistral) mediante [a cual el
muchacho reconozca en su comportamiento un valor insospechado o una
actitud que, si no, pasaría desapercibida,
               
                Estos significados ocultos se han de hacer prácticos, sin que desentonen
con la historia y, a ser posible, de una manera no verbal: por ejemplo, si
queremos resaltar la importancia de la solidaridad, en el tiempo de paz se
diseña un decálogo donde se señalan las diez virtudes de caballero aventurero
solidario.
               
                - El desarrollo del campamento aventura privilegia por su mismo eje
argumental (un problema que debemos resolver entre todos) las acciones
cooperativas, por encima de [a competitividad. Se procurará que 110illlper'e un
deseo de ser "el mejor clan" o el mejor niño, sino de colaborar conjuntamente
en la resolución de enigmas, en la diversión o en el camino.
               
                 El Juego y el deporte cooperativo tienen un protagonismo fundamental en este esquema y
aunque también se realicen múltiples, concursos, se debe perseguir con ello
fomentar el desee¡ de superación personal: esto se consigue evitando los
grandes premios él los "más" y sobre, todo aumentando aquellas menciones,
títulos o gratificaciones que tengan como destinatarios al conjunto de los
niños. No queremos con esto renegar del deporte .y de la competición sana,
sino crear en el niño un espíritu más abierto a la participación.
               
                - La lectura será un complemento imprescindible y destacado en el
campamento aventura, Deben establecerse momentos marcados en los que
cada niño pueda leer un rato, y con este fin se dispondrá. de .una biblioteca
mínima. Además los talleres pueden tener como punto de arranque la lectura y
tomar como referencia los cuentos que por la noche daremos u otros que los
niños elijan., Como tercer aspecto, en el tiempo de paz se harán unas breves
preguntas o Una ,actividad referentes, al cuento de cada día. Finalmente, la
aventura puede ser aderezada con referencias él libros donde se trate o suceda
algo semejante a lo que nosotros vivimos. En los buenos días se habla de estos
libros, de los cuales tendremos 'al menos un ejemplar en la biblioteca. La
aventura, de esta manera, irá conectada de manera directa con sus antecedentes
(libros de aventuras clásicos y actuales) y el hecho de participar en ella como
protagonista servirá, sin duda, como animación para la lectura.
               
                - Si el campamento va a tener lugar en un colegio o cualquier otro espacio
.cerrado, no debe olvidarse que al menos una noche sería oportuno dormir
fuera, en tiendas de campaña: el alejamiento del punto de origen para cumplir
una misión o explorar determinada zona acarrea consigo, por el mero hecho de
desplazarse, una importante carga simbólica. La aventura se espesa con sólo
cambiar de marco; el dormir fuera de un recinto; en un lugar acechado por
peligros imaginarios, supone una experiencia intensa para los chavales, amén
de ampliar el territorio de la aventura. ' '
               
                - El menú, si es posible. y no encarece el presupuesto, se ajustará a las
circunstancias de la historia: por ejemplo', si un día recibimos una visita
importante, se puede incluir en el menú algún plato "exquisito o de banquete"
(un pollo asado o un postre especial) o si es un día de la ecología se prepara
una cena vegetariana, etc. Basta con que se precisen en las programaciones los
elementos "especiales" del menú y que los cocineros analicen la posibilidad de
hacerlo¡¡de esa manera. La aventura se manifiesta así, hasta en los momentos
más cotidianos, con toda su plenitud.
               
                - Recordemos que el leív-motív del campamento aventura tal como
nosotros lo entendemos es siempre un enredo progresivo en el que los
participantes del mismo se ven envueltos., Hay que evitar, sin embargo, que la
historia avance a tuerza de las palabras de los animadores: cuanto más
plástico, cuanto más palpable sea todo; menos sensación de artificio tendrán
los chicos. Debemos recurrir a los mensajes escritos, a las deducciones de los
chavales, a las pistas, a los símbolos 'y utilizar lo menos posible el sermón
aclaratorio,
 
6. PREPARACION
 
                En este punto nos ocuparemos, exclusivamente, de lo específico de nuestra
experiencia. No nos referiremos a cuestiones como los permisos, las convocatorias
o la distribución y contenido de las funciones puesto que no difieren de
los pasos previos indispensables para organizar cualquier tipo de campamento.
Por ello, como al hablar de las características, esbozaremos los puntos de
inflexión, los aspectos dignos de tener específicamente en cuenta antes de
pasar a la práctica.
 
6.1" Programación'
 
                Para programar un campamento aventura necesitamos antes de nada
perfilar lo segundo, la aventura: un argumento mínimo de tres o cuatro líneas
en el que se describa cuál es el conflicto que hay que resolver, la época o el
ambiente en el que se sitúa y los personajes más destacados.
                A partir de la aventura, por la vía de su amplificación, de su complicación o
de su desarrollo lógico iremos generando la estructura y las actividades
propias del campamento.
               
                A la hora de elegir historia podemos, o bien escoger el argumento, las líneas
maestras o los personajes de una ficción preexistente, remodelando o
respetando los mismos, o bien inventar nuestra propia aventura, atendiendo
siempre y primordialmente a nuestra intencionalidad (si es, por ejemplo, un
campamento con intenciones ecologistas la historia elegirá unos motivos y
personajes naturales) y al lugar donde se va a poner en práctica (no es lo
mismo una aventura urbana que en la alta montaña).
Este primer paso está respaldado por un trabajo previo en el que se
delimitan los objetivos" específicos; teniendo como punto de partida los
objetivos generales que se derivan intrínsecamente de la propia forma del
campamento aventura (los ya citados). También se han de demarcar, en este
momento previo a la programación; los destinatarios (número y edad).
               
                Después de esbozar la aventura nos centramos en la distribución de la
misma en el calendario: el tiempo que dure el campamento (doce días en este
caso) se convierte en la plantilla sobre la que vamos a escribir nuestra historia.
Por ello se precisa que cada día tenga, a su vez, un breve argumento que puede
nacer, por un lado, del transcurrir encadenado de la historia o, por otro, de
alguna actividad que los animadores crean necesaria: por ejemplo, sobre la
concesión de un día de tregua podemos organizar un juego por la paz, o a la
inversa, el objetivo considerado como punto clave del campamento por los
animadores "hacer real la paz" motiva un día de tregua en la búsqueda del
tesoro. '
                Este mecanismo tan sencillo significa que tras la primera aproximación a la
aventura (ese guión mínimo) se produce un doble proceso: la historia genera
actividades y a su vez la misma actividad se ajusta ,espontáneamente al curso
de la historia. '..
 
                En el momento de la programación .de las actividades especiales (grandes
hazañas, actividades nocturnas...) procuraremos:
 
                . Que cada actividad tenga un significado para la historia y la haga avanzar;
que sea una frase más del guión. ',., '.
               
                . Que todos los componentes de las actividades (sea un fuego de.
campamento, un canto o una fiesta) se adapten también al  lenguaje o los
motivos de la aventura: los participantes serán caballeros aventureros; las
preguntas de un juego serán pruebas terribles; la cancha de baloncesto será el
gran campo de torneos.
               
                . Que se insista al menos en una actitud o valor diarios y que éstos se
reflejen activamente en las dinámicas de ese día.
               
                Que todas las actividades tengan, una conclusión: hay que desarrollar
hasta el final los juegos; los talleres se llevarán a su término; los concursos y
competiciones acabarán siempre con una serie de menciones. Cuando se deja
en el aire cualquier tipo de propuesta, los chavales bajan la guardia en las
próximas puesto que sus expectativas se han visto truncadas. Aún más si es la
aventura o un capítulo de ella lo que concluye de una manera brusca. Como ya
expresamos, ha de respetarse en todo momento la estructura de la narración y
seguir su lógica aplastante: planteamiento-nudo (y en especial) desenlace.
               
                . Que las actividades no sean tan complejas que su explicación sea
prácticamente imposible. Las reglas de cada gran hazaña pueden darse por
escrito, o exponerse en un mural o en una cartelera minutos antes de ser
"definitivamente completadas por el "mago". De este modo, conocen las
indicaciones del juego con antelación y el animador sólo tiene que aclarar las
fases complejas del mismo o responder a las cuestiones lógicas que se suscitan
entre los niños. .
               
                 Que el esquema de las actividades no se repita o; que al menos, se varíen
los elementos que enganchan al chaval a la dinámica del juego: pueden
hacerse tantas actividades tipo rastreo como se desee, mientras se cambie la
significación de cada búsqueda y el aspecto exterior de la misma. No es igual
un rastreo nocturno que una persecución siguiendo huellas de animales o
pistas dejadas por un grupo que nos ha precedido.
               
                Puesto que cada día responde a la estructura de una gran actividad, al
determinar el horario, las actividades y su distribución, concretaremos: .
-       Título del día.
-       Cuento correspondiente, entregado la noche anterior, en el que se encierra la moraleja, las actitudes sobre las que insistir.
-       Significación del día para la historia.
-        Observaciones pertinentes:
                                                Densidad del horario.
-       Apuntes sobre el menú.
-       Actividades que se preparan sobre el terreno.
-       Terna, objetivo y actitudes:
-       Desarrollo del día, especificando el contenido de:
- Gran hazaña.
- Canto, deportes.
- Talleres.
-Tiempo de paz.
- Actividad nocturna.
 
Luego, en toda actividad especial que programemos para el campamento Aventura se especificará:
 
.. Título de la actividad.
.. Objetivos que se pretenden transmitir.
.. Significación para la trama de la aventura.
.. Desarrollo detallado de la misma.
.. Número de animadores necesarios, duración y materiales.
.. Posibles variantes.
 
                Estos cuidados minuciosos en la concepción de la programación revierten
en que, en cada momento del horario, tengamos siempre detallados con nitidez
todos los recovecos del campamento para cuando sea puesto en práctica. Con
todo este material se monta una carpetilla que se entrega a cada animador.
Como orientación en el caso de que se desee programar un campamento
aventura de este tipo, indicamos en un breve esquema, las fases generales de
nuestra programación:
 
1° Elección del lugar, fechas y destinatarios. La primera operación es la de
encontrar un lugar disponible donde situar el campamento. Ha de visitarse,
fotografiarse, reconocer sus posibilidades y limitaciones, las rutas que desde él
pueden recorrerse, además de otra serie de cuestiones prácticas (posibilidades
de abastecimiento, servicios, medios de transporte, etc).
 
2° Elección de un motivo central, un objetivo a grosso modo o un bloque
educativo desde el que orientar el campamento: el respeto a lo que nos rodea,
la paz como obligación de cada uno, los hábitos sanos, etc.
 
3° Elaborar una pequeña lista con tres o cuatro objetivos especificos u
operativos, muy concisos y que sean evaluables. Se pueden proponer también
algunas líneas de acción (trabajo coordinado, necesidad de una buena
programación, etc.).
 
4° Con estas bases (conocimiento del lugar y sus condiciones, elección
del motivo y de los objetivos) se esboza un breve guión con la aventura.
 
5° Se subdivide la aventura en tantos capítulos corno días dure el
campamento. Se busca un núcleo mínimo de objetivos y actitudes para cada
día.
 
6° Se. esboza un horario general y comienza a prepararse el horario de
cada día. .
 
7° Distribución de los distintos encargados (excepto el. coordinador, que
se habrá elegido al principio), sobre todo aquéllos a los que corresponde un
momento concreto del día. (Pueden ser ecónomo, auxiliar de clínica, cocineros,
encargados de música, fotografía y video, talleres, deportes, fuegos de
campamento, biblioteca...).
 
8° Se detallan las actividades concretas: cada responsable, con otro par de
animadores se ocupa de su sección del horario: Se reescribe el guión completo
de la aventura, añadiendo imprevistos y sorpresas.
 
9° Elaboración (y compra) de materiales:
. Cancionero.
. Cuadernillo - diario de cada niño.
. Cuadernillo de animadores.
. Diploma final . Fichas de los chavales.
. Historia (por escrito) para cada chaval
. Cuentos del mago.
 
10° Ultimar detalles, repasar toda la programación. Cada encargado
clasifica y hace una lista con sus materiales. .
 
                Hasta aquí hemos hecho un repaso rápido y poco exhaustivo (los pasos de
cualquier programación se pueden encontrar en manuales más específicos
sobre este tema) de la programación.
 
                Pocos días antes del campamento se celebra una reunión previa con todos
los chavales en la que se repasan los materiales que tienen que llevar, se
efectúa un primer contacto entre ellos y con los animadores, y donde sobre
todo se pueden anticipar las constantes o el ambiente de aventura que se va a
respirar en el campamento. Esto puede hacerse:
 
. Mediante un montaje o un video que recoja lugares o personajes de la
historia o nos los presente en esquema. .' . .
. Con una exposición de. fotos en la que se entrevea a personajes en el
mareo del campamento (el brujo, el hada, el mago...). Se hace cuando se visita
\el colegio. . .
. Mediante marionetas que representen y narren los momentos previos a lo
que será la aventura: expedición de los, exploradores, la aldea, qué es un
caballero aventurero... .
 
                Cualquiera de estos recursos u otros son válidos para excitar, desde el
principio, la curiosidad de los chavales. Se hace también una encuesta en la
que indiquen sus lecturas preferidas, aquello que les gustaría hacer en un
campamento:.. Es interesante el incluir alguna pregunta insinuante: si creen en
las hadas o en los brujos; si creen que se pueden vivir aventuras en cualquier
lugar etc. Esta información se utiliza luego, directa o indirectamente, en el
campamento.
 
6.2. Animadores
 
                En las programaciones, a nuestro entender, es imprescindible que se
encuentren presentes todos los animadores:. un trabajo profundo en estos
momentos previos facilita el que en el campamento no haya despistes, además
de asegurar un rodaje y una cierta fluidez' en el equipo. Por otro lado, todos
estarán familiarizados con los intríngulis del campamento y cuando se ponga
en práctica no perderemos tiempo en ultimar detalles o en explicar las
funciones de uno u otro en cada momento.
 
                El número nunca debe ser mayor a un animador por cada cinco chavales,
aunque puede ir alguno más de apoyo, puesto que en el campamento aventura
muchas veces se precisa preparar la actividad sobre el mismo terreno ( un
rastreo, la decoración para una cena especial... ).
 
                Dentro del equipo de animadores habrá un coordinador, encargado de cara
a los chavales de ser el guía (un mago, un príncipe, un duende, según el
contexto) y que, por lo tanto, cumplirá los papeles de narrador e intermediario.
 
                El resto de animadores ocuparán también funciones de dirección, pero más
directamente sobre los grupos pequeños estables en que se distribuye a los
chicos para los distintos juegos o deportes (aldeas, tribus, familias, clanes,...).
 
                El que, además de ejercer el papel de animador-monitor, sean personajes
protagonistas requiere un esfuerzo de imaginación y un conocimiento exacto
del desarrollo de la .trama, si quieren ser capaces de dar respuestas a las
preguntas que surgirán ante cualquier suceso extraordinario.
 
                Resulta muy productivo repartir encomiendas específicas a cada animador:
no sólo el ecónomo, el coordinador o el encargado del botiquín, sino también
el resto de animadores deben asumir responsabilidades. Por ejemplo, si cada
momento del horario tiene un encargado directo no habrá puntos débiles en la
programación. Cada una de estas funciones equivaldría a un nuevo pape1en la
historia (,encargado de los fuegos de campamento, bufón..\
 
 
1. LUGAR
 
                Disponer de un lugar de campamento a menudo no depende de nuestro;;
deseos, sino de una elección entre un limitado número de posibilidades. Por
ello, se vuelve fundamental la capacidad de adaptarse al medio en el que
vayamos a movernos. Cualquier terreno es bueno para un campamento
aventura, siempre y cuando sepamos aprovechar sus ventajas y encaremos con
imaginación sus limitaciones:
 
                - Este esquema de campamento aventura es válido tanto para colonias
como para campamentos. En ambos casos lo ideal, sería que el sitio donde nos
instalemos tenga, al menos, una puerta al campo. La naturaleza y los espacios
abiertos reúnen condiciones idóneas, por su poder de sugerencia, para
albergar actividades de búsqueda, encuentros con seres extraordinarios,
encrucijadas;.. En caso de que se trate de una colonia en una ciudad,
paliaremos esta desventaja otorgando a cada espacio una especial significación,
mediante rituales o, simplemente, con pequeños detalles de decoración,
 
                - Antes de la realización del campamento, debemos reconocer el terreno
de forma atenta: la pequeña operación de dibujar un plano esquemático en el
que se señalen los elementos mínimos de la orografía del colegio o de la zona
de acampada, resultará muy útil a .la hora de acomodar la aventura en el
espacio real donde va a suceder. A la vez, se dividirá el terreno con que se
cuenta según las ventajas que presente cada parcela para realizar en ella uno
u otro tipo de actividad. La última fase previa en esta exploración del territorio
consistirá en delimitar estas zonas con pancartas, letreros o algún objeto
simbólico, y acondicionarlas mínimamente de acuerdo con la actividad que allí
vayamos a llevar a cabo.
 
                Todo este proceso tiene como finalidad hacer que el medio encaje con el
tono y los matices de la aventura,. de manera que incluso los lugares más
funcionales (comedor, dormitorio, baños...) se transformen, con un toque
decorativo, en escenarios para la acción.
 
                Tampoco tenemos que olvidar que la aventura se alimenta siempre de una
cierta movilidad, de una imprescindible sensación de itinerario que, en un
campamento, empieza con el desplazamiento desde nuestros puntos de origen
para consolidarse en aquellas actividades que exigen recorrer un camino
(rastreas, salidas, acampadas). Todos estos momentos deben privilegiarse y,
por esta razón, el enclave ha de propiciarnos oportunidades en este sentido:
antes del campamento, visitaremos los alrededores, la ciudad o pueblos más
cercanos, el bosque si lo hay, las rutas que desde allí se perfilan, etc..., para que
todos estos elementos entren luego en juego en la programación.
 
                En conclusión, si bien no existen lugares ideales para' el campamento
aventura, sí que se recomienda "idealizar" cada espacio.
Esto es posible cuando el lugar se conoce de manera suficiente ele modo
que se puedan explotar al máximo sus recursos.
 
                Por otro lado, si es posible, han de tenerse también en cuenta estos
elementos:
 
                - Cada grupo tendrá su espacio preparado y decorado según el gusto de
los chavales para celebrar en él sus  encuentros.
 
                - Cada actividad, así mismo, se localiza en una zona estable. Tal vez no
existan tantos lugares como actividades, pero en todo caso siempre se puede
contar con dos o tres espacios diferenciados, uno para cada tipo de dinámica.
Conjugando los distintos espacios del campamento, se consigue motivar a los
niños para la aventura en cada momento con la simple presencia física en un
lugar determinado. .
 
                También es importante disponer de una serie de "espacios mágicos"
para los rituales y las ceremonias sobrenaturales. Algunos de éstos pueden ser:
 
" El árbol sagrado de la aldea, lugar donde las fuerzas del cosmos se aúnan.
Se puede danzar a su alrededor, depositar presentes a su sombra ü invocar su
acción mágica.
 
" El fuego sagrado de la aldea. Por la noche tienen lugar las actividades
nocturnas a la luz de sus llamas. Es el escenario para las historias perdidas en
el umbral de los tiempos, los cuentos a media voz, etc.
 
El tótem: El primer día puede levantarse un tótem gigante (con un gran
tronco o con cajas de cartón decoradas con objetos de desecho). ,Cada clan
adorna una parte. Como el árbol sagrado, aglutina a sus pies rituales , danzas
mágicas. La investidura de los caballeros, las celebraciones, etc..., también
tienen lugar en torno a él.
 
A estos espacios se suman:
 
- Una sala de animadores, inaccesible a los chicos, donde se guarda todo
el material, los cuadernillos de animadores, etc.
 
- Un comedor cuyas mesas y sillas puedan desplazarse. De este modo, en
las cenas especiales se dispondrán a nuestro libre albedrío o según las
necesidades o características de esa actividad.
 
- Los espacios donde se desarrollen las grandes hazañas presentarán
marcas que los distingan: una zona de rastreo, un terreno donde se buscan las
llaves de un cofre, etc..., se señalizarán con distintivos o aderezos. Sería ideal
que cada enclave de la aventura fuera distinto: no debe coincidir el lugar donde
busquemos la llave con la zona en la que se supera una de las pruebas del
caballero aventurero. Esta diversificación supone aprovechar espacios circundantes
o extenderlos a la zona de campamento. Ensanchar el marco equivale a
engrandecer la sensación de aventura entre los chicos.
 
2. RECURSOS
 
. Especificaremos sólo aquellos recursos que, por su importancia o por su
peculiaridad, han de añadirse a la lista general de todo campamento:
 
2.1. Disfraces
\.
                Los disfraces pueden emplearse en dos direcciones: primero para caracterizar
a los personajes-guía de la historia (el mago, el brujo, el príncipe, los jefes de
los clanes, los caballeros aventureros); y segundo, como recurso festivo con
los niños.
 
                Los disfraces de los principales personajes tienen que ser más o menos
completos (sobre todo el del mago, el brujo y el príncipe como ya veremos),
mientras que los animadores basta conque lleven algún elemento (una gorra,
una camiseta...) que identifique su función. Sin embargo no está de más el que
en determinados momentos (cenas especiales, ceremonias rituales) los
animadores se sirvan de algún complemento nuevo (una corbata extravagante,
un sombrero de copa) para resaltar la importancia del acontecimiento. Toda
esta parafernalia da colorido y vida al campamento.
 
                En cuanto a los chavales, también es enriquecedor que en estas circunstancias
extraordinarias se disfracen. Para evitar dificultades y afrontar la falta de
recursos (en un campamento las posibilidades de vestuario a menudo son
limitadas) sólo hace falta dar algunas pistas sobre el disfraz que faciliten la
tarea a los niños: si el príncipe que nos visita es un gran aficionado a la lectura,
todos los disfraces estarán hechos con papel de periódico para halagarle...
 
2.2. Objetos-símbolo
 
                Para que la aventura sea una auténtica puesta en escena y no sólo un
cuento, es preciso que cuidemos la materialidad de la misma: adquirir un rango
(ser caballero aventurero) o haber superado una prueba han de tener corno
contrapartida un objeto que lo acredite. Las pociones, los amuletos, los
hechizos, si poseen consistencia real, incluso si sus poderes se hacen
aparentemente efectivos, colaborarán en la dimensión aventuresca del campamento.
 
                No se debe descuidar, por ejemplo, el que el triunfo final equivalga a
una recompensa para el muchacho: si buscamos durante todo el campamento
un pozo, creemos que, como recuerdo y culminación de la aventura, cada niño
puede obtener un detalle relacionado con el hallazgo (un pocito de cerámica)
en el que se plasme para siempre la realidad material de todo lo sucedido.
 
                Del mismo modo, en cada juego y en cada espacio del campamento se
recomienda que existan objetos que asuman en la práctica el peso concreto de
ese instante o ese lugar en la globalidad de la aventura: cofres y llaves, agua
mágica, amuletos contra el brujo, pergaminos... Todo ello transciende el juego
Y nos permite dar volumen de realidad a lo que, si no, seria simple narración.
 
2.3. Rituales
 
                Siguiendo la línea anterior, podemos recurrir a rituales o ceremonias en las
que el chico participe activamente: con el fin de conjurar la lluvia, romper un
hechizo o invocar al hada protectora..., se bailan "danzas ancestrales", se
entonan "cantos milenarios ". En estos momentos, el mago coordinador asume
su papel de guía. No se precisa inventar todas las canciones o bailes: basta con
retocar algunas letrillas o los gestos de una canción juego. Un fuego de
campamento; incluso una cena, sirven como ritual completo únicamente con
incluir un par de gestos significativos (brindis, bendiciones, danzas...) y dar
cierto aire solemne al momento. .
 
2.4. Himno
 
                Aprovechando el perfil básico de la historia y sus personajes, es sencillo
componer (por lo menos la letra) una canción que funcione como himno del
campamento. Este himno es de gran utilidad como elemento identificador,
además de resumir la línea argumental de la historia. Se entona en los
momentos "difíciles" o festivos. Aprender este himno forma parte de la
iniciación ala aventura y constituye un recuerdo muy agradable del campamento.
 
                El himno, acompañado de otro pequeño número de canciones, constituirán
el cancionero del campamento. El músico, al igual que se hizo con el himno,
puede alterar las letras de otras canciones y ajustarlas a la historia. En el tiempo
de canto se aprende siempre la que va a ser canción del día y se ensaya alguna
otra.
                A continuación escribimos el himno del" campamento Arco Iris-91. La
música es la de "Están dos cocodrilos..."
 
ESTABA ZANCOPANCO
 
 
 


 Estaba Zancopanco,
Renata el hada,
los clanes de la aldea,
los jefes con viseras,
la luna, el fuego, las estrellas,
no falta ninguno: "
tan sólo olvidamos
al brujo Pelujo.
Un día de julio
al campo salimos
los clanes de la aldea
para divertírnos.
Pelujo se enfadó
y un castigo nos mandó:
todo el agua yo me llevaré".
(Estribillo:)
Somos chicos duros;
no nos rendiremos;
todos contra el brujo,
¡Venceremos!
Hay que ser valientes
y pasarlo bien:
Tendremos agua otra vez.


 

2.5. La aventura hecha cuento

 

                Al final del campamento se entrega a los niños, en forma de cuento un

relato con la historia en la que han participado. Su elaboración es sencilla: a

partir del guión escrito para la programación y con las peripecias de cada día,

se elabora una especie de diario, adaptado al lenguaje del cuento y de los

niños, en el que se narran por encima los sucesos de estos doce días. Sirve de

recordatorio y ayuda a que el niño repase con sus padres después el

campamento.

 

                También se les invita a que ellos mismos vayan completando su propia

historia en un diario (mediante el cuadernillo del que luego hablaremos), pero

es interesante que al final reciban su aventura impresa, como todas aquellas

grandes historias de los libros: el protagonismo de cada participante y la

impresión final del campamento se ensalzan.

 

                El cuento puede reducirse a dos o tres folios doblados y grapados. Este

cuento se convertirá en un objeto valioso para el niño, pues tendrá un sello de

cera, los bordes quemados en plan pergamino y las firmas de los jefes. Se

entregará, además, de forma ritual.

 

2.6. Diploma

 

                Cuando se  les entrega la historia, también se les da un diploma en el que

aparecen las fotos de todos los participantes en el campamento. En el

momento en el, que el chaval se inscribe, es necesario que presente dos fotos:

una para la ficha y otra para el diploma-orla.

 

                En una hoja DIN-A4 se montan todas las fotos, que se retocan con atributos

de los caballeros aventureros o se dejan tal cual. Después de una decoración

mínima (un dibujo y una frase referente a los fotografiados: "Los cincuenta

mejores caballeros aventureros del mundo", por ejemplo), se hacen tantas

fotocopias corno participantes, se enrollan y, con cinta roja, se les ata un lazo.

En la cena final se reparten.

 

                Si son pocos niños, puede hacerse una mención especial a cada uno

("Caballero de oro al más galante para..") referida a algún aspecto por el que el

chico haya destacado. Toda esta ceremonia del último día (entrega de

diplomas, historia y menciones especiales) ayuda a dejar un buen sabor de

boca y potencia a su vez el protagonismo necesario al que tantas veces nos

hemos referido.

 

2.'7. Cuadernillo Tiempo de Paz

 

                En todo campamento, un ritmo demasiado enfebrecido a menudo dificulta

o incluso impide que se cumplan los objetivos, pues se cae en un activismo

vacío que equivale a desaprovechar la dimensión educativa del Tiempo Libre si

no se vuelve sobre la actividad para extraer su esencia. En un campamento

aventura este riesgo es aun mayor: para evitar la fatuidad o el hacer por hacer,

nosotros escogemos un momento al día (el llamado tiempo de paz) en el que no

hay juegos ni acciones aventureras, sino que 'lo empleamos para una tarea

pausada: escribir cartas, leer, contemplar, etc ...

 

                Para orientar este tiempo elaboramos un cuadernillo en el que cada día

aparecen marcadas unas propuestas. ,

 

                Al principio hay siempre un espacio en blanco o con preguntas orientativas

sobre aquello que  la aventura haya sucedido ese día. '

Después una serie de preguntas referentes al cuento diario que se lee antes

de dormir. (Al final del campamento, dentro de las menciones, se dará un

premio al lector más atento o al más imaginativo...).

 

                Finalmente, se lleva a cabo una breve actividad acorde con el sentido del

día: una de las pruebas que tiene que superar todo buen caballero aventurero;

un test loco el día de las sorpresas; una página donde hacer un mini-herbario

el día de la marcha..

 

                Hay que procurar por todos los medios que el cuadernillo se trabaje, puesto

que, además de relajar a los chicos y evitar el bombardeo de juegos, talleres,

etc., nos sirve como instrumento precioso, para insistir en valores o actitudes

que, aunque van implícitos en la aventura, corren el riesgo de pasar

desapercibidos sin una reflexión posterior., '

 

2.8. Cuentos

 

                Todas las noches, unos minutos antes de dormir, se les reparte un cuento. .

Este, al final, incluye un pareado en el que, a modo de moraleja, se contienen

los valores y actitudes que ilustran el cuento y sobre los que trabajaremos al día

siguiente con especial ahínco para sacar adelante la aventura.

 

                El cuento ha de ser necesariamente breve puesto que muchos niños, sobre

todo los últimos días, están cansados y se duermen antes de leerlo. Se les

puede dar una carpeta de cartulina en la que los vayan guardando.

Los cuentos se pueden inventar, aprovechando personajes, lugares y ,

sucesos de nuestra historia (cuentos del mago). o se reescriben a partir de

aquellos elementos o, simplemente, se seleccionan de entre los ya existentes.

 

Su función es triple:

 

1. Se utilizarán en los buenos días, mediante una representación alusiva

preguntas para reconstruir entre todos su, mensaje o, simplemente,"

sacando a colación la moraleja.

 

2. Se emplearán en el tiempo de paz a través de las preguntas de la

actividad que a él se refieren.

 

3. En los talleres servirán de guión ya que éstos tendrán como fin la ,

animación para la lectura.

 

1. LA HISTORIA EN LA AVENTURA

 

                Después de hablar del campamento aventura en general, detallamos, desde

la experiencia Arco Iris-91, todo lo que hasta aquí hemos expuesto en síntesis:

Comenzamos recordando las características esenciales de la historia. ;

 

                - La historia tiene que ser 'esquemática. La sencillez de la trama motiva que

el niño se meta en ella sin dificultad. Sólo debe tener un hilo argumental que

puede complicarse pero siempre evitando la diseminación.

Ejemplo: Olvidamos al brujo Peludo en nuestra primera fiesta. El se enfada

y nos manda un hechizo; en cinco días, toda el agua de la tierra estará

embrujada.

 

 

                - El coordinador-mago hace avanzar la historia: él propone y determina

cómo salvar los obstáculos. Pero los participantes, en un trabajo de cooperación,

son los últimos responsables de que se solucionen los problemas. La

aportación de todos y cada uno es imprescindible.

                Ejemplo: como el agua estará embrujada en cinco días, el mago propone

que entre todos recojamos siete calderos de agua y realicemos un contrahechizo

que transforme esa agua en algo inagotable.

 

                - La historia será aventura en el momento, en el que se haga acción y la

acción, en este caso, toma la forma de gran juego (gran hazaña). Todos los días

tendrán el suyo, destinado a dar un paso adelante en la resolución del conflicto.

                En la preparación detallada de los grandes juegos y en su efectividad radica el

éxito o fracaso, la fuerza o flojedad, de la aventura. El coordinador-mago

explica en qué consisten: su fundamento es la ausencia de competitividad y la

superación de una dura prueba colectiva.

                Ejemplo: No ha funcionado la táctica del mago para conseguir cubos de

 agua inagotables. Sólo nos queda la posibilidad de buscar el pozo de los siete

cofres, lugar donde nace toda el agua del mundo. Para ello hay que ser

caballeros aventureros y este título requiere haber superado doce durísimas

pruebas. El gran juego del tercer día consiste en salvar, durante toda la jornada,

estas doce pruebas para ser investidos caballeros aventureros..'

 

                - La historia, aunque se agiliza en los 'grandes juegos, transcurre durante

todo el día: algunas de las hazañas abarcan una jornada y otras se reducen

exclusivamente a la actividad de la mañana. En este último caso, los otros

momentos están impregnados por las líneas conductoras de ese día. La

referencias a la historia se hacen constantes en canciones, talleres, tiempos de

paz, actividades nocturnas. En general el clímax de cada día se corresponde

con la actividad de la mañana, pero en la actividad de la noche se retoman de

nuevo las claves de la historia para dejarla en suspenso, con esa técnica de

dilación típica en algunos seriales en los que todo parece a punto de alterarse

cuando se cierra el capítulo.

 

                -La historia no amontona acontecimientos: cada día que transcurre tiene

un único y fundamental punto de interés. La acción no se diversifica ni se

estanca: lo sucedido en días anteriores solo permanece en sus consecuencias

que se manifiestan en el día de hoy. Queremos decir con esto que cada gran

juego tiene un objetivo simple y exclusivo: las complicaciones impiden el

seguimiento de la historia y difuminan la atención del niño.

 

                - La historia debe ser controlable: ningún imprevisto puede afectarla.

Estará estructurada de tal manera que, ante cualquier fallo (una actividad

interrumpida por la lluvia, un niño que no supera una prueba...), se pueda

improvisar inmediatamente una solución, una segunda alternativa con la que se

culmine lo truncado. Los imprevistos pueden parecer reales a los ojos de

los chavales, quienes han de tener la impresión de asistir a constantes vuelcos

en su suerte. Los animadores, en cambio, manejarán al dedillo la historia para

que, aun alterando su apariencia, conserven la estructura final intacta. No se

programarán actividades inviables.

 

                - La historia se convierte en aventura, en hecho legendario, cuando se

pone por escrito. De ahí la importancia del diario de cada niño, en el que

reescribe desde su punto de vista lo sucedido; y de ahí también la importancia

del cuento final, en el que se incluye el argumento detallado y objetivo de los

acontecimientos. Estos dos recursos rubrican de forma definitiva la aventura

bajo la imagen de realidad memorable.

 

                - La historia, aunque idealice el medio en el que se implante, nunca

utilizará elementos absolutamente imaginarios o fantásticos. Ya expresamos

cómo la unión de realidad ( lo real: el lugar de campamento, nuestros compañeros,

los actos cotidianos) e imaginación (lo imaginario: la aventura, el ser

caballeros aventureros, el mago) y la comunicación entre estos dos campos (de

la realidad se pasa a la imaginación ya la inversa constantemente) permiten

que nazca lo simbólico-educativo en toda su plenitud: valores y actitudes

presentes en el juego imaginario y válidos para la vida real.

 

                - La aventura se sustenta en un trasfondo mágico: existen personajes y

fuerzas invisibles que se manifiestan sobre todo por' la noche, mediante

mensajes, señales o travesuras. Se debe potenciar este aspecto misterioso; a

ello colaboran los personajes del brujo y el hada (ya hablaremos de ellos), los

pitufos, etc.

                Ejemplo: Ya dijimos que había fracasado el brujo en su intento de

conseguir agua eterna. ¿Por qué? Para que el agua sea mágica, debe estar

expuesta al rocío durante toda la noche. Pero, esa misma noche, el brujo nos

la ha jugado: ha convertido en globos nuestro tesoro.

Como se ve, es importante aprovechar las noches para situar en ellas las

acciones de las fuerzas invisibles: el brujo afeita media barba al mago-coordinador

o transporta a los jefes de los clanes por todo el colegio cuando

están dormidos; las huellas azules de los pitufos sólo son visibles por la noche,

etc.

 

                - La historia debe tener un fin y su dilación ha de estar justificada. No

podemos prolongar la historia si no hay dificultades o sorpresas que la compliquen.

                Ejemplo: El fin de nuestra historia es romper un hechizo, evitar que toda

el agua de la tierra desaparezca: Tras la primera alternativa, el brujo nos vuelve

a engañar. Solución: buscar el pozo de los siete cofres. Cuando vamos a su

encuentro, el brujo se lo ha llevado. Se cumplen los cinco días pero el hada nos

da una prórroga. Nueva complicación: el hada es secuestrada por el mago...

Como vemos, se evitan los puntos muertos ya que no benefician en ningún

momento la dinámica de la aventura e incluso pueden hacer que el niño olvide

qué se pretende con determinado juego-hazaña

 

 LOS PERSONAJES EN LA AVENITURA

 

                El soporte del campamento son los personajes: con sus actos y por su

influjo, desencadenan la aventura y la conducen por unos u otros derroteros.

 

MAGO (ZANCOPANCO)

 

El mago es el guía y el responsable de la aldea. Toma la palabra a la hora de

proponer acciones concretas: es el director de las grandes hazañas. Es amigo

del hada Renata, nuestra protectora, y su intermediario. También es el artífice

de hechizos y rituales, el encargado de investir a los caballeros aventureros o

de presidir la mesa en los actos oficiales de la aldea. Detenta para ello una

buena dosis de poderes mágicos.

 

                Cuando toma la palabra como mago, debe disfrazarse (un alba y un gorro

de brujo son suficientes, amén del bastón y la carraca reclamo). Debe conocer

la aventura al dedillo, ser bastante teatrero e improvisar con facilidad. A la hora

de hablar, se ha de expresar de manera clara y concisa: la verborrea, como

hemos dicho, no es buena puesto que hace que las acciones parezcan forzada

y no lógica consecuencia del transcurrir de la historia.

 

                De cara a los animadores, es el coordinador general del campamento debe

estar liberado respecto a otras tareas (llevar un grupo concreto, dirigir un taller)

para poder ultimar los momentos fuertes y estar al tanto del trabajo y del estado

de ánimo del resto de animadores.

 

                También coordina la programación del campamento. Debe tener carisma

entre los chavales y disponer de algunos rasgos que lo caractericen como

personaje: ser un poco despistado, utilizar algunas palabras o expresiones

peculiares, tener una gestualidad marcada (frotarse la nariz cuando habla.

tocarse las orejas para pedir silencio, etc).

 

                Su compenetración con el resto de animadores es total. Dos de ellos,

además de jefes de los clanes, pueden comportarse como brazos derechos del

brujo, estando a su lado cada vez que toma la palabra. Los cuentos de por la

noche son obra suya, fruto de su experiencia de años. También puede

encargarse de los buenos días aunque no es imprescindible.

 

BRUJO PELUJO

 

                El Brujo Pelujo es "el malo de la película". Se manifiesta más bien como

travieso. Es un personaje muy atractivo para' los niños puesto que no saben

cómo ni quién lo encarna. Siempre aparece momentáneamente, a lo lejos, o

manifestándose con travesuras durante la noche, en grabaciones, en fotos

borrosas... .

                A los niños les encanta porque saben que es un animador enmascarado y

esperan su aparición con ganas. Por ello, a lo largo del campamento, puede

hacerse visible dos o tres veces, bien cubierto (peluca, capa, (Jarro, rostro

enmascarado) y dejarse ver a lo lejos para que lo persigan sin que lo pesquen.

 

 

BIBLIOGRAFÍA

 

Un campamento de fábula. Jesús Villegas  y Fco J Mateos, ed CCS, colección Ocio y Tiempo Libre

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