PISTAS, SEÑALES Y MENSAJES
Pistas: gran juego por equipos, siguiendo un itinerario trazado con un principio y final de pista,
jalonado por una serie de signos y señales de pista o rastreo, según códigos previamente acordados o
conocidos.
Mensajes: gran juego por grupos, siguiendo una ruta, jalonada sucesivamente por mensajes o
textos escritos, introducidos en sobres, que hay que solucionar o cumplimentar, y que pueden tener
una relación temática entre ellos.
Criptogramas: gran juego por equipos, siguiendo un trazado, en el que aparecen sucesivamente
mensajes cuyo texto está redactado en un lenguaje secreto o críptico, según un código o clave
establecido que hay que descifrar.
Pictografía: gran juego por equipos, siguiendo un recorrido, en el que aparecen sucesivamente una
serie de mensajes, cuyos textos son representaciones de símbolos o figuras según un lenguaje ideográfico, que hay que traducir y descifrar.
Alfabetos y números: gran juego, por grupos, siguiendo una ruta, jalonada por mensajes cuyos
textos relacionan las letras del alfabeto con los números naturales, teniéndose que descubrir la
combinación previamente establecida para ser descifrados.
Luz y sonido: gran juego, colectivo o por grupos, por una zona amplia y delimitada, en el que hay que
descubrir e identificar a uno o varios fugitivos, que mediante señales de luz y el sonido de objetos,
orientan a los demás su posición (fija o volante), y una vez descubiertos pueden someter a pruebas al
resto de participantes.
ITINERANTES
Persecución: gran juego por equipos, en que se constituye uno o varios equipos perseguidores de
otro equipo o jugador fugitivo, intentando los perseguidores atrapar a los perseguidos, según las
condiciones prefijadas.
Exploración: recorrido de exploración de una zona, siguiendo una ruta determinada, tratando de
recorrer minuciosamente el terreno y teniendo que elaborar un informe completo, lo más documentado
posible, con recogida de muestras y recopilación de datos, en base a una acción coordinada.
Descubrimiento: gran juego de “descubierta” de un elemento o fenómeno natural, poniéndose de
manifiesto la relación ser humano - naturaleza, precisándose una comunicación de lo percibido y
sentido.
Aproximación: gran juego por equipos, en que unos se constituyen en atacantes y otros en defensores
o centinelas, según una proporción adecuada, intentando los atacantes apoderarse de uno
o varios objetos, sin ser vistos y evitando ser capturados por los defensores que custodian los
objetos.
Misiones: gran juego de equipo, en que se debe cumplimentar una misión o acción encomendada, a lo
largo de un recorrido con final y en un tiempo determinado, superando toda serie de pruebas y
obstáculos que dificulten el que sea cubierto con éxito.
Controles: gran juego por equipos, que recorriendo un circuito deben superar una serie de pruebas a
las que son sometidos en puestos o controles supervisados, estando distribuidos de forma
escalonada durante el trayecto, fijos o móviles.
Pruebas físicas: gran juego a través de un circuito establecido, donde se van intercalando una serie de
obstáculos físicos a superar y franquear con destreza y habilidad, cronometrando y
contabilizando cada prueba física por separado, y los resultados parciales son sumados finalmente.
Stalking o camuflaje: gran juego que consiste en progresar sin dejarse ver en dirección a un
objetivo concreto, mediante el camuflaje, acecho, inmovilidad y silencio, teniendo en cuenta las
condiciones del medio natural para pasar inadvertidos.
PRESA Y RESCATE
Presas: gran juego por bandos, en el que hay una “lucha”, teniendo que poner fuera de juego a los
contrarios, con objeto de producir su eliminación. Tipos de presa: a la vista, al tacto, al pañuelo, a los
números...
Rescates: gran juego por bandos, en que se hacenprisioneros, y se establecen sistemas de rescate,
previamente acordados.
Mafeking o fortalezas: juego nocturno de camuflaje, en el que hay que asaltar una fortaleza
defendida por un grupo, en relación 1:3 con los atacantes. En la fortaleza hay un banderín, que es
el símbolo a conquistar y también una zona de prisión para aquellos asaltantes que son capturados.
martes, 23 de octubre de 2012
¿Qué son los juegos stalking?
“Stalking” es una palabra anglosajona que significa
“acecho” (espiar, acercarse furtivamente a alguien o a algo). Pues bien, los
juegos de “Stalking” no son otra cosa que juegos de “acecho”.
El objetivo debe ser logrado de una forma
limpia, pulcra, con categoría, exponiéndose lo menos posible a ser visto, sin
hacer el mínimo ruido y acechando al adversario en procura de la meta.
No debes hacer ruido, lograrás el objetivo
sin que nadie lo sepa, aprenderás a trabajar en equipo y solo. Sabrás
esconderte y sabrás cuando debes moverte, cuando escuchar, cuando ver, cuando
palpar. Descubrirás en esta clase de actividad los juegos más apasionantes que
hayas jugado jamás
Estos juegos pueden hacerse de día o de
noche, los que se hacen de días suponen un mayor grado de dificultad, en cambio
los nocturnos, amparados por la oscuridad son mas sabrosos, paro mas peligrosos
a la vez.
Las características del stalking
condicionan dos situaciones polares, la de “cazador” y la de “presa”, según
cual papel ocupes en el juego aprenderás a “escaparte” o a “perseguir”. Debes
aprender a sacarle el jugo al máximo a cada una de ellas.
Debes comprender que jugar a Stalking
involucra riesgos, tómate tu tiempo par evaluar al máximo la seguridad del
evento. Adecua los juegos a la edad promedio de los participantes.
Es importante considerar que la indumentaria que se utiliza en
estos juegos es de preferencia militar. Debes tener MUCHO CUIDADO con esto,
porque puede prestarse a malos entendidos.
Un líder Cristiano nunca será piedra de tropiezo a otros a pesar
de que su acción sea la correcta, por eso si este tipo de actividades presenta
riesgos físicos, sociales o ideológicos o de algún otro tipo modifícalos o
cámbialos por otra actividad
Preparación:
Atuendo: Para jugar a estos juegos es necesario
vestir ropa oscura o que se confunda con la vegetación (mimetizada o
camuflada), las pinturas mimetizantes para la cara también sirven. La ropa debe estar bien ceñida y emitir el
menor ruido posible al desplazarse. Elementos que emitan brillo como relojes o
metales deben ser evitados.
La pintura para la cara se puede comprar
(lo mas recomendable) o elaborar, para hacer pintura debes mezclar un pigmento
(tempera, pastel, tiza, acuarela, etc) con una base grasa, como vaselina, crema
etc. Muchas veces improvisé pintura negra con el carbón molido de un papel
quemado + una gotita de aceite.
Elementos: Pueden usarse prismáticos, cámaras fotográficas, lápiz y papel y
elementos similares según los requerimientos del juego
Dificultad: Algunos juegos pueden ser modificados agregándoles dificultad. Ejemplo
de esto sería pedirle a los equipos que “cacen” a sus adversarios con
fotografías. Que identifiquen un número puesto en la ropa o cosas asi
Nota:
Los juegos que aprenderás aquí son tan
solo la punta del iceberg, date permiso para modificarlos según te parezca. Los
hemos tomado de la experiencia de jugarlos, otros fueron sacados de páginas web
de Scouts.
Advertencia!!
CUIDADO!!! Estos juegos pueden ser peligrosos
si no se evalúan al máximo todas las condiciones de seguridad. La gran mayoría
de ellos son nocturnos y la oscuridad favorece a varios tipos de accidentes.
Recopilados
por Mariano Carrasco
JUEGOS NOCTURNOS
INTRODUCCION
Extracto recopilado y adaptado de material bibliográfico diverso
Extracto recopilado y adaptado de material bibliográfico diverso
La diversión que proporcionan los
juegos nocturnos es enorme, así como el valor que de ellos deriva. Muchos
acampantes han encontrado muy buenas oportunidades para explorar su miedo a la
oscuridad practicando gradualmente estas actividades. No hay duda que es muy
fácil trazar un mapa del terreno o de un pueblo de día, pero hacerlo en la
profunda oscuridad de la noche, y en silencio...
Esta Hoja te ofrece una amplia
variedad como para que puedas dar rienda suelta a tu imaginación: Robos de
bancos, Cohetes, Guerras a fantasmas, Etc.
Siempre será aconsejable que avises
a las Autoridades de la zona o del Establecimiento, ya que hasta puedas contar
con algún apoyo.
Cuando prepares juegos nocturnos,
será bueno estar al tanto de la cuestión meteorológica y climática; inclusive
las fases de la luna generan distintos escenarios de juego. Un juego magnífico
en una noche oscura podría malograrse si hay una luna llena, y viceversa.
Será indispensable que todos hayan
visitado el terreno de juego durante el día, ya que esto les permitirá conocer
sus límites, características y, por supuesto, los riesgos posibles. Todos deben
estar familiarizados con el lugar.
La realización de unos buenos juegos
en la noche te ayudará mucho en la concreción
de tus propuestas educativas al
aire libre, pero la experiencia demuestra que también son, estas herramientas,
las más propensas al fracaso si no son debidamente estudiadas y preparadas en
todos sus detalles.
En general la duración de estos
juegos debe ser menor que la de un Gran Juego Amplio. Lo correcto sería una
duración entre 45 y 60 minutos, sabiendo que ella depende del terreno en el que
se realice, el número de jugadores y la complejidad de la trama a desarrollar.
Sería bueno que tengas en cuenta
todos estos detalles para poder aclararlos antes de comenzar el juego. Nada es
más bajoneante para un jugador que tomar parte en un juego en el que no
entiende dónde y qué se juega, no comprendió las reglas y encima, no ve nada...
Pasar la noche, tendido bajo un
arbusto sin saber qué hacer y sin que nadie lo requiera, quizás resulte
beneficioso para su alma y hasta pueda ayudarlo para templar su carácter; pero
seguramente no es lo que un niño o joven espera de un juego nocturno y mucho
menos de un campamento.
Un juego nocturno, si pretende ser
recordado y tener éxito, necesita
Verdadera Acción & Movimiento.
El argumento o historia que utilices
como estímulo puede darle vida o hacerlo fracasar. Si es muy larga o
complicada, nadie la entenderá y fracasará la atención; pero si no existe
argumento no tendrá Sabor de Aventura. En todo caso, ese argumento
deberá tener pizcas de ser posible-real, tanto en lo referente a las consignas
escritas como a las acciones de juego.
Por ejemplo:
"Es muy útil que alguien sepa
que es el Gran Rescatador de las Montañas Amigas, y que guarda los secretos
milenarios de mil tribus esperando a la Nueva Aldea para contárselos...", pero es un
poquito más útil que primero sepa "QUE TIENE QUE HACER... Si debe:
Correr, esconderse, gritar, buscar o esperar, en dónde, a quién..."
Muchas veces, antes de comenzar,
solíamos olvidarnos de preparar adecuadamente las consignas importantes para el
desarrollo del juego, y una vez largado, resultaba sumamente pesado para todos
tener que parar, reunirnos y re-explicar las normas omitidas en la explicación
inicial.
Te recomiendo explicar el juego, y
todas sus consignas, reuniendo estas tres variables de "clima" que
me parece sirven también para otras cosas:
- En el lugar apropiado,
- A las personas indicadas, y
- En el momento oportuno.
Algunas cuantas experiencias en
juegos nocturnos también confirman que es bueno establecer siempre, sea cual
fuere tu juego, las siguientes consignas y señales que ayudan, inclusive, a
cubrir aspectos de seguridad:
- Señal de "Falta XX tiempo para iniciar el Juego"
- Señal de "Comenzó el Juego"
- Señal de "Final del Juego - Nos reunimos en ..."
- Señal "Pausa - Paramos de jugar - Nos reunimos todos en ..."
- Señal de "Falta XX tiempo para finalizar el Juego"
miércoles, 26 de septiembre de 2012
T 2.2. INTRODUCCIÓN A LA DINÁMICA DE GRUPOS
EL
DESARROLLO GRUPAL
Cómo llegar
a ser un grupo eficiente
nLa dinámica de grupos examina el modo cómo las
personas se comportan en grupo y se propone profundizar en los factores que
aumentan la eficiencia de un grupo.
La dinámica de
grupos analiza determinados aspectos, como son:
- Diferentes estilos de liderazgo y patrones de influencia.
- Procesos para la toma de decisiones en grupo.
- Normas: e.d, determinación de lo que es una conducta correcta.
- Factores como cohesión y apertura.
El TAFAD puede servirse de la DG para
·
Facilitar
el aprendizaje.
·
Prevenir
problemas de disciplina.
·
Promover
la realización personal.
·
Mejorar
el “clima” de las sesiones
·
Las
relaciones interpersonales sean óptimas
Los grupos
eficientes presentan las siguientes características:
·
Los
miembros se comprenden y se aceptan mutuamente.
·
La
comunicación es abierta.
·
Los
miembros se sienten responsables de su propio aprendizaje y su propia conducta.
·
Los
miembros cooperan.
·
Existen
unos procesos establecidos para la toma de decisiones.
·
Los
miembros se enfrentan con sus problemas y resuelven sus conflictos en forma
constructiva.
El
desarrollo de un grupo es un proceso en el que los individuos aprenden:
·
Modos
más efectivos para trabajar juntos.
·
Desarrollan
la confianza mutua.
·
Se
abren a nuevas experiencias.
·
Mejoran
su comunicación.
·
Se
sienten libres para participar activamente en las actividades.
T 2.1. PROCESOS DE ADAPTACIÓN SOCIAL
•La socialización es un aprendizaje,
mucho más intenso durante los primeros años de vida.
•La sociedad le transmite al niñ@ una serie
de simbolismos, valores y costumbres propias del lugar y de la época en que
nace.
•Este proceso de socialización es permanente a
lo largo de toda la vida, pero ¿cuáles son las vías por las que llega esta
transmisión?
AGENTES SOCIALIZADORES
LA FAMILIA
•Es donde se adquieren los primeros valores y
normas sociales. Varían según el lugar y la época, y en las sociedades
occidentales desarrolladas han evolucionado muy rápidamente ( incorporación de
la mujer al mundo laboral, papel de los abuelos, etc)
LOS GRUPOS DE
IGUALES
•Son las amistades o compañías de juegos,
de vecindad, de la escuela, etc y son de edades homogéneas.
•Cumplen funciones tales
como:
•Fuente de recursos emocionales.
•Fuente de recursos para la resolución de problemas
y adquisición de conocimientos
•Adquisición y elaboración de habilidades básicas,
tanto sociales como de colaboración.
•Base para el establecimiento de relaciones futuras
•En la preadolescencia pasan más
tiempo con los adultos, pero poco a poco estas relaciones se debilitan y se
buscan más las relaciones entre iguales.
•En la adolescencia el grupo pasa a
ser una institución socializadora, donde se comparten sentimientos, dudas,
temores y proyectos.
•La aceptación en el grupo es crucial para el
desarrollo de la autoestima y la confianza en uno mismo; la influencia de los
compañeros ( gustos, modo de vestir, etc es considerable), lo que puede ser de
riesgo si se eligen compañías inadecuadas. Al final de esta etapa esta
influencia disminuye.
•La edad adulta intermedia se
caracteriza por un fuerte vínculo afectivo. Se establecen amistades cuyos lazos
pueden ser muy fuerte y duraderos y se comparten experiencias y problemas
afines.
•Prima la propia experiencia como formadora de
actitudes y valores, que variarán con los años y se verán influenciados por la
sociedad.
•En la etapa de la vejez los
iguales forman una parte importante de la vida, ya que llenan gran parte del
tiempo de ocio, ayudando a llenar espacios vacíos que ha dejado la pareja , y
el alejamiento de los hijos.
•Puede conllevar la pérdida de la autoestima y el
aislamiento, de ahí que puede afirmarse que las personas que participan
activamente en grupos sociales tienen una calidad de vida superior y
contribuyen a que la persona viva más años.
LA ESCUELA:
•Es el instrumento básico que utilizan los
grupos humanos para promover y desarrollar la socialización.
•La educación tiene la responsabilidad de
conseguir el desarrollo integral del niño (aspectos afectivos y
sociales, además de los psicomotores y cognitivos).
•Se enseñan contenidos escolares entre los
que se incluyen valores, actitudes y normas.
LOS MEDIOS DE
COMUNICACIÓN SOCIAL
•Difunden y permiten compartir entre la
población información, espectáculo y ocio, reflejo de la sociedad.
•La TV es la más importante, siendo muy efectiva
en la creación y formación de actitudes en los niños.(ofrece informativos y
programas educativos, pero en su mayor parte es de entretenimiento, ofreciendo
modelos simbólicos que ejercen un efecto socializador)
• La publicidad también proyecta estereotipos
relacionados con aspectos raciales, sociales, culturales y sexuales, así como
hábitos alimentarios que no contribuyen a su desarrollo integral de manera
positiva.
SITUACIONES DE INADAPTACIÓN
SOCIAL
•Se entiende la inadaptación como la transgresión
de las reglas y normas sociales establecidas en la sociedad o grupo social al
que pertenece el individuo.
•Es una desviación de lo que se considera normal o
establecido socialmente como moral o correcto.
•En algunos casos es un concepto arbitrario y
relativo.
•El individuo que se desarrolla en un
entorno social desfavorecido puede desarrollar una conducta social inadaptada
respecto a leyes y normas.
•Por ello, el entorno, la influenciabilidad (
bandas o pandillas delictivas ) y el consumo de alcohol o estupefacientes están
en la base de conductas delictivas.
ENLACES TÉCNICAS DE CIRCO Y MALABARES
Hay mucho más pero ahí va algo
http://es.wikibooks.org/wiki/Libro_Abierto_de_Circo
CONSTRUCCIÓN, TUTORIALES, ETC
http://www.ensaimadamalabar.com/
WEB ARTES ESCENICAS
http://www.educateca.com/manuales_cursos/circo_magia.asp
TEMA2. PSICOLOGÍA DE GRUPOS
¿ A QUIÉN SE LE LLAMA GRUPO?
•No existe una definición universalmente aceptada,
por lo que destacaré algunas de las más representativas según el ASPECTO del
grupo que consideren más esencial.
Así pues podemos destacar
como esencial…
•Las motivaciones.
•Los objetivos.
•Consciencia de la unidad como grupo.
•Una estructura organizada.
•Las relaciones entre los miembros.
Uniendo todos estos enfoques
podemos decir que:
•Las motivaciones y
los objetivos explican la formación de un grupo que satisfaga las
necesidades de sus miembros.
•La estructura es una consecuencia de
la vida en grupo, lo mismo que la consciencia de su existencia como unidad
grupal.
Y su verdadera
esencia es…
•La existencia deinteracciones e interdependencia
entre los miembros que la componen.
CLASES DE GRUPOS
Según los
objetivos:
•La finalidad acaba en ellos: peñas, clubs, etc… son de estructura
democrática y afiliación voluntaria.
•Buscan un objetivo externo al grupo: asociaciones de vecinos, de padres,etc
Por su origen
pueden ser:
•Obligatorios: familia, raza, etc
•Voluntarios: pueden abandonarlos cuando deseen…
Por su
estructura:
•Formales, o con estructura organizada y con relaciones
impersonales, ej: comunidades de propietarios.
•Informales, con los roles determinados por el propio grupo y
con relaciones más directas y personales.
LA MEDIDA DEL GRUPO
•Debe elegirse armonizando dos exigencias
fundamentales: interacción y riqueza.
•“ tan pequeño como para permitir una buena
interacción y participación de sus miembros y tan grande como para tener la
diversidad, riqueza y experiencia necesaria para conseguir sus objetivos”.
•El animador de actividades
físico-deportivas deberá tener esto en cuenta en el momento de constituir el
grupo con el que va a trabajar, de forma que pueda elegir la medida más
adecuada a la tarea que estos van a realizar…
IMPORTANCIA DE LA CONSOLIDACIÓN DE
OBJETIVOS COMUNES PARA AUMENTAR LA CONSOLIDACIÓN DEL GRUPO. LA ELECCIÓN DE OBJETIVOS
TAREA IMPORTANTE DEL ANIMADOR: conseguir que el grupo defina claramente sus objetivos, aspiraciones y deseos
•Cada miembro debe poder expresarse libre y
sinceramente.
•Discutir detalladamente todas las propuestas.
•Conseguir que la elección del objetivo principal
sea mediante diálogo.
•Tras la elección definir clara y concretamente los
medios, términos y forma de ejecución, y la distribución de tareas y de
responsabilidades.
•“
A MAYOR CLARIDAD, MAYOR PRODUCTIVIDAD”
•
LA COHESIÓN
•“ES
LA RESULTANTE DE
TODAS LAS FUERZAS DE ATRACCIÓN EJERCIDAS POR EL GRUPO RESPECTO A SUS MIEMBROS Y
QUE TIENDEN A MANTENERLOS EN SU SENO”.
•
1 .Efectos
de la cohesión. Los grupos cohesionados…
•Tienen un rendimiento elevado por ser
cooperativos.
•Producen en sus miembros sentido de
fidelidad, de aumento de autoestima y de satisfacción y seguridad personal.
•Aumentan su influencia sobre cada miembro,
pudiendo llegar a la tiranía…
2. Factores que favorecen la cohesión:
•La comunicación auténtica entre sus
miembros.
•El interés por los objetivos comunes.
•El prestigio del grupo.
•La colaboración entre los miembros.
•La participación de todos en las
actividades.
•El liderazgo democrático.
•La homogeneidad en las motivaciones de base y en
la escala de valores
3. Signos reveladores de la cohesión.
•La forma de tomar decisiones.
•El grado de acuerdo con el que viven las normas.
•El entusiasmo con el que participan.
• La regularidad en la asistencia a las
sesiones y la forma en que se desarrollan
4. Medios para aumentar la cohesión.
•Procurar que el grupo adquiera una
identidad propia.
•Crear una tradición de grupo.
•Resaltar los éxitos conseguidos mediante
el trabajo en equipo.
•Establecer objetivos claros y asequibles.
•Resaltar las ventajas y satisfacciones
obtenidas.
•Obtener “apreciaciones favorables” ajenos.
Suscribirse a:
Entradas (Atom)