Hacia una definición de las actividades cooperativas
a la hora de determinar qué es realmente un juego
cooperativo se genera una cierta confusión.
La mayoría de los autores distinguen, explícita o implícitamente,
entre juego cooperativo, donde no existen acciones
opuestas entre los participantes, y juego competitivo,
en el cual se establecen unas relaciones de oposición
entre los jugadores, con independencia de que también
existan relaciones de cooperación entre los miembros de
un mismo equipo. Desde este punto de vista, distinguiríamos
únicamente dos tipos de juegos: competitivos y cooperativos.
Así, es posible aunar todas las miradas
y agruparlas en una clasificación que abarque la totalidad
de las actividades en función de dos variables:
a) La interrelación en las acciones de los participantes.
b) La compatibilidad o incompatibilidad de metas.
En este sentido, encontramos actividades donde no existen
interrelaciones entre las acciones de los participantes y
otras donde sí. En el primer caso hablaríamos de actividades
individuales y en el segundo de actividades colectivas.
Las actividades individuales suponen acciones orientadas
a la realización de una meta u objetivo por parte de una
única persona, que no interfieren las de los demás, con independencia
de que varias personas realicen la misma actividad
en un mismo espacio y al mismo tiempo. Así, una
profesora de educación física proponer hacer a sus alumnos
comprobar quién es capaz de cruzar el gimnasio sin
pisar fuera de unos aros dispuestos en el suelo. Los alumnos
no necesitan cooperar entre sí para superar el reto
propuesto, pero tampoco tienen lugar acciones de oposición.
El hecho de que una persona logre el objetivo del juego
no implica el que otras lo hagan, pero tampoco el que no
lo hagan.
Las actividades colectivas implican, como ya hemos dicho,
una interrelación en las acciones de los participantes y,
entre ellas distinguiríamos:
a) Actividades competitivas. Son actividades donde existen
relaciones de oposición entre las acciones de los
participantes y además hay incompatibilidad de meta;
dicho de otro modo, el hecho de que una persona
alcance el objetivo de la actividad implica, necesariamente,
que al menos otra no pueda hacerlo. Expresado
en un lenguaje más coloquial, actividades
competitivas serían aquéllas en las que existen uno
o varios ganadores y uno o varios perdedores. En este
apartado también se incluyen actividades que pueden
finalizar en empate siempre que su objetivo no
sea precisamente el empatar.
El tipo de oposición que se establece entre las acciones
de los participantes puede ser activa o pasi
va. Hablamos de oposición activa o directa cuando
las acciones de una persona o de un grupo repercuten
en las acciones de la persona o grupo opuesto. Un
partido de tenis, una lucha o cualquier deporte colectivo
son buenos ejemplos de actividades competitivas
de oposición directa.
Oposición pasiva o indirecta es la que se produce
cuando las acciones de una persona o grupo no afectan
a las acciones de la persona o grupos opuestos,
pero sí existe una incompatibilidad de meta.
Imaginemos una carrera de 100 metros planos, no
hay interferencia entre las acciones de los corredores
pero el hecho de que alguien gane la carrera implica
que el resto no pueda hacerlo. Hay un ganador y,
necesariamente, uno o varios perdedores.
Las actividades competitivas de oposición indirecta
pueden ser de desarrollo simultáneo, como el ejemplo
expuesto anteriormente, o consecutivo: una partida
de boliche o un ejercicio de gimnasia rítmica.
Dentro de las actividades competitivas pueden establecerse
relaciones de colaboración entre las personas
de un mismo grupo para tratar de superar a
otro.
La mayoría de los autores hablan de relaciones
de cooperación/oposición, pero desde nuestro punto
de vista el término cooperación sólo puede aplicarse
a aquellas situaciones que implican superar un
reto externo al total de los y las participantes en una
determinada actividad y no a la superación de otra
persona o grupo de personas. De ahí que prefiramos
hablar de relaciones de colaboración/oposición para
hacer referencia a actividades donde varias personas
colaboran entre sí, oponiéndose a otras, con el fin de
alcanzar una meta incompatible para todas. Los deportes
colectivos de oposición: futbol, basquetbol,
balónmano, voleibol, etcétera, son un buen ejemplo
de este tipo de actividades.
b) Actividades no competitivas. Son actividades donde
hay interrelación entre las acciones de los participantes
pero no existe incompatibilidad de meta, es
decir, el hecho de que una persona alcance el objetivo
de la actividad no supone que otras no puedan
hacerlo, es más, va a suponer que el resto lo logre
también. En otras palabras, las actividades no competitivas
serían aquéllas en las que existen sólo ganadores
o perdedores (todos ganan o todos pierden), o
bien en las que no existen ni ganadores ni perdedores
(nadie gana y nadie pierde).
Centrándonos en las actividades no competitivas y atendiendo
al tipo de interrelaciones que se establecen entre las
acciones de los y las participantes, distinguimos dos grupos:
b.1) Actividades no competitivas con oposición. Son actividades
no competitivas en las que, como su propio
nombre indica, existe una oposición entre las acciones
de los participantes.
Esta oposición puede ser
activa o pasiva.
Es activa cuando los participantes
persiguen distintos objetivos y las acciones de los
unos se oponen a las de otros; un claro ejemplo lo
tenemos en los juegos de persecución como la roña,
donde un jugador persigue al resto hasta que logra
tocar a alguno, en ese momento, ambos jugadores
intercambian sus papeles y el juego continúa.
La
oposición es pasiva cuando los participantes presentan
acciones diferentes, pero éstas no se interfieren;
por ejemplo, los juegos tradicionales de saltar la
cuerda.
b.1.1) Actividades con oposición y cambio de rol. Son actividades
no competitivas en las que existe una oposición
entre las acciones de los participantes y un
cambio de papeles de éstos durante el transcurso
de la actividad. Es interesante destacar que en las
actividades colectivas de cambio de rol no existen
nunca ni ganadores ni perdedores, sino que se produce
un cambio de papeles a lo largo del juego;
dicho de otro modo, la meta de la actividad no es
la misma para todos los participantes sino que
depende del rol que desempeñan en cada momento,
con lo que, al contrario que en las actividades
competitivas, no podemos hablar de una meta única
incompatible para todos. El cambio de papeles
es siempre motivado por circunstancias del propio
juego, bien por la intervención de otros participantes
con un papel distinto, oposición activa, bien por
un fallo sin intervención ajena, oposición pasiva.
Atendiendo a si este cambio de papeles es temporal o
definitivo distinguimos dos subgrupos dentro de las actividades
de cambio de rol:
• Actividades de cambio reversible. Son aquellas en las que
una persona puede pasar, a lo largo de la actividad,
varias veces por el mismo papel. En el caso de juegos,
éstos suelen finalizar cuando lo deciden, de mutuo
acuerdo, los propios jugadores. Un ejemplo de este
tipo de actividades lo tenemos en el ya mencionado
juego de la roña. Otro ejemplo lo encontramos
en danzas-juego como el baile de la escoba donde
quien no encuentra pareja al cesar la música debe
tomar una escoba como compañera de baile, repitiéndose
el proceso una y otra vez.
• Actividades de cambio irreversible. En las que la actividad
finaliza cuando todos los participantes adoptan
un determinado papel. No se puede, por tanto, pasar
de un papel a otro más que una sola vez. Un ejemplo
de este tipo de actividades lo tenemos en juegos
como la araña, donde un jugador se sitúa en el espacio
comprendido entre dos líneas marcadas en el
suelo y el resto de los participantes van de una línea
a la otra tratando de no ser tocados por el del centro.
Todo jugador tocado se toma de la mano del que
ocupa el centro de manera que se va formando una
cadena que crece a medida que son atrapados más
y más jugadores. El juego finaliza cuando todos los
participantes forman parte de la cadena.
b.1.2) Actividades con oposición y sin cambio de rol. Son
actividades no competitivas en las que existe
oposición y en las que los participantes no intercambian
sus papeles en función de circunstancias
derivadas de la propia actividad. Podemos encontrar
varios tipos:
• De penitencia. Actividades jugadas donde la persona
que falla o bien la persona que le correspondió
en suerte, debe cumplir un castigo para
seguir en el juego. El castigo suele consistir en
realizar una prueba de valor, por ejemplo: dar un
beso a un jugador del sexo opuesto, o en quitarse
una prenda. Hay que destacar que el castigo
forma parte del juego y los participantes buscan
evitarlo, pero en ningún caso se convierte
en un elemento para excluirlos de la actividad,
de hecho es bastante frecuente que el castigo
sea negociado entre el que lo sufre y el grupo
que lo impone o, en el caso de desprenderse
de prendas, éstas sean recuperadas por sus respectivos
dueños al finalizar la actividad.
• De objetivo no cuantificable. Actividades con oposición
donde el objetivo no está claramente definido,
de tal forma que no puede ser evaluado
por criterios rígidos. Un ejemplo muy claro lo encontramos
en una pelea de almohadas. El objetivo
parece ser golpear con la almohada al otro
jugador o jugadores y evitar ser golpeado por
ellos, pero el hecho de golpear a alguien o de
ser golpeado por alguien no implica eliminación
o puntuación alguna, etcétera. La diversión está
por encima de cualquier otra cosa.
b.2) Actividades cooperativas. Son actividades colectivas
no competitivas en las que no existe oposición entre
las acciones de los participantes sino que todos
buscan un objetivo común, con independencia de
que desempeñen el mismo papel o papeles complementarios.
Dentro de las actividades colectivas
cooperativas distinguimos dos tipos:
b.2.1) Con objetivo cuantificable. El objetivo, idéntico para
todos los participantes, está perfectamente definido
y se puede comprobar si se cumple o no. En
este tipo de actividades todos ganan o todos pierden,
en función de si el grupo alcanza o no el objetivo
propuesto. Dentro de este grupo, diferenciamos
estos dos subgrupos:
• Con puntuación. Actividades de tanteo colectivo.
El objetivo común es hacer el mayor número
de puntos posible, superando una puntuación
determinada que, a veces, no está definida al comenzar
la actividad, sino que se va definiendo
en función de los puntos obtenidos por el grupo,
de forma que éste considera que gana cuando
supera su propio récord.
• Sin puntuación. Actividades en las que el objetivo
que hay que superar no es el de alcanzar
una puntuación determinada, sino que suele
tratarse de una prueba que debe superar el
grupo.
b.2.2) Con objetivo no cuantificable. Actividades en las
que el objetivo no puede ser evaluado por criterios
rígidos. Ni puede determinarse si se ha cumplido
o no. No existen, por tanto, ni ganadores ni
perdedores. El papel de todos los jugadores puede
ser el mismo o diferenciarse varios papeles. En
este último caso pueden existir cambios de rol a
lo largo de la actividad pero, a diferencia de los
que se producían en las actividades de cambio de
rol propiamente dichas, en las actividades cooperativas
de objetivo no cuantificable estos cambios
vienen determinados por los propios participantes
y no por circunstancias del juego. Otra diferencia
significativa es que en las actividades de este
tipo no existe preferencia por parte de los participantes
del tipo de papel que van a desarrollar,
mientras que en las actividades de cambio de rol
propiamente dichas, los participantes prefieren un
determinado papel (perseguir a ser perseguido,
saltar a hacer girar la cuerda, etcétera).
Dentro de las actividades cooperativas de objetivo no
cuantificable pueden distinguirse tantos subgrupos como
tipos de objetivo consideremos. Señalaremos, a modo de
ejemplo, los siguientes:
• De imitación. Uno o varios participantes imitan a otro
u otros. El objetivo suele ser hacerlo lo más fielmente
posible. Un ejemplo lo encontramos en el tradicional
juego de seguir al rey, donde un grupo de
personas reproducen con la mayor fidelidad posible
todos los movimientos que realiza otra.
• De vértigo. Uno o varios participantes, con ayuda de
otro u otros, tratan de experimentar una sensación
especial mediante el juego. El molinillo, donde dos
personas tomadas de las manos giran tan rápido
como pueden, es un juego tradicional que nos sirve
de ejemplo.
• De mantener un objeto en movimiento. El objetivo es
que un móvil no se detenga. La mayor parte de las
actividades cooperativas con puntuación podrían
incluirse aquí cuando precisamente falte el tanteo; en
este caso, los participantes no se preocupan por hacer
el mayor número de puntos, sino que lo único que
les interesa es mantener el objeto en movimiento el
mayor tiempo posible o hacerlo tan deprisa como
puedan. Un ejemplo de este tipo de actividades es el
tenis de mesa rotativo, donde los jugadores se colocan
en dos filas y golpean la pelota con su raqueta
antes de pasar a ocupar el último lugar en su fila.
• De reproducción de secuencias rítmicas. Incluimos aquí
las danzas colectivas, todos aquellos juegos tradicionales
de palmas sin eliminados, los de corro y los juegos
cantados. El objetivo es reproducir, tan fielmente
como sea posible, una serie de acciones mientras se
canta una canción o se escucha una melodía.
El siguiente esquema pretende clarificar los principales conceptos desarrollados
anteriormente para facilitar al lector su comprensión.
La clasificación expuesta permite ubicar cualquier actividad
en función de su propia estructura interna, de acuerdo
con las variables consideradas e integrarla en un único apartado,
lo cual supone un gran paso al comprender la lógica
interna de cualquier actividad, individual o colectiva.
Un segundo elemento que conviene destacar de la taxonomía
propuesta es la diferenciación entre oposición y
competición. La oposición hace referencia a un tipo de interrelación
entre las acciones de los y las participantes mientras
que la competición implica una incompatibilidad de
meta entre los mismos. Todas las actividades competitivas
implican relaciones de oposición, pero la existencia de oposición
no siempre supone competición.
Atendiendo a su estructura interna, es decir, sólo en función
de la propia actividad, de su reglamentación, queda
perfectamente definida una actividad cooperativa como
aquélla donde existe compatibilidad de meta para todos
los participantes y donde, desarrollando el mismo papel o
papeles distintos, no hay oposición entre las acciones de
los mismos.
Hacia una comprensión de las situaciones paradójicas en la práctica
Es cierto que, en ciertas ocasiones, se dan en la práctica una
serie de situaciones que no responden a la estructura interna
de la actividad, conductas competitivas en juegos
cooperativos y viceversa. Así, es necesario distinguir clara-
mente entre estructura que, como ya hemos mencionado
anteriormente, se correspondería a lo que la actividad es
en sí misma, en cuanto a su reglamentación, considerada
asépticamente, y situación, que sería el contexto en el que
se desarrolla esa actividad, lo externo a ella, jugadores, experiencias
previas de los mismos, espacio, materiales, tiempos,
entre otros.
De este modo, una misma actividad puede generar dos
situaciones de juego distintas dependiendo, por ejemplo, de
los jugadores o incluso de su estado de ánimo en un determinado
momento. En este sentido, hablaríamos de actividades
paradójicas para hacer referencia a aquellas en las que la situación
práctica no coincide con su estructura interna, lo cual
puede suceder tanto con actividades de estructura competitiva
como de estructura cooperativa. Algunos ejemplos:
• Actividades competitivas sin competición. Incluiríamos
aquí las actividades con estructura competitiva,
en las que están presentes todos los elementos
de la competición, pero en las que ésta no existe o
queda diluida por la propia actividad. El ejemplo
aclarará la definición: supongamos que un grupo de
amigos se juntan en dos equipos y comienzan a jugar
un “partidillo” de basquetbol en una sola canasta.
Al cabo de un rato nadie sabe cuál es el tanteo, al fin
y al cabo no les parece importante dado que están
disfrutando con el juego. El partido finaliza, teóricamente
un equipo ha ganado y otro ha perdido, pero
ni los propios jugadores saben quién ha sido. Otro
ejemplo de este tipo es el juego tradicional de “piedra,
papel o tijeras”, donde dos jugadores reproducen,
una y otra vez, la secuencia del juego sin que
medie puntuación alguna. Hay que destacar que, a
diferencia de las actividades no competitivas de
objetivo no cuantificable, a las que antes hemos
hecho mención, en las competitivas sin competición
el objetivo de la actividad está perfectamente definido,
es decir, si se quisiera se podría determinar
quién gana y quién pierde, sin embargo, y aquí está
la paradoja, los participantes eluden hacerlo ya que
para ellos lo importante es la actividad en sí misma
y no el resultado.
• Actividades competitivas modificadas. Son actividades
con ganadores y perdedores, pero en las que se han
introducido una o varias reglas para favorecer a aquellos
que van perdiendo en un determinado momento
del juego o para promover la participación de las
personas con mayores problemas respecto a las exigencias
que plantea la actividad motriz. Nuevamente
un ejemplo aclarará mejor lo que decimos: imaginemos
un partido de basquetbol donde se introduzca
una modificación en el sistema de puntuación, las
canastas valen dos puntos si las marca el equipo que
va perdiendo y uno si las marca el que va ganando.
Este tipo de actividades rara vez se encuentran en la
práctica espontánea y responden habitualmente a
intervenciones educativas orientadas a desvincular
el resultado de la propia actividad.
• Actividades competitivas de posibilidad remota. Son
actividades donde la competición existe, pero en
las que las posibilidades de que alguno de los participantes
consiga la victoria son prácticamente
nulas. Imaginemos una cancha de voleibol con seis
jugadores a cada lado de la red. Los de un lado son
reyes y los del otro son vasallos. Un jugador inicia el
juego lanzando un balón hacia el otro equipo con
el objetivo de que, pasando por encima de la red,
bote en el campo contrario. Si eso sucede, el jugador
obtiene el título de rey aunque sigue jugando
en su campo; en caso contrario, el jugador del otro
equipo que logró atrapar la pelota, impidiendo que
botara en su campo, la lanza por encima de la red
hacia el otro lado con el objetivo ya descrito. Esta
fase del juego finaliza cuando seis personas, independientemente
de su equipo de origen, obtienen
el título de rey; entonces, los seis se colocan en el campo
de los reyes y el resto pasa al campo de los vasallos.
Un equipo ganará cuando seis reyes consigan
renovar su título de forma consecutiva. El análisis
de esta actividad nos muestra cómo las posibilidades
de que las mismas seis personas consigan
repetir en su campo son reducidas aunque, en principio,
no imposibles. Al igual que en el caso anterior,
este tipo de actividades suelen ser planificadas por
los docentes en contextos educativos para promover
una práctica más racional de las actividades competitivas.
• Actividades cooperativas sin cooperación. Son actividades
de estructura cooperativa donde se dan
situaciones de oposición o de desarrollo individual.
Imaginemos un juego en el cual delimitamos un
espacio amplio y lo llenamos de objetos de desecho
variados: latas, vasitos de yogurt, botes de suavizante,
botellas de leche... Hacemos saber a los participantes
que es un lago contaminado que deben
limpiar. Como está tan contaminado, nadie puede
pisarlo por lo que para sacar los objetos depositados
en él utilizarán balones que deberán lanzar desde
las orillas. El objetivo del grupo es limpiar el lago
en un tiempo determinado. Esta actividad de estructura
cooperativa puede generar una situación cooperativa
en la que todos colaboren para limpiar el
lago en el menor tiempo posible, pasándose los balones
e incluso repartiendo tareas en función de la
habilidad de cada uno, pero podrían generarse situaciones
en que los jugadores lucharan entre ellos
por tener un balón o, llevado al extremo, podría suceder
que dos jugadores se encargaran de hacer
todo el trabajo y el resto permaneciera cruzado de
brazos.
• Actividades de estructura compartida. Son actividades
que estructuralmente pueden ser, al mismo
tiempo, competitivas y cooperativas. Un ejemplo:
imaginemos un grupo de 11 personas cada una de
las cuales está sobre en una silla y tiene una cartulina
con una letra escrita en ella. A todas ellas les decimos:
“van a tratar de formar palabras, pero no pueden
tocar el suelo. El objetivo es estar en el grupo
que forme la palabra más larga”. Imaginemos que
las letras que tienen son las siguientes: c, n, o, o, i, c,
o, p, r, a, e. Tal vez formen la palabra “operación”, y
todas esas personas ganen, mientras que dos personas,
con las letras o y c, pierdan. En este caso, la
actividad es competitiva. Sin embargo puede resultar
que el grupo forme la palabra “cooperación”, de
forma que todos cumplan el objetivo previsto; nadie,
por tanto, pierde. En este caso, la actividad es
cooperativa. Para que una actividad tenga estructura
compartida se deben dar dos condiciones: a)
que las personas o grupos desarrollan la misma actividad,
al mismo tiempo y compartiendo el mismo
espacio físico, y b) que las personas o grupos no disponen
de los recursos necesarios para alcanzar el
objetivo propuesto, ya sean recursos materiales,
personales, de información, etcétera. Ante esta situación
se puede optar por compartir recursos con los
demás o por competir por dichos recursos.
Transformando actividades
competitivas en cooperativas
desde la práctica
Si nuestro objetivo en el caso de las actividades de estructura
cooperativa es hacer coincidir dicha estructura con situaciones
cooperativas, en el caso de actividades con estructura
competitiva el planteamiento es conseguir que estructura y
situación no coincidan; es decir, que estructuras competitivas
generen, en lo posible, situaciones no competitivas en
las que la actividad esté por encima del resultado, en otras
palabras, donde lo importante sea realmente participar.
Ya hemos visto que las experiencias previas juegan un
papel fundamental al determinar la situación de una actividad,
ya sea ésta competitiva o no competitiva. Habitualmente,
las experiencias previas de nuestros alumnos son
competitivas. Desde nuestro punto de vista, el objetivo que
nos planteemos no debe ser eliminar la competición sino,
por una parte, generar alternativas a esa competición mediante
la presentación y la práctica de nuevas actividades
con estructura cooperativa y, por otra, racionalizar los procesos
competitivos con el fin de primar la actividad física y lo
que ella significa: medio de relación interpersonal, ocupación
saludable del tiempo de ocio..., por encima del resultado.
En este sentido, podemos favorecer estos dos objetivos:
• Promoviendo la participación. Favoreciendo que
todos los jugadores participen realmente en el juego.
No basta con que ocupen un espacio sino que su
participación sea activa, con independencia de sus
habilidades y destrezas. Algunas propuestas para
conseguirlo son:
– Introducir un mayor número de móviles. Más balones,
por ejemplo, significa una mayor posibilidad
de que las personas con menor capacidad puedan
tocarlos y no sólo, como sucede en algunos
casos, verlos pasar.
– Reducir el tamaño de los grupos. Como en el caso
anterior, al disminuir el número de personas aumenta
la posibilidad de participar activamente.
– Aplicar dificultades compensatorias. Se trata de dificultar
la acción de las personas que han anotado.
Un ejemplo: supongamos un partido de basquetbol
en una sola canasta, donde el que anota una
canasta puede seguir jugando, pero sólo puede
botar el balón con su mano no dominante y cuando
anota una segunda canasta se transforma en
estatua, es decir, sigue jugando pero no puede moverse.
El objetivo de cada grupo es conseguir transformar
en estatuas a todos sus componentes.
– Delimitar espacios de actuación para los jugadores.
El terreno de juego se divide en parcelas, cada una
es ocupada por uno o dos jugadores de cada equipo.
La pelota no puede pasar de una parcela a otra
no limítrofe.
– Introducir la regla del “todos tocan”. Para que un tanto
sea válido, todos los jugadores de un equipo deben
haber tocado la pelota, al menos, una vez.
– Variar el sistema de puntuación. Aplicable en juegos
de invasión donde no resulte demasiado difícil
anotar. Imaginemos que proponemos un partido
de basquetbol donde la puntuación del equipo
no es la suma de los puntos de los jugadores de
éste, sino de los del jugador del equipo que menos
puntos lleve. Si en un equipo sus jugadores han
anotado 23, 45, 87, 99 y 4 puntos respectivamente,
su puntuación sería 4. Si en el otro equipo sus
jugadores han anotado 8, 6, 8, 6, y 6 puntos respectivamente,
su puntuación sería 6.
• Desvinculando el juego del resultado. No se trata
de eliminar la competición sino de generar reflexiones
orientadas a demostrar que, por encima del resultado,
del hecho de ganar o perder, está la propia
actividad; en otras palabras, que lo que nos divierte
es la actividad por sí misma y no el resultado. Para
ello exponemos las siguientes propuestas:
– Cambio de equipo. Cuando un jugador anota un tanto,
pasa a jugar con el otro equipo. El juego finalizaría
en el improbable caso de que en un equipo
no quedaran jugadores. ¿Quién ha ganado?
– Reducir al mínimo la posibilidad de victoria. Se trata
de variar alguna regla para dificultar el hecho de
que un equipo gane. Por ejemplo, imaginemos un
partido de basquetbol donde un equipo gana si
anota 10 canastas consecutivas. Es posible que
este partido, con equipos mínimamente igualados,
duraría una eternidad.
– Tanteo por azar. Los puntos que un equipo anota
cuando consigue su meta, varían en función de un
elemento de fortuna. Por ejemplo, cuando un equipo
marca un tanto lanza un dado y se anota tantos
puntos como marque el dado.
– Aumentar el número de equipos. Imaginemos un
partido de futbol con cuatro equipos, cada uno
defiende una portería y tiene que marcar un gol
en las otras tres. Los pactos entre los equipos se
realizarán en función de perjudicar en lo posible
al equipo que más se acerca, en cada momento, al
objetivo del juego.
– Jugar a empatar. Volvemos al basquetbol. Imaginemos
un partido donde un equipo parte de 10
puntos y el otro de cero. Cuando un equipo anota
una canasta suma un punto y resta otro punto al
equipo contrario. Ningún equipo puede tener más
de 10 puntos y ninguno menos de cero, con lo que
si el equipo con 10 puntos anotara, su canasta no
sumaría ni restaría nada. El partido finaliza cuando
ambos equipos empatan a cinco. ¿Qué sucede
cuando van seis a cuatro y tiene la pelota el equipo
que lleva cuatro puntos?
– Favorecer al que va perdiendo. Hemos visto algún
ejemplo en el apartado de favorecer la participación
como es el de aplicar dificultades compensatorias,
pero hay otras posibilidades que afectan
al sistema de puntuación. Por ejemplo, los tantos
del equipo que va perdiendo valen dos, mientras
los del equipo que va ganando sólo valen un punto.
No se trata de favorecer inicialmente a un equipo
dándole ventaja, al tiempo que le decimos lo
“malos” que son, sino de que cada equipo puntúe
en función del resultado del juego en cada momento.
• Repartiendo el protagonismo. En la mayor parte
de las actividades con estructura competitiva hay niños
y niñas o adolescentes, que habitualmente son
protagonistas cuando su equipo gana, se ha ganado
gracias a ellos, y otros que lo son cuando su equipo
pierde, se ha perdido por culpa de ellos. Existen, sin
embargo, una serie de actividades competitivas, a las
que he denominado actividades competitivas de interés
pedagógico, que permiten adquirir protagonismo
positivo a personas que habitualmente no lo tienen.
Este tipo de actividades se caracteriza porque las posibilidades
de éxito son limitadas y dependen de la fortuna
o de una estrategia de equipo más que de la
habilidad o destreza de algún jugador particular, de
ahí que sea interesante aplicarlas en determinadas ocasiones
y con determinados grupos de alumnos.
miércoles, 5 de octubre de 2011
TEMA 4.2: LA COMUNICACIÓN EN LOS GRUPOS DEPORTIVOS
El animador deportivo habla
En primer lugar, trataremos sobre el lenguaje oral, el habla. Por lo común, será lo que
primero y lo que más frecuentemente utilicemos en los ámbitos recreativos. Desde el punto
de vista del contenido. la elección de las palabras para dirigimos a los clientes es muy
importante. Siempre se dice que hay que utilizar un "lenguaje correcto", aunque no está muy
bien establecido en qué consiste tal lenguaje. En principio, como regla fundamental habría
que empezar a tratar a las personas de "Ud." en vez de tutearlas. Sin embargo, en contextos
recreativos y deportivos, esta formalidad se suele obviar bastante. También es cierto que la
mayoría de personas con las que tratemos serán o jóvenes, o de apariencia juvenil o de trato
jovial, por lo que la fómlula del "Ud." será pronto abandonada. De todas formas, como la
cortesíano debe perderse,es adecuadoque se recuerde,aquí y ahora,que el trato cortés no
está de más, que es signo de seriedad y que es apropiado ante extraños.
Es muy interesante que el animador recuerde el nombre de las personas del grupo y que se
dirija a ellos lIamándolos por su nombre. Esta sencilla conducta es muy bien recibida por
cualquier persona.
Ciñéndonos a los mensajes de contenido deportivo y recreativo que el animador envíe a sus
clientes, éstos deben cumplir con el aspecto formal: el contenido del mensaje debe estar bien
organizado y bien seleccionado. Podemos decir que una persona experta (con muchos
conocimientos en la materia), cuando quiere transmitir estos conocimientos a sujetos no
expertos no lo hace en bruto, sino que procede a un tratamiento -un tratamiento con fines
didácticos- consistente en filtrar, separar, y adecuar estos conocimientos al. nivel de
conocimientos dé los no expertos. Este proceso formal consta de dos maniobras: la selección
de la información y la organización de la misma.
En ámbitos recreativos no tiene por qué utilizarse un vocabulario excesivamente técnico con
los ,usuarios (aunque siempre dependerá de los objetivos perseguidos). En general, el
animador hablará pausadamente, claramente y con voz alta. La práctica del habla en público
es esencial para lograr cierto dominio de esta capacidad.
Los mensajes hablados suelen, perder parte de su efectividad cuando son excesivamente
largos o cuando se van acumulando, sobre todo cuando el público está especialmente
interesado en la vertiente práctica de las actividades. Así que se recomiendan mensajes cortos
y no largas elaboraciones. Cuando el animador se refiere a los aspectos que tienen que ver
con la seguridad física de las personas los mensajes deben ser repetidos constantemente y hay
que insistir en ellos.
La forma de dirigirse al grupo, el talante del habla, por parte del técnico debe ser
participativo e intentando implicar a los miembros del mismo. No debe parecer que toman la
forma de órdenes, ya que entonces se subvierte el sentido lúdico o recreativo de las
actividades desarrolladas. Se debe insistir en ello, para que el técnico se esfuerce en lograr
emitir indicaciones más que órdenes.
Cuando las personas se escuchan a sí mismas (mediante una grabación) pueden descubrir que
repiten determinadas palabras o expresiones con gran frecuencia: son 1as muletillas. Como
pueden resultar molestas, el animador puede proceder a intentar identificarlas y disminuirla
frecuencia de presentación. También puede utilizarlas como medio lúdico de contacto o
entendimiento con sus clientes: como éstos enseguida identificarán las muletillas del
.animador, éste puede jugar con las mismas, de forma pública y consciente, en beneficio de
los propios clientes y de un clima afectivo cálido.
El animador deportivo gesticula
A la vez que el animador deportivo está hablando, como ya sabemos, también está emitiendo
gestos acompañantes (lenguaje extraverbal) y emisiones orales no lingüísticas (risa, sonidos
de aprobación, etc.). Debe poner especial celo en este tipo de elementos, ya que aportan o
restan credibilidad al contenido del mensaje. También le aportan un fondo afectivo o un
marco afectivo que puede ser interesante de manejar. Si el técnico, cuando trata un tema
especialmente importante, frunce el ceño y hace como que se concentra a la vez que emite su
discurso oral, es más probable que el público que le observa entienda que es un aspecto digno de atención.
En los ámbitos deportivos es muy común el uso de gestos corporales para ilustrar los
mensajes orales e incluso para sustituirlos cuando, por ejemplo, el ruido ambiental no nos
permite el habla o cuando los receptores del mensaje están a cierta distancia-. Así, gran parte
de los mensajes de un árbitro en baloncesto se emiten mediante una serie de gesticulaciones
corporales, que han adquirido en este caso la categoría de código especializado.
Hay gestos que acompañan al habla de las personas: son los ilustradores. Hay muchos tipos
de ellos. Los hay que pretenden ayudar a la descripción oral componiendo con los antebrazos
y las manos ciertas figuras en el aire (por ejemplo, para indicar que algo es esférico puede
que el individuo gesticule con ambas manos de forma que parezca que abarcan la superficie
de una esfera). Otro caso es el llamado ilustrador batuta, que consiste en mover un antebrazo
a la vez que se habla, dirigiendo como si fuera una batuta- y marcando el oral. ritmo del discurso
En cualquier caso, para el animador deportivo resulta muy útil el empleo de este tipo de
gesticulación. Por un lado debe cerciorarse de que los clientes conocen determinados gestos
que se utilizan en nuestra cultura para sustituir a expresiones orales: son los emblemas. Un
emblema es, por ejemplo, levantar el brazo y mover el antebrazo y la mano correspondiente
de forma sucesiva en el plano frontal: es decir "adiós" o saludar. El animador deportivo debe
saber utilizar emblemas para indicar ciertos cambios sobre el movimiento o sobre los gestos
d~portivos de sus clientes: la detención, la marcha, el incremento de intensidad, la
disminución de intensidad, el giro, etc.
En cuanto a las emisiones orales no lingüísticas (risa, suspiro, "mmm", "Aaah", toses,
soplar y a los gestos realizados generalmente con la cara (aunque también, a veces, con la
participación del resto del cuerpo, como ciertas poses, o ciertos movimientos de sorpresa o de
admiración), el animador debe intentar adquirir un cierto dominio de los mismos y una sabia
utilización. Para ello puede ser bueno que el animador se filme y se observe, o que cuente con
la opinión de la evaluación de otros (quizá otros animadores). Estos pequeños trucos pueden
ayudar a que el mensaje salga realzado, subrayado o contextualizado según las pretensiones
Otro punto que incumbe a la comunicación es la propia vestimenta y el aspecto corporal que
utilice el animador. Aunque la vestimenta y el aspecto dependen de la elección personal, de la
comodidad de la persona y o de la moda imperante, lo que parece recomendable es que,
además de un aspecto cuidado y limpio del cuerpo, se utilicen las prendas de vestir más
apropiadas para el contexto y para las actividades. Socialmente, no hay que olvidar que
existen determinados convencionalismos que -aún pudiendo estar equivocados- funcionan
como instrumentos de evaluación de la persona (por ejemplo, ir sin afeitar. se puede
considerar como signo de abandono personal, y de ahí se puede llegar a pensar que se tiene
poco interés personal por las actividades o por la clientela).
La forma de sentarse o la forma de moverse del animador también dan información a los
receptores. Si el animador se sienta en una silla como si fuera a acostarse en ella, con el
cuerpo y las piernas estiradas, su público tiende a pensar que le invade la pereza (y así puede
llegar a etiquetarlo de perezoso, con la negativa consecuencia que esto tiene para la dinámica
posterior de funcionamiento). Si cuando se mueve o se desplaza lo hace con lentitud y como
arrastrándose, el modelo de comportamiento motriz que presenta no incita verdaderamente a
la actividad o al entusiasmo. Si saca mucho el pecho, pueden pensar que quiere imponer su
presencia o dominio físico, y apabullar a los otros. Si se está tocando continuamente el pelo o atusándose lo, se puede pensar que es un presumido.
Es decir, que al igual que con las palabras elegidas y emitidas por el animador, su público puede hacerse una
idea acerca de sus actitudes y valores personales, con el comportamiento extraverbal sucede
lo mismo. Es un hecho que animadores deportivos, por lo demás bastante bien preparados
desde el punto de vista técnico, no logran conectar con el público debido a que han
descuidado estos aspectos esenciales de la comunicación.
Para que el lector se haga una idea clara de lo que se trata expondremos un ejemplo por el
cual la mayoría de las personas han pasado: el profesor intratable. Este profesor, a pesar de
que posee conocimientos expertos en la materia, se ha empeñado en desconsiderar a sus
alumnos en el trato. Le basta con emitir sus mensajes acerca de los contenidos. Cuando los
alumnos intentan aclarar algún tema o piden una nueva explicación, el profesor intratable
emite mensajes del tipo "Parecéis tontos" o "Merluzas", se muestra distante (no mira a los
ojos, ignora la presencia de la persona que es el alumno que le aborda), irónico ("¡Ah! ¿de
veras'?") se mueve con altivez y desprecio (da la espalda, no detiene su marcha cuando es
requerido por un alumno) y entra en clase como el que hace un gran favor.
El animador debe intentar huir de las poses o actitudes por las que su público le podrían
catalogar de narcisista, dominador, seductor, perezoso, sexista, discriminador, etc. En
cambio, debe centrarse en comportamientos que concuerden o correlacionen con ser
democráticos, justos, participativos y estar centrados en los intereses de su público.
El animador deportivo escribe
El lenguaje escrito es una forma de lenguaje verbal. Va a ser utilizado, también de forma
frecuente, por el animador. Su uso es de tipo complementario con respeto a la comunicación
que se establece con sus clientes mediante el lenguaje oral. De todas, forn1as, el lenguaje
escrito adquiere un uso más informativo que comunicativo.
Las normas del juego, las normas del club, las indicaciones sobre el uso del material, las
instrucciones de uso, los horarios establecidos, los itinerarios de una marcha, los programas...
Todos ellos son situaciones susceptibles de ser tratadas con el lenguaje escrito.
Las mismas normas de orden formal que para el lenguaje oral son pertinentes aquí: la
selección y la organización de la información. Los apartados más importantes deben aparecer
en mayúsculas o remarcados. El vocabulario es asequible para un nivel medio (aunque
pueden utilizarse niveles más bajos para los niños). Es recomendable huir de las frases muy
complejas o de las expresiones rebuscadas. .
Las faltas de ortografía deben evitarse. Algunas de ellas, cuando se cometen, inspiran poca
confianza en un público de cierta calidad intelectual.
La escritura puede elaborarse escribiendo literalmente con la mano o utilizando algún medio
como la máquina o el ordenador. En el primer caso, la letra debe ser clara y no inducir a
confusiones. Muchos estudiantes desprecian este aspecto y no comprenden que el efecto de
una letra clara y comprensible es muy beneficioso para quien lee sus aportaciones (el.
profesor que corrige su trabajo), así como el respeto a los márgenes y los espacios de
separación (que ayudan a despejar la página y a facilitar la identificación de las diferentes'
partes del escrito). De la misma forma, si los escritos del animador respetan parecerá más fácil a sus clientes atenderlos y entendedos. estas normas les.
Las informaciones escritas no siempre son elaboradas por el animador, sino que éste puede
recomendar o facilitar diversas lecturas a sus clientes (Libros, artículos, revistas
especializadas, lecturas en soporte informático -internet-, etc.).
EL LENGUAJE ICÓNICO y AUDIOVISUAL EN LA PRÁCTICA
DE LA ANIMACIÓN DEPORTIVA.
En el mundo actual, la información que nos llega a través de dibujos, pinturas, fotografías,
cine o vídeo es monumental. El texto escrito puede llegar a estar desplazado (hay muchas
personas que confiesan no tener el hábito de la lectura desarrollado) a favor de la imagen, en
un sentido de monopolio comunicativo (Pérez Tornero, 2000: 77). La utilización de la
imagen, así en sentido genérico, es básica y tradicional en los ámbitos deportivos de
enseñanza y de animación. Vamos a ver qué aportación puede tener cada instrumento y cómo puede utilizarlo el animador deportivo.
EL DIBUJO.- Es una de las herramientas comunicativas más habituales. En
animación deportiva, la elaboración de dibujos se centra en:
1. La representación estática del cuerpo para identificar las mismas y dar información anatómica y biomecánica (huesos, músculos...)
2. La representación esquemática del cuerpo humano en movimiento, realizando los gestos deportivos que son de uso habitual ("monos").
3. La representación esquemática de los modelos de funcionamiento fisiológico de diversas estructuras u órganos (sistema circulatorio, contracción muscular...).
4. Representación de un terreno de juego con los movimientos de los deportistas en él.
5. Representación de la trayectoria de los móviles.
6. Planos geográficos a escala (disponibles y elaborados).
7. Representación de planos (no necesariamente a escala) de zonas urbanas o naturales, con indicaciones sobre itinerarios o puntos de interés.
LA FOTOGRAFÍA.- Se utiliza para dotar a la información de mayor objetividad,
para acercarla a la realidad. La información se centra en los mismos aspectos de / " '
antes. Puede utilizarse para recoger instantáneas de las propias actuaciones del
grupo. Puede comprobarse para dar indicaciones acerca de lugares - juegos de pistas - o incluso como comprobación.
EL CINE Y LA TV.- Se pueden utilizar diversos productos que proporcionan
información (audiovisual) sobre aspectos deportivos de interés. Entre ellos:
Películas de ficcióN sobre acontecimientos de interés para la recreación deportiva.
Películas documentales sobre temas de interés (actuaciones, técnica, primeros
auxilios deportivos, pasajes naturales a explorar...).
Programas de TV sobre temas deportivos, educativo-deportivos o recreativos.
. EL VÍDEO.- Este instrumento puede ser utilizado en animación deportiva desde
dos puntos de vista:
Para reproducir películas, programas o documentales de interés deportivo.
Para grabar las actuaciones de los deportistas del grupo y poder analizarlas o comentadas.
. LA INFORMATICA.- Las posibilidades de proporcionar información de carácter
icónico (también en lenguaje escrito) pasan por:
Programas de diseño gráfico.
Programas de juegos electrónicos.
Programas de demostraciones y manipulaciones biomecánicas.
Accesos a productos icónicos deportivos en Internet.
Evidentemente hoy día el uso de INTERNET le proporciona a todas las herramientas antes citadas una amplitud e inmediatez difícilmente imaginable hace algunos años. La información y la comunicación puede llegar a cientos o miles de personas en un espacio de tiempo realmente breve. Esto hace que sus posibilidades estén en auge y merezcan la atención debida de todo profesional que se precie.
En la práctica de la animación, para utilizar las imágenes como medio de transmitir
información a los clientes es útil el siguiente material: papeles y cartulinas de varios colores,
pizarras móviles, planos, fotografías, láminas, botes de pintura, maquillajes, equipaciones de
distinto color, linternas, espejos, etc.
Es recomendable que el animador deportivo disponga de un buen bagaje de material
audiovisual (láminas, fotografías, dibujos propios o ajenos, películas en vídeo...) para su
posible uso en la recreación deportiva. Y conocer cómo acceder a los diferentes recursos ON LINE.
En primer lugar, trataremos sobre el lenguaje oral, el habla. Por lo común, será lo que
primero y lo que más frecuentemente utilicemos en los ámbitos recreativos. Desde el punto
de vista del contenido. la elección de las palabras para dirigimos a los clientes es muy
importante. Siempre se dice que hay que utilizar un "lenguaje correcto", aunque no está muy
bien establecido en qué consiste tal lenguaje. En principio, como regla fundamental habría
que empezar a tratar a las personas de "Ud." en vez de tutearlas. Sin embargo, en contextos
recreativos y deportivos, esta formalidad se suele obviar bastante. También es cierto que la
mayoría de personas con las que tratemos serán o jóvenes, o de apariencia juvenil o de trato
jovial, por lo que la fómlula del "Ud." será pronto abandonada. De todas formas, como la
cortesíano debe perderse,es adecuadoque se recuerde,aquí y ahora,que el trato cortés no
está de más, que es signo de seriedad y que es apropiado ante extraños.
Es muy interesante que el animador recuerde el nombre de las personas del grupo y que se
dirija a ellos lIamándolos por su nombre. Esta sencilla conducta es muy bien recibida por
cualquier persona.
Ciñéndonos a los mensajes de contenido deportivo y recreativo que el animador envíe a sus
clientes, éstos deben cumplir con el aspecto formal: el contenido del mensaje debe estar bien
organizado y bien seleccionado. Podemos decir que una persona experta (con muchos
conocimientos en la materia), cuando quiere transmitir estos conocimientos a sujetos no
expertos no lo hace en bruto, sino que procede a un tratamiento -un tratamiento con fines
didácticos- consistente en filtrar, separar, y adecuar estos conocimientos al. nivel de
conocimientos dé los no expertos. Este proceso formal consta de dos maniobras: la selección
de la información y la organización de la misma.
En ámbitos recreativos no tiene por qué utilizarse un vocabulario excesivamente técnico con
los ,usuarios (aunque siempre dependerá de los objetivos perseguidos). En general, el
animador hablará pausadamente, claramente y con voz alta. La práctica del habla en público
es esencial para lograr cierto dominio de esta capacidad.
Los mensajes hablados suelen, perder parte de su efectividad cuando son excesivamente
largos o cuando se van acumulando, sobre todo cuando el público está especialmente
interesado en la vertiente práctica de las actividades. Así que se recomiendan mensajes cortos
y no largas elaboraciones. Cuando el animador se refiere a los aspectos que tienen que ver
con la seguridad física de las personas los mensajes deben ser repetidos constantemente y hay
que insistir en ellos.
La forma de dirigirse al grupo, el talante del habla, por parte del técnico debe ser
participativo e intentando implicar a los miembros del mismo. No debe parecer que toman la
forma de órdenes, ya que entonces se subvierte el sentido lúdico o recreativo de las
actividades desarrolladas. Se debe insistir en ello, para que el técnico se esfuerce en lograr
emitir indicaciones más que órdenes.
Cuando las personas se escuchan a sí mismas (mediante una grabación) pueden descubrir que
repiten determinadas palabras o expresiones con gran frecuencia: son 1as muletillas. Como
pueden resultar molestas, el animador puede proceder a intentar identificarlas y disminuirla
frecuencia de presentación. También puede utilizarlas como medio lúdico de contacto o
entendimiento con sus clientes: como éstos enseguida identificarán las muletillas del
.animador, éste puede jugar con las mismas, de forma pública y consciente, en beneficio de
los propios clientes y de un clima afectivo cálido.
El animador deportivo gesticula
A la vez que el animador deportivo está hablando, como ya sabemos, también está emitiendo
gestos acompañantes (lenguaje extraverbal) y emisiones orales no lingüísticas (risa, sonidos
de aprobación, etc.). Debe poner especial celo en este tipo de elementos, ya que aportan o
restan credibilidad al contenido del mensaje. También le aportan un fondo afectivo o un
marco afectivo que puede ser interesante de manejar. Si el técnico, cuando trata un tema
especialmente importante, frunce el ceño y hace como que se concentra a la vez que emite su
discurso oral, es más probable que el público que le observa entienda que es un aspecto digno de atención.
En los ámbitos deportivos es muy común el uso de gestos corporales para ilustrar los
mensajes orales e incluso para sustituirlos cuando, por ejemplo, el ruido ambiental no nos
permite el habla o cuando los receptores del mensaje están a cierta distancia-. Así, gran parte
de los mensajes de un árbitro en baloncesto se emiten mediante una serie de gesticulaciones
corporales, que han adquirido en este caso la categoría de código especializado.
Hay gestos que acompañan al habla de las personas: son los ilustradores. Hay muchos tipos
de ellos. Los hay que pretenden ayudar a la descripción oral componiendo con los antebrazos
y las manos ciertas figuras en el aire (por ejemplo, para indicar que algo es esférico puede
que el individuo gesticule con ambas manos de forma que parezca que abarcan la superficie
de una esfera). Otro caso es el llamado ilustrador batuta, que consiste en mover un antebrazo
a la vez que se habla, dirigiendo como si fuera una batuta- y marcando el oral. ritmo del discurso
En cualquier caso, para el animador deportivo resulta muy útil el empleo de este tipo de
gesticulación. Por un lado debe cerciorarse de que los clientes conocen determinados gestos
que se utilizan en nuestra cultura para sustituir a expresiones orales: son los emblemas. Un
emblema es, por ejemplo, levantar el brazo y mover el antebrazo y la mano correspondiente
de forma sucesiva en el plano frontal: es decir "adiós" o saludar. El animador deportivo debe
saber utilizar emblemas para indicar ciertos cambios sobre el movimiento o sobre los gestos
d~portivos de sus clientes: la detención, la marcha, el incremento de intensidad, la
disminución de intensidad, el giro, etc.
En cuanto a las emisiones orales no lingüísticas (risa, suspiro, "mmm", "Aaah", toses,
soplar y a los gestos realizados generalmente con la cara (aunque también, a veces, con la
participación del resto del cuerpo, como ciertas poses, o ciertos movimientos de sorpresa o de
admiración), el animador debe intentar adquirir un cierto dominio de los mismos y una sabia
utilización. Para ello puede ser bueno que el animador se filme y se observe, o que cuente con
la opinión de la evaluación de otros (quizá otros animadores). Estos pequeños trucos pueden
ayudar a que el mensaje salga realzado, subrayado o contextualizado según las pretensiones
Otro punto que incumbe a la comunicación es la propia vestimenta y el aspecto corporal que
utilice el animador. Aunque la vestimenta y el aspecto dependen de la elección personal, de la
comodidad de la persona y o de la moda imperante, lo que parece recomendable es que,
además de un aspecto cuidado y limpio del cuerpo, se utilicen las prendas de vestir más
apropiadas para el contexto y para las actividades. Socialmente, no hay que olvidar que
existen determinados convencionalismos que -aún pudiendo estar equivocados- funcionan
como instrumentos de evaluación de la persona (por ejemplo, ir sin afeitar. se puede
considerar como signo de abandono personal, y de ahí se puede llegar a pensar que se tiene
poco interés personal por las actividades o por la clientela).
La forma de sentarse o la forma de moverse del animador también dan información a los
receptores. Si el animador se sienta en una silla como si fuera a acostarse en ella, con el
cuerpo y las piernas estiradas, su público tiende a pensar que le invade la pereza (y así puede
llegar a etiquetarlo de perezoso, con la negativa consecuencia que esto tiene para la dinámica
posterior de funcionamiento). Si cuando se mueve o se desplaza lo hace con lentitud y como
arrastrándose, el modelo de comportamiento motriz que presenta no incita verdaderamente a
la actividad o al entusiasmo. Si saca mucho el pecho, pueden pensar que quiere imponer su
presencia o dominio físico, y apabullar a los otros. Si se está tocando continuamente el pelo o atusándose lo, se puede pensar que es un presumido.
Es decir, que al igual que con las palabras elegidas y emitidas por el animador, su público puede hacerse una
idea acerca de sus actitudes y valores personales, con el comportamiento extraverbal sucede
lo mismo. Es un hecho que animadores deportivos, por lo demás bastante bien preparados
desde el punto de vista técnico, no logran conectar con el público debido a que han
descuidado estos aspectos esenciales de la comunicación.
Para que el lector se haga una idea clara de lo que se trata expondremos un ejemplo por el
cual la mayoría de las personas han pasado: el profesor intratable. Este profesor, a pesar de
que posee conocimientos expertos en la materia, se ha empeñado en desconsiderar a sus
alumnos en el trato. Le basta con emitir sus mensajes acerca de los contenidos. Cuando los
alumnos intentan aclarar algún tema o piden una nueva explicación, el profesor intratable
emite mensajes del tipo "Parecéis tontos" o "Merluzas", se muestra distante (no mira a los
ojos, ignora la presencia de la persona que es el alumno que le aborda), irónico ("¡Ah! ¿de
veras'?") se mueve con altivez y desprecio (da la espalda, no detiene su marcha cuando es
requerido por un alumno) y entra en clase como el que hace un gran favor.
El animador debe intentar huir de las poses o actitudes por las que su público le podrían
catalogar de narcisista, dominador, seductor, perezoso, sexista, discriminador, etc. En
cambio, debe centrarse en comportamientos que concuerden o correlacionen con ser
democráticos, justos, participativos y estar centrados en los intereses de su público.
El animador deportivo escribe
El lenguaje escrito es una forma de lenguaje verbal. Va a ser utilizado, también de forma
frecuente, por el animador. Su uso es de tipo complementario con respeto a la comunicación
que se establece con sus clientes mediante el lenguaje oral. De todas, forn1as, el lenguaje
escrito adquiere un uso más informativo que comunicativo.
Las normas del juego, las normas del club, las indicaciones sobre el uso del material, las
instrucciones de uso, los horarios establecidos, los itinerarios de una marcha, los programas...
Todos ellos son situaciones susceptibles de ser tratadas con el lenguaje escrito.
Las mismas normas de orden formal que para el lenguaje oral son pertinentes aquí: la
selección y la organización de la información. Los apartados más importantes deben aparecer
en mayúsculas o remarcados. El vocabulario es asequible para un nivel medio (aunque
pueden utilizarse niveles más bajos para los niños). Es recomendable huir de las frases muy
complejas o de las expresiones rebuscadas. .
Las faltas de ortografía deben evitarse. Algunas de ellas, cuando se cometen, inspiran poca
confianza en un público de cierta calidad intelectual.
La escritura puede elaborarse escribiendo literalmente con la mano o utilizando algún medio
como la máquina o el ordenador. En el primer caso, la letra debe ser clara y no inducir a
confusiones. Muchos estudiantes desprecian este aspecto y no comprenden que el efecto de
una letra clara y comprensible es muy beneficioso para quien lee sus aportaciones (el.
profesor que corrige su trabajo), así como el respeto a los márgenes y los espacios de
separación (que ayudan a despejar la página y a facilitar la identificación de las diferentes'
partes del escrito). De la misma forma, si los escritos del animador respetan parecerá más fácil a sus clientes atenderlos y entendedos. estas normas les.
Las informaciones escritas no siempre son elaboradas por el animador, sino que éste puede
recomendar o facilitar diversas lecturas a sus clientes (Libros, artículos, revistas
especializadas, lecturas en soporte informático -internet-, etc.).
EL LENGUAJE ICÓNICO y AUDIOVISUAL EN LA PRÁCTICA
DE LA ANIMACIÓN DEPORTIVA.
En el mundo actual, la información que nos llega a través de dibujos, pinturas, fotografías,
cine o vídeo es monumental. El texto escrito puede llegar a estar desplazado (hay muchas
personas que confiesan no tener el hábito de la lectura desarrollado) a favor de la imagen, en
un sentido de monopolio comunicativo (Pérez Tornero, 2000: 77). La utilización de la
imagen, así en sentido genérico, es básica y tradicional en los ámbitos deportivos de
enseñanza y de animación. Vamos a ver qué aportación puede tener cada instrumento y cómo puede utilizarlo el animador deportivo.
EL DIBUJO.- Es una de las herramientas comunicativas más habituales. En
animación deportiva, la elaboración de dibujos se centra en:
1. La representación estática del cuerpo para identificar las mismas y dar información anatómica y biomecánica (huesos, músculos...)
2. La representación esquemática del cuerpo humano en movimiento, realizando los gestos deportivos que son de uso habitual ("monos").
3. La representación esquemática de los modelos de funcionamiento fisiológico de diversas estructuras u órganos (sistema circulatorio, contracción muscular...).
4. Representación de un terreno de juego con los movimientos de los deportistas en él.
5. Representación de la trayectoria de los móviles.
6. Planos geográficos a escala (disponibles y elaborados).
7. Representación de planos (no necesariamente a escala) de zonas urbanas o naturales, con indicaciones sobre itinerarios o puntos de interés.
LA FOTOGRAFÍA.- Se utiliza para dotar a la información de mayor objetividad,
para acercarla a la realidad. La información se centra en los mismos aspectos de / " '
antes. Puede utilizarse para recoger instantáneas de las propias actuaciones del
grupo. Puede comprobarse para dar indicaciones acerca de lugares - juegos de pistas - o incluso como comprobación.
EL CINE Y LA TV.- Se pueden utilizar diversos productos que proporcionan
información (audiovisual) sobre aspectos deportivos de interés. Entre ellos:
Películas de ficcióN sobre acontecimientos de interés para la recreación deportiva.
Películas documentales sobre temas de interés (actuaciones, técnica, primeros
auxilios deportivos, pasajes naturales a explorar...).
Programas de TV sobre temas deportivos, educativo-deportivos o recreativos.
. EL VÍDEO.- Este instrumento puede ser utilizado en animación deportiva desde
dos puntos de vista:
Para reproducir películas, programas o documentales de interés deportivo.
Para grabar las actuaciones de los deportistas del grupo y poder analizarlas o comentadas.
. LA INFORMATICA.- Las posibilidades de proporcionar información de carácter
icónico (también en lenguaje escrito) pasan por:
Programas de diseño gráfico.
Programas de juegos electrónicos.
Programas de demostraciones y manipulaciones biomecánicas.
Accesos a productos icónicos deportivos en Internet.
Evidentemente hoy día el uso de INTERNET le proporciona a todas las herramientas antes citadas una amplitud e inmediatez difícilmente imaginable hace algunos años. La información y la comunicación puede llegar a cientos o miles de personas en un espacio de tiempo realmente breve. Esto hace que sus posibilidades estén en auge y merezcan la atención debida de todo profesional que se precie.
En la práctica de la animación, para utilizar las imágenes como medio de transmitir
información a los clientes es útil el siguiente material: papeles y cartulinas de varios colores,
pizarras móviles, planos, fotografías, láminas, botes de pintura, maquillajes, equipaciones de
distinto color, linternas, espejos, etc.
Es recomendable que el animador deportivo disponga de un buen bagaje de material
audiovisual (láminas, fotografías, dibujos propios o ajenos, películas en vídeo...) para su
posible uso en la recreación deportiva. Y conocer cómo acceder a los diferentes recursos ON LINE.
TRABAJOS RELACIONADOS CON LOS CONTENIDOS TEÓRICOS
TEMA 1. La animación como educación no formal
Haz un cuadro comparativo de los siguientes conceptos: educación formal, educación no formal, educación informal.
A tenor de esta clasificación ¿ en qué ámbitos se desarrolla la Animación Deportiva ? Aclara tu respuesta con ejemplos.
Las ofertas de ocio en nuestra sociedad son múltiples y variadas. Escoge una entidad o empresa que realice actividades para el tiempo libre y coméntala ( tipo de oferta – pública o privada - , actividades que se realizan, duración o temporalización, precios, materiales utilizados, uso de ambientación, grupos de edad a los que se dirige , etc ).
Diseña una encuesta referida al uso del tiempo libre, indicando a la población a quien va dirigida y evitando las ‘ respuestas abiertas ‘. ( entre 10 y 20 preguntas, más o menos tipo test )
+ VOLUNTARIO: Pásala a un número significativo de personas e interpreta los resultados.
TEMA 2. Fundamentos de psicología y sociología aplicados a la animación:
Teniendo en cuenta los diferentes tipos de grupos estudiados,
- Identifica los grupos a los cuales perteneces y describe brevemente sus características.
- Explica los motivos que tienes para formar parte de estos grupos y las necesidades que en estos grupos ves satisfechas.
- Elige uno de tus grupos. Analízalo y haz una lista de los factores que afectan, tanto positiva como negativamente a la cohesión de este grupo.
Reflexiona acerca de la importancia que tienen cada uno de los agentes socializadores estudiados. Razona tu respuesta
TEMA 3. El animador deportivo. Funciones, modelos y actitudes
Haz un listado de las actitudes más importantes que para tí debe de mostrar un TAFAD ( con ejemplos si son necesarios )
+ VOLUNTARIO: Elabora un mapa conceptual del tema. Incorpora el mayor número posible de conceptos.
TEMA 4. La Comunicación en la animación de los grupos deportivos.
¿ Qué diferencias crees que existe entre comunicación e información? Explica esta diferencia a partir de dos ejemplos.
¿ Porqué crees que se dan malentendidos en el proceso de comunicación? Enumera las principales causas.
En tu opinión ¿ cuáles son los obstáculos o barreras de comunicación más difíciles de superar? Reflexiona la respuesta.
Realiza un poster conceptual de los apartados de la escucha activa ( 5.4 ) y de Hablar en público ( 5.6 )
TEMA5. Las A F cooperativas. Una propuesta para la formación en valores.
Realiza un esquema o poster conceptual donde expliques con EJEMPLOS PRÁCTICOS Y ORIGINALES cada uno de los apartados de las clasificaciones del documento ( TEMA 5 )
TEMA 6: Organización de actividades lúdico-recreativas para la ocupación del tiempo de ocio. El diseño de jornadas deportivo-recreativas.
• TRABAJO DE TODO EL GRUPO-CLASE: Diseñad una jornada de animación nocturna para l@s alumn@s de la residencia.
• VALORACIÓN DE LAS APORTACIONES EN LA ORGANIZACIÓN DE LA JORNADA ( en hoja Excel anexa )
+ VOLUNTARIO: Igual pero individual o en pequeño grupo de máximo 5 personas
TEMA 13: El trabajo en equipo.
Para ti, cuáles son los elementos clave para el éxito del trabajo en equipo:
En una asociación
En una empresa
En clase
¿ y los errores o problemas más comunes ?
TEMA 7. Dinámica de grupos: El desarrollo grupal.
Explica brevemente las Etapas del desarrollo grupal y las tareas del TAFAD en cada una de ellas
+ EJERCICIOS : EL CONFLICTO EN LOS HUMANOS
1. Plantea una definición de conflicto distinta a la que se expone en la unidad
.
2. ¿Cuáles son las principales causas de los conflictos en nuestra sociedad? Amplia la expuestas en la unidad
3. ¿Qué puede aportar de positivo un conflicto? Pon ejemplos a nivel intrapersonal y grupal.
4. Identifica según tu experiencia los conflictos que se dan con mas frecuencia en
+entre alumnos o entre alumnos-profesores:
+con los amigos
+con la vecindad
+en casa a nivel familiar
+con compañeros de trabajo
+con la sociedad actual en general
5.¿Cómo sueles abordar los distintos conflictos generados en cada uno de los ámbitos que se mencionan en el ejercicio anterior? Justifica tu respuesta.
6. Pon un ejemplo típico de conflicto:
-Intrapersonal:
-Interpersonal:
-Intragrupal:
-Intergrupal:
7. Pon tres ejemplos de los siguientes tipos de conflictos.
+Atraccion- Atraccion:
+Evitacion-Evitacion:
+Atraccion-Evitacion
8. ¿Qué habilidades sociales (comunicación verbal y no verbal) crees que son necesarias para solucionar conflictos exitosamente. Describelas y relacionalas con los distintos ( pasos para la resolución de conflictos) de esta unidad.
*¿ que técnicas serian adecuadas para utilizar con niños en edad adolescente para solucionar sus propios conflictos con los demás niños en el aula?
*¿Qué recursos educativos pueden facilitar ese proceso de aprendizaje?
* Describe y justifica ambas preguntas
Haz un cuadro comparativo de los siguientes conceptos: educación formal, educación no formal, educación informal.
A tenor de esta clasificación ¿ en qué ámbitos se desarrolla la Animación Deportiva ? Aclara tu respuesta con ejemplos.
Las ofertas de ocio en nuestra sociedad son múltiples y variadas. Escoge una entidad o empresa que realice actividades para el tiempo libre y coméntala ( tipo de oferta – pública o privada - , actividades que se realizan, duración o temporalización, precios, materiales utilizados, uso de ambientación, grupos de edad a los que se dirige , etc ).
Diseña una encuesta referida al uso del tiempo libre, indicando a la población a quien va dirigida y evitando las ‘ respuestas abiertas ‘. ( entre 10 y 20 preguntas, más o menos tipo test )
+ VOLUNTARIO: Pásala a un número significativo de personas e interpreta los resultados.
TEMA 2. Fundamentos de psicología y sociología aplicados a la animación:
Teniendo en cuenta los diferentes tipos de grupos estudiados,
- Identifica los grupos a los cuales perteneces y describe brevemente sus características.
- Explica los motivos que tienes para formar parte de estos grupos y las necesidades que en estos grupos ves satisfechas.
- Elige uno de tus grupos. Analízalo y haz una lista de los factores que afectan, tanto positiva como negativamente a la cohesión de este grupo.
Reflexiona acerca de la importancia que tienen cada uno de los agentes socializadores estudiados. Razona tu respuesta
TEMA 3. El animador deportivo. Funciones, modelos y actitudes
Haz un listado de las actitudes más importantes que para tí debe de mostrar un TAFAD ( con ejemplos si son necesarios )
+ VOLUNTARIO: Elabora un mapa conceptual del tema. Incorpora el mayor número posible de conceptos.
TEMA 4. La Comunicación en la animación de los grupos deportivos.
¿ Qué diferencias crees que existe entre comunicación e información? Explica esta diferencia a partir de dos ejemplos.
¿ Porqué crees que se dan malentendidos en el proceso de comunicación? Enumera las principales causas.
En tu opinión ¿ cuáles son los obstáculos o barreras de comunicación más difíciles de superar? Reflexiona la respuesta.
Realiza un poster conceptual de los apartados de la escucha activa ( 5.4 ) y de Hablar en público ( 5.6 )
TEMA5. Las A F cooperativas. Una propuesta para la formación en valores.
Realiza un esquema o poster conceptual donde expliques con EJEMPLOS PRÁCTICOS Y ORIGINALES cada uno de los apartados de las clasificaciones del documento ( TEMA 5 )
TEMA 6: Organización de actividades lúdico-recreativas para la ocupación del tiempo de ocio. El diseño de jornadas deportivo-recreativas.
• TRABAJO DE TODO EL GRUPO-CLASE: Diseñad una jornada de animación nocturna para l@s alumn@s de la residencia.
• VALORACIÓN DE LAS APORTACIONES EN LA ORGANIZACIÓN DE LA JORNADA ( en hoja Excel anexa )
+ VOLUNTARIO: Igual pero individual o en pequeño grupo de máximo 5 personas
TEMA 13: El trabajo en equipo.
Para ti, cuáles son los elementos clave para el éxito del trabajo en equipo:
En una asociación
En una empresa
En clase
¿ y los errores o problemas más comunes ?
TEMA 7. Dinámica de grupos: El desarrollo grupal.
Explica brevemente las Etapas del desarrollo grupal y las tareas del TAFAD en cada una de ellas
+ EJERCICIOS : EL CONFLICTO EN LOS HUMANOS
1. Plantea una definición de conflicto distinta a la que se expone en la unidad
.
2. ¿Cuáles son las principales causas de los conflictos en nuestra sociedad? Amplia la expuestas en la unidad
3. ¿Qué puede aportar de positivo un conflicto? Pon ejemplos a nivel intrapersonal y grupal.
4. Identifica según tu experiencia los conflictos que se dan con mas frecuencia en
+entre alumnos o entre alumnos-profesores:
+con los amigos
+con la vecindad
+en casa a nivel familiar
+con compañeros de trabajo
+con la sociedad actual en general
5.¿Cómo sueles abordar los distintos conflictos generados en cada uno de los ámbitos que se mencionan en el ejercicio anterior? Justifica tu respuesta.
6. Pon un ejemplo típico de conflicto:
-Intrapersonal:
-Interpersonal:
-Intragrupal:
-Intergrupal:
7. Pon tres ejemplos de los siguientes tipos de conflictos.
+Atraccion- Atraccion:
+Evitacion-Evitacion:
+Atraccion-Evitacion
8. ¿Qué habilidades sociales (comunicación verbal y no verbal) crees que son necesarias para solucionar conflictos exitosamente. Describelas y relacionalas con los distintos ( pasos para la resolución de conflictos) de esta unidad.
*¿ que técnicas serian adecuadas para utilizar con niños en edad adolescente para solucionar sus propios conflictos con los demás niños en el aula?
*¿Qué recursos educativos pueden facilitar ese proceso de aprendizaje?
* Describe y justifica ambas preguntas
T.3. EL ANIMADOR DEPORTIVO Funciones, modelos y actitudes
EL ANIMADOR DEPORTIVO
Funciones, modelos y actitudes
Una profesión
•Dinamizar es “provocar movimiento”, o sea, promover la participación de la práctica de determinadas actividades y la participación en ellas de grupos y personas.
•En la actualidad “todos somos deportistas” en algún momento, como aficionados, como recreo o por prescripción médica, lo que ha generado un desarrollo paralelo de las profesiones deportivas.
•La profesión de Animador Deportivo tiene la categoría de Técnico Superior (tafad), desempeñando la función de experto en el ámbito de la recreación deportiva.
•Se dedica a la gestión-animación-dinamización de personas y grupos deportivos,
•trabajando con otros profesionales de la salud y el deporte, formando equipo con ellos y según los casos, dirige, colabora o ayuda a estos
Funciones del técnico superior en Animación Deportiva
Sus funciones derivan de:
üSus capacidades profesionales
üLas actividades que realiza.
üTipo de empresa donde presta sus servicios
Las actividades que realiza el Animador deportivo:
•Elaboración y evaluación de un plan de trabajo y de las sesiones de una programación general deportiva.
•Prestando sus servicios en empresas de servicios deportivos, patronatos deportivos, clubes y asociaciones, empresas turísticas, centros geriátricos, centros sociales, federaciones deportivas, organismos públicos, etc
FUNCIÓN DE TÉCNICO
•Es la más clara. Su papel es de Experto técnico en la materia que está tratando (especialidad deportiva o actividad física).
•Conoce los gestos deportivos, las fases de los mismos, las reglas de las especialidades, los materiales e instalaciones, las tácticas de juego, etc
FUNCIÓN DE ORGANIZADOR
•Referida a los aspectos estructurales que facilitan el entorno de la animación.
•Conoce la documentación necesaria para la organización de eventos, el entorno burocrático que los rodea, las dificultades ambientales que giran en torno a ellas y la gestión pormenorizada de la preparación de actividades físico deportivas.
FUNCIÓN DE EDUCADOR
•Como cualquier persona que se dirige a un grupo humano, el tafad es un modelo observado por éste.
•Esta función se refiere a sus competencias para transmitir y velar por los valores humanos que esta sociedad promulga como positivos.
•Su comportamiento ha de ser ético y cabal en todo momento.
“El técnico perfecto”…
Sabe adoptar y cumplir con el rol y función adecuado en cada momento, equilibrando adecuadamente la presencia de cada faceta.
Modelos de técnico
El modelo autoritario
•Basado en su autoridad como experto.
•Las decisiones son tomadas por él, sin contar con el grupo y eliminando toda creatividad.
•Es la única fuente de información y el grupo debe acatar sus indicaciones.
•Suele haber una gran disciplina y ausencia de iniciativas.
El modelo democrático
•Permite y fomenta la participación del grupo, la investigación y la toma de iniciativas que él coordina.
•Es el líder del grupo, porque canaliza y controla las iniciativas de los componentes del grupo.
•Funciona muy bien con grupos maduros y muy interesados .
El modelo permisivo
•No adquiere la responsabilidad de la organización y de la dirección del grupo, que funciona de forma bastante anárquica y desigual.
•Suele ser fuente de despreocupación, poca implicación y/o aburrimiento de los clientes.
El modelo burocrático
•Es una forma de comportamiento basado en la distancia, la frialdad y la falta de contacto “humano” con el cliente.
•Suelen producir un gran desconocimiento del técnico acerca de sus clientes, ya que su actitud no genera comportamientos naturales e intercambios de opiniones.
ERRORES DEL TÉCNICO
•Improvisación.
•Desinformación al usuario.
•Burocratización en el trato.
•Falta de atención personalizada.
•Insistencia en las mismas actividades.
•Actividad desmedida.
•Disciplina y el orden como objetivos.
•Falta de seguimiento y control.
•Falta de actualización científica.
ACTITUDES DEL TÉCNICO
•Al ser un modelo para su clientela, es preciso resaltar las actitudes que deben y no deben mostrarse en recreación deportiva. Estas actitudes pueden aprenderse y deben asumirse, ya que servirán al técnico para conducir adecuadamente las situaciones del grupo deportivo…
•No hacer comentarios sobre la disposición o habilidad de las mujeres para el ejercicio físico.
•Proponer las mismas actividades para hombres y mujeres.
•Escuchar con la misma atención los comentarios y propuestas de todos.
•No usar un lenguaje deportivo insultante o “guerrero”.
•No emitir comentarios desfavorables hacia otras especialidades deportivas.
•No emitir comentarios sobre aspectos ideológicos.
•Restar importancia a la competición o no usarla.
•Emitir visiblemente conductas de respeto por el medio ambiente y por la salud.
•Usar el equipo deportivo necesario y revisarlo ante los demás.
•Preguntar acerca de propuestas a los participantes.
•No mostrar preferencias por los más aptos.
Lo habéis pillao?? Pos al loro¡¡
Funciones, modelos y actitudes
Una profesión
•Dinamizar es “provocar movimiento”, o sea, promover la participación de la práctica de determinadas actividades y la participación en ellas de grupos y personas.
•En la actualidad “todos somos deportistas” en algún momento, como aficionados, como recreo o por prescripción médica, lo que ha generado un desarrollo paralelo de las profesiones deportivas.
•La profesión de Animador Deportivo tiene la categoría de Técnico Superior (tafad), desempeñando la función de experto en el ámbito de la recreación deportiva.
•Se dedica a la gestión-animación-dinamización de personas y grupos deportivos,
•trabajando con otros profesionales de la salud y el deporte, formando equipo con ellos y según los casos, dirige, colabora o ayuda a estos
Funciones del técnico superior en Animación Deportiva
Sus funciones derivan de:
üSus capacidades profesionales
üLas actividades que realiza.
üTipo de empresa donde presta sus servicios
Las actividades que realiza el Animador deportivo:
•Elaboración y evaluación de un plan de trabajo y de las sesiones de una programación general deportiva.
•Prestando sus servicios en empresas de servicios deportivos, patronatos deportivos, clubes y asociaciones, empresas turísticas, centros geriátricos, centros sociales, federaciones deportivas, organismos públicos, etc
FUNCIÓN DE TÉCNICO
•Es la más clara. Su papel es de Experto técnico en la materia que está tratando (especialidad deportiva o actividad física).
•Conoce los gestos deportivos, las fases de los mismos, las reglas de las especialidades, los materiales e instalaciones, las tácticas de juego, etc
FUNCIÓN DE ORGANIZADOR
•Referida a los aspectos estructurales que facilitan el entorno de la animación.
•Conoce la documentación necesaria para la organización de eventos, el entorno burocrático que los rodea, las dificultades ambientales que giran en torno a ellas y la gestión pormenorizada de la preparación de actividades físico deportivas.
FUNCIÓN DE EDUCADOR
•Como cualquier persona que se dirige a un grupo humano, el tafad es un modelo observado por éste.
•Esta función se refiere a sus competencias para transmitir y velar por los valores humanos que esta sociedad promulga como positivos.
•Su comportamiento ha de ser ético y cabal en todo momento.
“El técnico perfecto”…
Sabe adoptar y cumplir con el rol y función adecuado en cada momento, equilibrando adecuadamente la presencia de cada faceta.
Modelos de técnico
El modelo autoritario
•Basado en su autoridad como experto.
•Las decisiones son tomadas por él, sin contar con el grupo y eliminando toda creatividad.
•Es la única fuente de información y el grupo debe acatar sus indicaciones.
•Suele haber una gran disciplina y ausencia de iniciativas.
El modelo democrático
•Permite y fomenta la participación del grupo, la investigación y la toma de iniciativas que él coordina.
•Es el líder del grupo, porque canaliza y controla las iniciativas de los componentes del grupo.
•Funciona muy bien con grupos maduros y muy interesados .
El modelo permisivo
•No adquiere la responsabilidad de la organización y de la dirección del grupo, que funciona de forma bastante anárquica y desigual.
•Suele ser fuente de despreocupación, poca implicación y/o aburrimiento de los clientes.
El modelo burocrático
•Es una forma de comportamiento basado en la distancia, la frialdad y la falta de contacto “humano” con el cliente.
•Suelen producir un gran desconocimiento del técnico acerca de sus clientes, ya que su actitud no genera comportamientos naturales e intercambios de opiniones.
ERRORES DEL TÉCNICO
•Improvisación.
•Desinformación al usuario.
•Burocratización en el trato.
•Falta de atención personalizada.
•Insistencia en las mismas actividades.
•Actividad desmedida.
•Disciplina y el orden como objetivos.
•Falta de seguimiento y control.
•Falta de actualización científica.
ACTITUDES DEL TÉCNICO
•Al ser un modelo para su clientela, es preciso resaltar las actitudes que deben y no deben mostrarse en recreación deportiva. Estas actitudes pueden aprenderse y deben asumirse, ya que servirán al técnico para conducir adecuadamente las situaciones del grupo deportivo…
•No hacer comentarios sobre la disposición o habilidad de las mujeres para el ejercicio físico.
•Proponer las mismas actividades para hombres y mujeres.
•Escuchar con la misma atención los comentarios y propuestas de todos.
•No usar un lenguaje deportivo insultante o “guerrero”.
•No emitir comentarios desfavorables hacia otras especialidades deportivas.
•No emitir comentarios sobre aspectos ideológicos.
•Restar importancia a la competición o no usarla.
•Emitir visiblemente conductas de respeto por el medio ambiente y por la salud.
•Usar el equipo deportivo necesario y revisarlo ante los demás.
•Preguntar acerca de propuestas a los participantes.
•No mostrar preferencias por los más aptos.
Lo habéis pillao?? Pos al loro¡¡
LA ESTRUCTURA DE ROLES
LA ESTRUCTURA DE ROLES
Concepto
ROL: Es la función o papel que cada miembro desarrolla en un grupo ( según el objetivo del grupo serán diferentes ).
También se llama papel o función, y se aplica tanto a la tarea como a la forma de realizarla.
La posición de una persona en un grupo es el lugar que ocupa en el micro-sistema social, define su poder, influencia y atracción.
A cada posición corresponde un “STATUS”, es decir, su prestigio entre los miembros del grupo. ( =posición social, que observamos en el sociograma )
También puede definirse como el comportamiento esperado por parte de un individuo. Nuestro deseo puede no concordar…
El papel que creo representar
El papel que me señalan
El papel que he decidido representar
El papel que verdaderamente represento
El papel que los demás esperaban de mí.
Los roles pueden clasificarse en:
Roles de trabajo: tratan de facilitar la tarea propuesta, por ej. aportar ideas y sugerencias, tomar iniciativas para solucionar situaciones, buscar y aportar información, etc
Roles de solidaridad: procuran mantener el grupo unido, mantener un clima positivo, etc
Roles individuales: persiguen su propia satisfacción, y al no considerar otra posibilidad a menudo obstaculizan el buen desarrollo grupal.
Roles de trabajo
El iniciador y contribuidor.
El que busca información.
El que busca opinión.
El que da información.
El que da su opinión.
El elaborador.
El compendiador.
El integrador o coordinador.
El orientador.
El que está en desacuerdo.
El que evalúa y critica.
El estimulador.
Secretario.
El técnico en procedimientos.
Roles de solidaridad
El que anima.
El conciliador.
El transigente.
El facilitador.
El fijador de normas
El observador y comentarista
El seguidor pasivo
Roles individuales
El agresor.
El obstructor
El que busca reconocimiento
El que se confiesa
El juguetón
El dominador
El que busca ayuda
El defensor de los intereses especiales
Tipos de líderes y formas de liderazgo
Líder autocrático.- autoritario, concentra el poder de decisión, dicta actividades y normas al grupo, no estimula iniciativas.
Líder paternalista.- obtiene el mismo resultado a través de la superprotección, quiere hacerlo todo él, no valora la iniciativa ajena, creando individualidades infantiles y dependientes.
Líder “laissez-faire”.- no toma ninguna iniciativa, no asume ni coordina, es inseguro y está aislado. El grupo se desintegra debido al desinterés o a los conflictos.
Líder democrático.- valora ideas e iniciativas del grupo, coordina, anima y promueve la participación y cooperación. Favorece la aparición de liderazgos. Distribuye el poder de decisión cooperativamente. Crea un clima de libertad, de comunicación y de integración.
Otros ejemplos de roles…
El cerebro.- es el intelectual, trabaja para el líder y para el grupo, proponiendo líneas de actuación
El líder afectivo.- es el depósito de las confidencias y una de las personas más respetadas por todos.
El bromista.- aporta su sentido del humor al grupo. Puede ser influyente o no ( “payaso” )
El trabajador incansable.-
El perezoso.-
El chivo expiatorio.- objeto de desprecio y blanco de bromas.
El insolidario.- individualista, crítico y que minimiza el trabajo de los demás.
Hay otros roles dependiendo del contexto y con criterios más subjetivos ( la guapa, el torpe, el ”pijo”, el “pelotas”, etc
Roles en el trabajo en equipo
El opositor: “sea o que sea, me opongo” (Groucho Marx)
El líder: tiene carisma y arrastra al equipo sin proponérselo. Tiene conocimientos o valores por los que destaca.
El preguntón: sus preguntas hacen participar a los demás y aclaran dudas sobre cómo hacer bien el trabajo.
El tímido: no expresa sus propias ideas, suele esperar a ver por donde se decanta la mayoría para elegir esa opción.
El hablador: toma la palabra continuamente y cuenta batallitas y opiniones sobre cualquier tema.
El antilíder: piensa que él es quien debe dirigir el grupo, en campaña constante contra el líder.
El indiferente: nada parece interesarle. Sólo quiere que la reunión termine cuanto antes.
El individualista: actúa desde posiciones personales, menospreciando las realizaciones del grupo y no aceptando las ideas del resto.
El aclarador: es el intérprete del grupo, aclarando lo que los demás dicen, pero como si fueran ideas propias.
Estos tipos raramente se dan en estado puro. Es más común que cada persona integre en su manera de ser una mezcla de varios.
Algunos pueden adoptar un papel en un grupo y otro totalmente distinto en otro.
Y antes de juzgar a la gente, ¿sabes en cuál de estos tipos te clasifican a ti los demás integrantes del grupo?
Concepto
ROL: Es la función o papel que cada miembro desarrolla en un grupo ( según el objetivo del grupo serán diferentes ).
También se llama papel o función, y se aplica tanto a la tarea como a la forma de realizarla.
La posición de una persona en un grupo es el lugar que ocupa en el micro-sistema social, define su poder, influencia y atracción.
A cada posición corresponde un “STATUS”, es decir, su prestigio entre los miembros del grupo. ( =posición social, que observamos en el sociograma )
También puede definirse como el comportamiento esperado por parte de un individuo. Nuestro deseo puede no concordar…
El papel que creo representar
El papel que me señalan
El papel que he decidido representar
El papel que verdaderamente represento
El papel que los demás esperaban de mí.
Los roles pueden clasificarse en:
Roles de trabajo: tratan de facilitar la tarea propuesta, por ej. aportar ideas y sugerencias, tomar iniciativas para solucionar situaciones, buscar y aportar información, etc
Roles de solidaridad: procuran mantener el grupo unido, mantener un clima positivo, etc
Roles individuales: persiguen su propia satisfacción, y al no considerar otra posibilidad a menudo obstaculizan el buen desarrollo grupal.
Roles de trabajo
El iniciador y contribuidor.
El que busca información.
El que busca opinión.
El que da información.
El que da su opinión.
El elaborador.
El compendiador.
El integrador o coordinador.
El orientador.
El que está en desacuerdo.
El que evalúa y critica.
El estimulador.
Secretario.
El técnico en procedimientos.
Roles de solidaridad
El que anima.
El conciliador.
El transigente.
El facilitador.
El fijador de normas
El observador y comentarista
El seguidor pasivo
Roles individuales
El agresor.
El obstructor
El que busca reconocimiento
El que se confiesa
El juguetón
El dominador
El que busca ayuda
El defensor de los intereses especiales
Tipos de líderes y formas de liderazgo
Líder autocrático.- autoritario, concentra el poder de decisión, dicta actividades y normas al grupo, no estimula iniciativas.
Líder paternalista.- obtiene el mismo resultado a través de la superprotección, quiere hacerlo todo él, no valora la iniciativa ajena, creando individualidades infantiles y dependientes.
Líder “laissez-faire”.- no toma ninguna iniciativa, no asume ni coordina, es inseguro y está aislado. El grupo se desintegra debido al desinterés o a los conflictos.
Líder democrático.- valora ideas e iniciativas del grupo, coordina, anima y promueve la participación y cooperación. Favorece la aparición de liderazgos. Distribuye el poder de decisión cooperativamente. Crea un clima de libertad, de comunicación y de integración.
Otros ejemplos de roles…
El cerebro.- es el intelectual, trabaja para el líder y para el grupo, proponiendo líneas de actuación
El líder afectivo.- es el depósito de las confidencias y una de las personas más respetadas por todos.
El bromista.- aporta su sentido del humor al grupo. Puede ser influyente o no ( “payaso” )
El trabajador incansable.-
El perezoso.-
El chivo expiatorio.- objeto de desprecio y blanco de bromas.
El insolidario.- individualista, crítico y que minimiza el trabajo de los demás.
Hay otros roles dependiendo del contexto y con criterios más subjetivos ( la guapa, el torpe, el ”pijo”, el “pelotas”, etc
Roles en el trabajo en equipo
El opositor: “sea o que sea, me opongo” (Groucho Marx)
El líder: tiene carisma y arrastra al equipo sin proponérselo. Tiene conocimientos o valores por los que destaca.
El preguntón: sus preguntas hacen participar a los demás y aclaran dudas sobre cómo hacer bien el trabajo.
El tímido: no expresa sus propias ideas, suele esperar a ver por donde se decanta la mayoría para elegir esa opción.
El hablador: toma la palabra continuamente y cuenta batallitas y opiniones sobre cualquier tema.
El antilíder: piensa que él es quien debe dirigir el grupo, en campaña constante contra el líder.
El indiferente: nada parece interesarle. Sólo quiere que la reunión termine cuanto antes.
El individualista: actúa desde posiciones personales, menospreciando las realizaciones del grupo y no aceptando las ideas del resto.
El aclarador: es el intérprete del grupo, aclarando lo que los demás dicen, pero como si fueran ideas propias.
Estos tipos raramente se dan en estado puro. Es más común que cada persona integre en su manera de ser una mezcla de varios.
Algunos pueden adoptar un papel en un grupo y otro totalmente distinto en otro.
Y antes de juzgar a la gente, ¿sabes en cuál de estos tipos te clasifican a ti los demás integrantes del grupo?
ANIMACIÓN NOCTURNA ( Velada temática ) .Condiciones, reflexiones, ideas
Día de la animación: 26 de OCTUBRE
Lugar de la animación: IES Sol de Portocarrero
Duración de la animación: 2 horas a 2'30 h. aproximadamente: de 21:30 a 00:00
Motivo de la animación: Noche del terror.
Nº de participantes: alrededor de 120
Organizadores: * estimación aproximada
2º TAFAD: 30
1º TAFAD: 20
1º TECO A: 25
1º TECO B: 10
Los alumnos y alumnas de 2º curso del ciclo superior de Actividades físicas, desde el módulo de Animación y Dinámica de grupos, y con la colaboración de los alumnos y alumnas de 1º de TAFAD y 1º de TECO, con el objetivo de mejorar la formación de nuestro alumnado con una experiencia práctica de diseño de jornada deportivo recreativa ( según consta en la programación ) , estamos organizando una
NOCHE DEL TERROR
Dirigida a todos los alumnos y alumnas de la Residencia “ Carmen de Burgos “,
el día Jueves 26 de Octubre, de 22h a 24h
que se realizará en las instalaciones del centro IES Sol de Portocarrero y Residencia “ Carmen de Burgos “.
NORMAS PARA LOS JUEGOS NOCTURNOS
OJO. *Siempre será aconsejable que avises a las Autoridades de la zona o del Establecimiento, ya que hasta puedas contar con algún apoyo.
*Cuando prepares juegos nocturnos, será bueno estar al tanto de la cuestión meteorológica y climática; inclusive las fases de la luna generan distintos escenarios de juego
Todos deben estar familiarizados con el lugar.
.
OJO. Un juego nocturno, si pretende ser recordado y tener éxito, necesita Verdadera Acción & Movimiento.
OJO. El argumento o historia que utilices como estímulo puede darle vida o hacerlo fracasar. Si es muy larga o complicada, nadie la entenderá y fracasará la atención; pero si no existe argumento no tendrá Sabor de Aventura.
OJO: Algunas cuantas experiencias en juegos nocturnos también confirman que es bueno establecer siempre, sea cual fuere tu juego, las siguientes consignas y señales que ayudan, inclusive, a cubrir aspectos de SEGURIDAD:
• Señal de "Falta XX tiempo para iniciar el Juego"
• Señal de "Comenzó el Juego"
• Señal de "Final del Juego - Nos reunimos en ..."
• Señal "Pausa - Paramos de jugar - Nos reunimos todos en ..."
• Señal de "Falta XX tiempo para finalizar el Juego"
La finalidad didáctica quedará mejor realizada si se cumplen ciertas normas generales:
Deberán adaptarse a la edad mental de los jugadores, escogiendo el decorado natural que mejor se preste.
El programa de un juego debe estar siempre expuesto claramente. Los jugadores han de comprender bien lo que deben hacer. Si es necesario, se repetirá varias veces o se harán ensayos.
Todo juego propuesto debe ser sancionado con medidas PRECISAS Y JUSTAS.
El control de las pruebas no debe nunca ser olvidado.
Un SISTEMA DE PUNTOS que valore con exactitud lo obtenido por cada jugador. Los puntos pueden ser POSITIVOS cuando se refieren a victorias o NEGATIVOS cuando se sancionan errores o derrotas.
Acostumbrar a los jugadores a jugar con franqueza, honor y simplicidad; evitar brutalidades, vanidad; deben respetarse las reglas establecidas por todos,
El jefe de juego debe evitar partidas demasiado difíciles que comporten fatigas excesivas y peligros. Prohibir PROEZAS que pueden degenerar en ACCIDENTES.
EJEMPLO DE GYMKANA DEL TERROR ( scout )
Es una gymkana con pruebas ambientadas para un día del terror, la actividad perfecta para un juego de grupo
Tipo:
Gymkana
Edades:
Todas las edades
Número aprox. de participantes:
Más de 50 participantes
Duración aproximada:
entre 1 y 2 horas
Agrupación:
En (varios) equipos
Localización:
de exterior
Objetivos:
- Estimular el trabajo en equipo
- Desarrollo físico y mental
Desarrollo:
Serán un conjunto de pruebas en las que el objetivo será conseguir muchos Euros, con estos euros, se podrán comprar luego disfraces para representar las historias de miedo ante el fuego. Cada grupo tendrá una hoja en la que se anotaran los Euros. Pruebas:
- Carreras de Zombis: se divide el grupo en parejas, a uno se le vendan los ojos, y se le hace girar en redondo varias veces (unas 20), hasta quedar "zombi", luego, se les colocará en línea, su objetivo será llegar a su compañero, el cual estará a distancia orientándole. Se puntuará de acuerdo a la "borrachera que lleve cada uno".
- La momia: a base de enrollar en papel higiénico, tendrán que hacer un par de momias, las cuales, al acabar tendrán que luchar entre ellas en un combate de Sumo. Puntuará la originalidad y la risa provocada
- El Hombre lobo se constipa: Se les venda los ojos, y se les hace probar un alimento variado a cada uno, solo mediante es sabor, cada "hombre lobo" deberá reconocer dicho alimento, Puntuará el número de aciertos
- El puente Levadizo: Se divide al grupo en dos, y se juega al soga tira, el puente caerá o no dependiendo del grupo vencedor. La puntuación corre a cargo del monitor.
- Tetrictionari: el monitor dirá un personaje de terror que uno de los jugadores del grupo deberá representar, cuanto mas tiempo tarden, menos personajes harán, y menos puntos se les dará.
- El aliento de los muertos: se les da a elegir, izquierda, o derecha, a la izquierda, guindillas picantes, a la derecha, Tabasco. todos los miembros del grupo deben tomar un poco del ingrediente seleccionado, al que acompñara una cabecita de ajo, regado todo ello con un chupito de coca cola, acabada la prueba. Aquí puntúa el tiempo que tarden en abrir la boca.
- Desmontando a Franki: se ponen debajo de una sábana o manta diversos objetos, y se les muestra durante una cantidad x de tiempo, (dependiendo del numero de objetos), cuantos mas objetos recuerden, mas puntos se les dará.
- El rastro del asesino: con una manguera, se hace un circuito, el cual deber dar vueltas y vueltas, pasar por arriba, por abajo, sumergirse en cubos de agua, otro de Harina girar.... etc, los miembros del grupo deberán ir a cuatro patas con la nariz pegada a la manguera (siguiendo el rastro del asesino) y si es con los ojos cerrados mejor. Cuantos mas miembros del equipo acaben la prueba mejor.
- La fortaleza embrujada: los jugadores deberán levantar una torre humana, prima la originalidad, la planificación y la altura.
- La plebe: tienen que formar un grupo compacto que vocifere ¡MONSTRUOS NO!, o slogan parecidos, para echar a los monstruos, se les puede proporcionar cartulinas, eddings y precinto. Puntua la capacidad pulmonar y la originalidad.
- El mordisco del vampiro: se colocaran en fila con las manos atrás, chico chica a ser posible. y agarrando un huevo con el cuello se lo tendrán que pasar de uno a otro, si se les cae, volvemos a empezar. cuantos mas huevos pasen mas puntos.
-----> Freddy & Co.: este es un grupito de monitores que "castigan" a los grupos que no vayan corriendo, les roban dinero si no superan una prueba.
-----> Materiales que pueden conseguir para luego: papel de plata, precinto, lápices, bolis, rotuladores, cartulinas, ropa, gafas de buceo...( y algo mas que se nos ocurra), el valor de cada cosa varia.
Material:
· Soga (o cuerda de escalada)
· Pita en cantidades notables
· Una manguera o una cuerda larga
· Café
· Harina
· Barreños
· Guindillas picantes
· Tabasco
· Coca cola
· Rollos de papel Higiénico
· Eddings
· Papel Continuo
· Precinto
· Huevos
Consejos y Notas:
Se ha hecho con casi 100 chavales y ha gustado, pese a ser para todas las edades, no descarto que tenga más exito en las ramas de tropa y lobatos
Lugar de la animación: IES Sol de Portocarrero
Duración de la animación: 2 horas a 2'30 h. aproximadamente: de 21:30 a 00:00
Motivo de la animación: Noche del terror.
Nº de participantes: alrededor de 120
Organizadores: * estimación aproximada
2º TAFAD: 30
1º TAFAD: 20
1º TECO A: 25
1º TECO B: 10
Los alumnos y alumnas de 2º curso del ciclo superior de Actividades físicas, desde el módulo de Animación y Dinámica de grupos, y con la colaboración de los alumnos y alumnas de 1º de TAFAD y 1º de TECO, con el objetivo de mejorar la formación de nuestro alumnado con una experiencia práctica de diseño de jornada deportivo recreativa ( según consta en la programación ) , estamos organizando una
NOCHE DEL TERROR
Dirigida a todos los alumnos y alumnas de la Residencia “ Carmen de Burgos “,
el día Jueves 26 de Octubre, de 22h a 24h
que se realizará en las instalaciones del centro IES Sol de Portocarrero y Residencia “ Carmen de Burgos “.
NORMAS PARA LOS JUEGOS NOCTURNOS
OJO. *Siempre será aconsejable que avises a las Autoridades de la zona o del Establecimiento, ya que hasta puedas contar con algún apoyo.
*Cuando prepares juegos nocturnos, será bueno estar al tanto de la cuestión meteorológica y climática; inclusive las fases de la luna generan distintos escenarios de juego
Todos deben estar familiarizados con el lugar.
.
OJO. Un juego nocturno, si pretende ser recordado y tener éxito, necesita Verdadera Acción & Movimiento.
OJO. El argumento o historia que utilices como estímulo puede darle vida o hacerlo fracasar. Si es muy larga o complicada, nadie la entenderá y fracasará la atención; pero si no existe argumento no tendrá Sabor de Aventura.
OJO: Algunas cuantas experiencias en juegos nocturnos también confirman que es bueno establecer siempre, sea cual fuere tu juego, las siguientes consignas y señales que ayudan, inclusive, a cubrir aspectos de SEGURIDAD:
• Señal de "Falta XX tiempo para iniciar el Juego"
• Señal de "Comenzó el Juego"
• Señal de "Final del Juego - Nos reunimos en ..."
• Señal "Pausa - Paramos de jugar - Nos reunimos todos en ..."
• Señal de "Falta XX tiempo para finalizar el Juego"
La finalidad didáctica quedará mejor realizada si se cumplen ciertas normas generales:
Deberán adaptarse a la edad mental de los jugadores, escogiendo el decorado natural que mejor se preste.
El programa de un juego debe estar siempre expuesto claramente. Los jugadores han de comprender bien lo que deben hacer. Si es necesario, se repetirá varias veces o se harán ensayos.
Todo juego propuesto debe ser sancionado con medidas PRECISAS Y JUSTAS.
El control de las pruebas no debe nunca ser olvidado.
Un SISTEMA DE PUNTOS que valore con exactitud lo obtenido por cada jugador. Los puntos pueden ser POSITIVOS cuando se refieren a victorias o NEGATIVOS cuando se sancionan errores o derrotas.
Acostumbrar a los jugadores a jugar con franqueza, honor y simplicidad; evitar brutalidades, vanidad; deben respetarse las reglas establecidas por todos,
El jefe de juego debe evitar partidas demasiado difíciles que comporten fatigas excesivas y peligros. Prohibir PROEZAS que pueden degenerar en ACCIDENTES.
EJEMPLO DE GYMKANA DEL TERROR ( scout )
Es una gymkana con pruebas ambientadas para un día del terror, la actividad perfecta para un juego de grupo
Tipo:
Gymkana
Edades:
Todas las edades
Número aprox. de participantes:
Más de 50 participantes
Duración aproximada:
entre 1 y 2 horas
Agrupación:
En (varios) equipos
Localización:
de exterior
Objetivos:
- Estimular el trabajo en equipo
- Desarrollo físico y mental
Desarrollo:
Serán un conjunto de pruebas en las que el objetivo será conseguir muchos Euros, con estos euros, se podrán comprar luego disfraces para representar las historias de miedo ante el fuego. Cada grupo tendrá una hoja en la que se anotaran los Euros. Pruebas:
- Carreras de Zombis: se divide el grupo en parejas, a uno se le vendan los ojos, y se le hace girar en redondo varias veces (unas 20), hasta quedar "zombi", luego, se les colocará en línea, su objetivo será llegar a su compañero, el cual estará a distancia orientándole. Se puntuará de acuerdo a la "borrachera que lleve cada uno".
- La momia: a base de enrollar en papel higiénico, tendrán que hacer un par de momias, las cuales, al acabar tendrán que luchar entre ellas en un combate de Sumo. Puntuará la originalidad y la risa provocada
- El Hombre lobo se constipa: Se les venda los ojos, y se les hace probar un alimento variado a cada uno, solo mediante es sabor, cada "hombre lobo" deberá reconocer dicho alimento, Puntuará el número de aciertos
- El puente Levadizo: Se divide al grupo en dos, y se juega al soga tira, el puente caerá o no dependiendo del grupo vencedor. La puntuación corre a cargo del monitor.
- Tetrictionari: el monitor dirá un personaje de terror que uno de los jugadores del grupo deberá representar, cuanto mas tiempo tarden, menos personajes harán, y menos puntos se les dará.
- El aliento de los muertos: se les da a elegir, izquierda, o derecha, a la izquierda, guindillas picantes, a la derecha, Tabasco. todos los miembros del grupo deben tomar un poco del ingrediente seleccionado, al que acompñara una cabecita de ajo, regado todo ello con un chupito de coca cola, acabada la prueba. Aquí puntúa el tiempo que tarden en abrir la boca.
- Desmontando a Franki: se ponen debajo de una sábana o manta diversos objetos, y se les muestra durante una cantidad x de tiempo, (dependiendo del numero de objetos), cuantos mas objetos recuerden, mas puntos se les dará.
- El rastro del asesino: con una manguera, se hace un circuito, el cual deber dar vueltas y vueltas, pasar por arriba, por abajo, sumergirse en cubos de agua, otro de Harina girar.... etc, los miembros del grupo deberán ir a cuatro patas con la nariz pegada a la manguera (siguiendo el rastro del asesino) y si es con los ojos cerrados mejor. Cuantos mas miembros del equipo acaben la prueba mejor.
- La fortaleza embrujada: los jugadores deberán levantar una torre humana, prima la originalidad, la planificación y la altura.
- La plebe: tienen que formar un grupo compacto que vocifere ¡MONSTRUOS NO!, o slogan parecidos, para echar a los monstruos, se les puede proporcionar cartulinas, eddings y precinto. Puntua la capacidad pulmonar y la originalidad.
- El mordisco del vampiro: se colocaran en fila con las manos atrás, chico chica a ser posible. y agarrando un huevo con el cuello se lo tendrán que pasar de uno a otro, si se les cae, volvemos a empezar. cuantos mas huevos pasen mas puntos.
-----> Freddy & Co.: este es un grupito de monitores que "castigan" a los grupos que no vayan corriendo, les roban dinero si no superan una prueba.
-----> Materiales que pueden conseguir para luego: papel de plata, precinto, lápices, bolis, rotuladores, cartulinas, ropa, gafas de buceo...( y algo mas que se nos ocurra), el valor de cada cosa varia.
Material:
· Soga (o cuerda de escalada)
· Pita en cantidades notables
· Una manguera o una cuerda larga
· Café
· Harina
· Barreños
· Guindillas picantes
· Tabasco
· Coca cola
· Rollos de papel Higiénico
· Eddings
· Papel Continuo
· Precinto
· Huevos
Consejos y Notas:
Se ha hecho con casi 100 chavales y ha gustado, pese a ser para todas las edades, no descarto que tenga más exito en las ramas de tropa y lobatos
Suscribirse a:
Entradas (Atom)